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        코로나 19(COVID-19) 상황의 교육실습 경험에 대한 연구

        한송이(Songlee Han),김승옥(Seung Ok Kim) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.23

        목적 이 연구는 코로나19 상황으로 변화된 교육환경에 따른 교생실습의 운영 실태 및 현황을 파악하고 교사로서 갖추어야 할 역량함양을 위한 교육 방향을 탐색하여 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 방법 이를 위하여 서울 소재 A대학에 재학 중인 2021-1학기에 교생실습을 경험한 11명의 예비교사들을 연구대상자로 선정하였다. 자료 수집은 2021년 6월~7월에 온라인 설문 조사를 진행하여 SPSS 25를 활용한 문항별 빈도 분석과 예비교사의 필요역량을 도출하기 위한 IPA 분석을 하였다. 또한, 온라인 설문조사 대상자 중 참여 의사를 밝힌 5명의 개별 심층 면담을 진행하여 원격수업 교육환경에 대한 구체적인 운영 실태를 확인하고 양적 및 질적 조사를 통하여 개선방안을 모색하고자 하였다. 결과 연구결과, 코로나 상황에서 수업형태는 실시간 쌍방향 수업의 형태가 높은 것으로 나타났으며, 원격수업 교육 플랫폼으로 ZOOM의 활용 빈도가 높았고 이는 실시간 수업환경과 관련된 기술 관련 능력의 필요성을 확인할 수 있었다. 또한, 원격수업 수행에 있어 학생들의 적극적인 참여 유도, 학습 동기유발, 수업자료 제작, 실시간 학생소통능력 등의 어려움을 나타냈다. 이러한 요인은 코로나 시대로 변화된 교사 역량의 필요성으로 확인할 수 있었다. 결론 이러한 연구결과를 기반으로 급 변화된 교육 환경에 따른 향후 예비교사를 위한 실습 체제의 발전을 위한 교육 방향의 시사점을 제안하였다. Objectives This study aims to identify the status of pre-service teacher practice according to the changed educational environment due to COVID-19 and to provide implications by exploring educational directions to foster the capabilities of pre-service teachers. Methods To this end, 11 pre-service teachers who have experienced teaching in 2021, in the first semester at A University in Seoul, were selected as subjects. An online survey was conducted from June to July 2021 to analyze the necessary capabilities of pre-service teachers using SPSS 25 and IPA analysis. Additionally, in-depth interviews were conducted with five individuals to check the detailed operation status of the synchronous distance instruction environment and to find ways to improve through quantitative and qualitative surveys. Results According to the study, synchronous distance instruction was used the most and the Zoom platform was highly utilized, which confirmed the need for technology-related skills in the synchronous distance instruction environment. Furthermore, difficulties were found in inducing students active participation in synchronous distance instruction, motivating them to learn, producing class materials, and communicating with students in real time. These factors could be highlighted by the competencies needed in pre-service teachers, which have changed in the post-COVID-19 era. Conclusions Based on these findings, implications were proposed for the development of a practical system for pre-service teachers according to the rapidly changing educational environment.

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        코로나 시대 대학교육의 수업유형에 따른 휴먼팩터 연구

        한송이(Songlee Han),나윤주(Yoonjoo Na) 한국문화융합학회 2022 문화와 융합 Vol.44 No.6

        본 연구는 포스트 코로나 시대를 주도하는 3개의 다른 수업유형(①실시간 플랫폼을 활용한 쌍방향 수업, ②아바타 기반 메타버스 플랫폼(3D)을 활용한 수업, ③비실시간 온라인 수업)에 대한 학습자의 만족도와 수업 유형에따른 피로도를 확인하고, 포스트 코로나 시대의 교수 학습 방법에 대한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 국내 A 대학에서 개설한 비교과 프로그램에 참여한 학생 206명을 대상으로 이들이 인식하는 강의유형별 몰입 실재감, 피로도, 만족도의 상관관계를 확인하고자 하였다. 연구 결과, 몰입 실재감과 만족도는 메타버스 플랫폼에서 아바타를 활용한 실시간 강의에서 가장 높은 것으로 나타났으며, 몰입 실재감과 피로도 모두 만족도에 유의한 상관관계를 가지며 몰입 실재감이 피로도보다 상대적으로 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한만족도와 몰입 실재감이 정(+)적, 피로도가 부(-)적 상관관계가 나타난 것을 바탕으로 몰입 실재감을 높게 인식하고, 피로도를 낮게 인식할수록 학습자의 만족도가 높아지는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구는 수업유형에 따른몰입 실재감, 피로도, 만족도의 차이와 몰입 실재감과 피로도의 정도가 만족도 수준에 영향을 미친다는 점을 실증적으로 검증해 보았다는 점에서 의의가 있다. 그럼에도 불구하고, 본 연구는 A대학의 학생들을 편의 표집 하였고, 특정 분야의 특강을 대상으로 하였기에 연구 결과를 일반화하는 데 한계로 남아있지만, 향후 후속 연구를 통해본 연구결과를 더욱 보완해 나가길 기대한다. 본 연구 결과가 포스트 코로나 시대를 주도하는 새로운 패러다임변화에 대처할 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다. This study aimed to identify learners’ levels of satisfaction and fatigue on three different lecture types ( lectures using a real-time video platform, lectures using an avatar-based Metaverse platform, non-real-time online lectures) in order to optimize and lead online teaching methods in the post COVID era. To achieve this aim, the study examined 206 students who participated in non-curricular programs available at A university in Korea and identified the correlation among immersion, presence, fatigue, and satisfaction depending on the lecture type. The study results showed that immersion and satisfaction were highest in real-time lectures using avatars on the metaverse platform. In addition, the study results showed that both immersion and fatigue had a significant correlation with satisfaction, and that immersion had a relatively higher impact on satisfaction than fatigue. In addition, since immersion and satisfaction have a significant positive (+) correlation, and fatigue and satisfaction have a significant negative (-) correlation, these results showed that the higher the immersion and the lower the fatigue, the higher the learner's satisfaction. This study is significant in that it empirically verified that differences in immersion, fatigue, and satisfaction according to lecture types and immersion and fatigue have an influence on satisfaction. However, this study has its limitations since it was conducted in students following willingly an off-curriculum program at A university and examined only special lectures in a specific field. Nevertheless, this researcher expects that the results of this study will be further supplemented through future follow-up studies. It is expected that the results of this study will be used as rough data to deal with the paradigm change that is the post-corona era.

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        포스트 코로나 시대의 대학 교원 대상 1인 미디어 리터러시 교육프로그램 개발 사례 연구

        한송이(Han Songlee),이가영(Lee Gayoung) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.12

        대학 교원이 스스로 온라인 수업을 설계하고 운영하는 역할이 중요해지면서, 미디어 창작 역량을 포함한 미디어 리터러시가 중요해 지고 있다. 하지만 대학에서 제공하는 교육프로그램은 교원 미디어 리터러시 역량을 증진시키는데 한계가 있다. 이 연구의 목적은 교원의 요구를 반영하는 동시에 교원의 미디어 창작 역량을 향상하기 위한 교육프로그램을 설계하는 것에 있으며 이를 위해 래피드 프로토타입 개발 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램은 총 교수자의 수준을 3단계(초급, 중급, 고급)로 구분하여 구성하였으며, 프로그램의 세부 내용 전문교육, 하드웨어 교육. 소프트웨어 교육으로 구성하였다. 개발된 교육 프로그램은 단편적·일회적인 프로그램에서 벗어나, 체계적이고 단계별로 구성되어있다는 점에서 의의가 있다. 하지만 각 대학이 보유하고 인적·물적 자원이 상이하기 때문에 각 대학의 상황에 맞게 이를 변형하여 적용할 필요가 있다. As the role of university professors in designing and operating online classes on their own is gaining importance, media literacy capabilities, including media creation, are becoming a significant competency that university professors should possess. However, university educational programs containing media literacy have limitations in improving this competency. This study aims to design and develop an educational program to improve professors’ media competency and reflect its necessity. Thus, it uses a rapid prototype development methodology. The developed program comprises three levels; beginner, intermediate, and advanced, and the content of the program includes specialized training as well as hardware and software training. It is significant in that it is structured in a systematic and step-by-step manner rather than as a one-off program. However, since the human and physical resources of universities vary, this program must be adapted and applied according to each specific situation.

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        실시간 온라인 수업에 대한 교수자 인식 연구 : A 대학의 사례를 중심으로

        한송이(Han Songlee),이가영(Lee Gayoung) 한국문화융합학회 2020 문화와 융합 Vol.42 No.7

        학습자 중심 교육을 실현할 수 있는 실시간 온라인 수업의 시대가 도래하고 있다. 특히, 교수자의 피드백이 중요한 실기·실습수업에서는 등에서는 실시간 온라인 수업을 적용하는 사례가 많아지고 있다. 이러한 시대의 흐름에 따라 교수자는 온라인 수업설계 역량을 증진하기 위한 노력을 지속하고 있지만, 교수자를 위한 대학의 지원은 몇몇 제한점이 있다. 이 연구의 목적은 대학의 교수를 대상으로 실시간 온라인 수업 운영에 대한 인식을 조사하고 분석하고, 대학 차원에서 실시간 온라인 수업설계를 위해 교수자에게 어떤 지원이 필요한지에 관한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 실시간 온라인 수업 운영에 대한 인식을 조사하고 분석하는 온라인 설문조사와 인터뷰가 시행되었으며, 총 61명의 교수자가 온라인 설문조사에 참여하였고, 총 5명의 교수자가 인터뷰에 참여하였다. 설문결과 실시간 온라인 수업과 관련한 자신의 수준을 초급이라고 생각한 교수자의 비율이 45명(74%)이었으며, 실시간 온라인 수업을 적용한 강의형태는 이론전달 위주의 강의기반이 23명(38%)으로 가장 높았고, 팀·토론 기반이 20명(33%)이었다. 면담 결과, 실시간 온라인 수업에서는 교수자는 조력자 및 학습 관리자로서 다양한 업무를 하므로 면대면 수업에 비해 많은 수업준비가 필요할 뿐만 아니라, 미디어 역량이 중요하다는 내용을 확인할 수 있었다. 이러한 내용을 바탕으로 대학에서의 교수지원 교육은 기술적인 측면에만 초점을 맞추지 말고 미디어 활용 역량을 위한 교육으로 확대해야 할 필요성이 있다는 점을 시사점으로 도출하였다. 본 연구는 실시간 온라인 수업의 중요성이 더욱 주목받는 현시점에서 교수자에 대한 요구조사 및 인식을 통해 어떻게 교육에 적용할 수 있을지에 대한 현장 적용 가능성 유무를 탐색하는 기초 연구가 되었다는 점과 실시간 교육에 대한 실천방안과 방향에 대한 시사점을 찾아냈다는 점에서 의의가 있다. Synchronous online classes enable student-centered learning and are increasingly applied in hands-on and practical training classes in which instructor feedback is important. In line with this trend, instructors strive to improve their design capabilities for synchronous online classes; however, they are faced with certain limitations in terms of university support for instructors. This study aims to investigate and analyze university professors’ perceptions of synchronous online class operations and to derive implications for the kind of university-level support that could be provided for instructors for online synchronous class design. To that end, we surveyed perceptions of online synchronous class operations through an online survey and an interview. A total of 61 instructors participated in the online survey, and a total of five instructors participated in the interview. The survey results show that 45 (74%) of the instructors consider themselves a beginner in relation to synchronous online classes. For the lecture type that implement synchronous online classes, theory-based lecture delivery was applied the highest with 23 instructors (38%), followed by team/discussion-based lectures with 20 instructors (33%). The interview results confirmed that since instructors take on various roles such as those of a facilitator and learning manager in real-time online classes, more time is required to prepare for synchronous online classes compared to face-to-face classes. Furthermore, media literacy capability was deemed important. Based on these results, it is suggested that, to provide appropriate support for instructors, universities must expand their focus on technical aspects to cover media literacy competency. This study is meaningful in that it provides basic research data exploring the applicability of synchronous online classes in the field of education, through a research on needs and perceptions of instructors. It provides implications for the implementation and direction of synchronous online classes, especially given the current environment where the importance of synchronous online classes is widely noticed. We expect this study to be used as a foundation in the development of the basics of the instruction and practice of synchronous online classes and anticipate diverse future studies using this study as their basis.

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        미디어 리터러시 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로

        한송이(Songlee Han),김태종(Taejong Kim) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.4

        본 연구는 ‘미디어 리터러시’ 뉴스 빅데이터 분석을 통해, 사회적으로 논의되고 있는 ‘미디어 리터러시’ 의제가 무엇인지 파악하고, 앞으로의 정책 방향을 제시하기 위해 실시되었다. 이를 위해 2019년 1월 1일부터 2020년 9월 30일까지 1,336건의 기사를 수집하여, 4개 시기별로 토픽 모델링 분석을 수행했다. 분석결과 시기별로 5개의 토픽이 도출되었으며, 이에 따른 시사점은 다음과 같다. 첫째, 미디어 리터러시 교육은 국가 차원에서 생애 주기에 맞춰 체계적으로 접근해야 하며, 이를 통해 경제적·문화적 부가 가치를 창출해야 한다. 둘째, 미디어 리터러시 생태계의 지속가능성을 확보하기 위해서는 교육격차 및 학습결손이 발생하지 않도록 지역사회와 학교 차원에서 체계적인 지원 및 교육 지도 활동이 이루어져야 한다. 셋째, 미디어 리터러시 교육이 지속되면서 발생할 수 있는 부작용을 최소화하고, 건전한 미디어 활용 문화가 조성될 수 있도록 다방면으로 노력해야 한다. 마지막으로 미디어 리터러시 관련 연구를 과학적으로 추진하고, 현장에서 습득되는 경험 및 가치 등을 적극적으로 공유하며, 연구결과를 장기적으로 축적함으로써, 건강한 지식공유 문화를 만들어야 한다. This study conducted a big data analysis on news to identify the agenda of media literacy, which has been socially discussed, and on which relevant policy directions will be proposed. To this end 1,336 articles from January 1, 2019 to September 30, 2020 were collected and a topic modeling analysis was conducted according to four periods. Five topics for each period were derived through the analysis, and implications based on the results are as follows. First, the government should implement a nation-level systematic approach to media literacy education according to life cycle stages to generate economic and cultural value. Second, local communities and schools should provide systematic support and education guidance activities to ensure a sustainable ecosystem for media literacy and prevent an educational gap and loss in learning. Third, efforts should be made in various aspects to minimize the side effects resulting from constantly providing media literacy education; furthermore a culture of desirable media application should be established. Finally, a research environment for scientific research on media literacy, active exchange of experience and value obtained in the field, and long-term accumulation of research results should be encouraged to develop a robust knowledge exchange culture.

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        증강현실 기반 수업설계 원리 개발 연구

        한송이 ( Songlee Han ),임철일 ( Cheolil Lim ) 한국교육공학회 2019 교육공학연구 Vol.35 No.S

        증강현실은 현실 세계에 가상의 정보를 추가적으로 제공하기 때문에 그 어느 교육매체보다 풍부한 학습 환경을 제공하고, 이를 통해 학습자의 능동적인 학습을 가능하게 하여 효과적인 학습을 가능하게 한다. 때문에 증강현실 기반 교육은 텍스트와 자료설명으로만은 어려운 학습내용, 가시화하기 까다로운 내용, 추상적인 학습개념, 고위험 및 경비가 많이 드는 경험·실험 등에 적용하기에 효과적이다. 하지만 학교 현장에서의 증강현실 활용양상을 살펴보면 주로 단편적으로 초·중·고등학교에서 적용되거나, 고등교육에서 워크샵·세미나를 통한 일회성 혹은 간단한 경험정도로 이용되고 있으며, 학습에 효과를 줄 수 있는 전문적인 내용 보다는 주로 게임·엔터테인먼트 용도로 단순히 사용되고 있다. 본 연구는 고등교육 맥락에서 증강현실 기반 수업을 효과적으로 설계하기 위한 수업설계원리를 개발하는 것을 목적으로 실행되었다. 이를 위해 설계·개발 연구방법을 적용하였으며 선행문헌 고찰과 초기 전문가 면담을 통해 초기 수업설계 원리를 도출하였다. 이후 타당화를 통해 전문가 검토와 사용성 평가를 실시하였고, 타당화 의견을 반영하여 설계원리를 지속적으로 개선하였다. 연구결과, 증강현실 기반 수업설계 원리로 ① 목표 정합성의 원리, ② 최적의 AR선정의 원리, ③ AR 활용 숙달의 원리, ④ 최적의 AR 활용 환경의 원리, ⑤ 능동적인 지식구성 촉진의 원리, ⑥ 시각지능 촉진의 원리, ⑦ 협동학습 촉진의 원리, ⑧ 통합적 성취도 평가의 원리, ⑨ 지속가능개선을 위한 성찰의 원리, 총 9개의 수업설계 원리가 개발되었다. 또한 각 수업설계 원리에는 그 원리를 구현하는데 필요한 상세지침 총 24개가 개발되었다. 이상의 연구결과에 기초하여 본 연구의 이론적·실천적 함의를 증강현실의 교수설계 측면과 실천전략 측면에서 논의하였다. Augmented reality enables learners to learn actively, it enhances sensory immersion, interest and motivation. Moreover, it supports learning by experiencing in a real 3D environment, which was only available in 2D through natural interfaces. Therefore, it is effective to apply to learning content that is difficult to understand and visualize, abstract learning concepts, high risk, and costly experiences and experiments. As a result, various attempts have been made in order to apply the advantages of augmented reality to higher education classes as a tool to support effective learning, due to active participation of learners. This study was conducted for the purpose of developing instructional principles for designing and implementing augmented reality effectively in the context of higher education based on the unique learning experiences of learners generated through augmented reality, in which design and development research method was adopted. The initial design principles were developed after deriving the components, and design principles through literature review and experts interview. Experts’ review and usability test were conducted to validate the initial design principles, and it was continuously improved by reflecting the validation opinions. As a result of the study, a total of 9 instructional principles were developed for AR class. In addition, a total of 24 detailed guidelines were developed for each instructional principle in order to implement it. Based on the findings, we suggested the theoretical·practical implications of this study, which were discussed in terms of instructional design and practical strategy of augmented reality.

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