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      • KCI등재

        AHP 방법 이용한 경찰의 산업기술보호 분야 역량 강화 방안

        최익서(Ikseo Choi),김진수(Jinsu Kim),박남제(Namje Park) 한국정보기술학회 2020 한국정보기술학회논문지 Vol.18 No.12

        The National Police Agency established an investigation team for industrial technology protection at local police offices nationwide with the main purpose of strengthening industrial technology protection activities. Currently, however, there are less than four industrial technology investigators with experience in most local police stations, and many new investigators with less than one year of service are also required to strengthen their capabilities as they are difficult to carry out their duties in the field of industrial technology protection. This paper conducted a survey on the factors required to strengthen the capacity of the national industrial technology protection investigation team for the purpose of protecting the enhanced industrial technology through the enhancement of the capacity of the industrial technology investigator, and analyzed the required capacity by class by dividing the capacity needed most for the police in the field of industrial technology protection into the first and second layers through the AHP method. The purpose of this study is to provide information that is the basis for strengthening the capacity of industrial technical investigators in the future.

      • SCOPUSKCI등재

        Verneuil법에 의한 $SrTiO_3$ 단결정 성장

        최익서,조현,최종건,오근호,Choi, I.S.,Cho, H.,Choi, J.K.,Orr, K.K. 한국세라믹학회 1992 한국세라믹학회지 Vol.29 No.9

        Strontium Titanate single crystal is grown by Verneuil method. Feed materials were prepared by coprecipitation method which started with Sr(NO3)2 and TiCl4. SrTiO3 can not be grown from feed materials having the stoichiometric components due to volatilization of SrO, when the powder added more 3 wt% SrO used, the crystal can be grown. Growth conditions that the pressure of oxygen and hydrogen gas was 5 psi, the flow rate of oxygen and hydrogen was 7.3 and 30ι/min respectively, the growth rate was 20 mm/hr were optimum. The grown single crystal has the diameter of 10~15 mm and its length is 30~40 mm. The grown crystal was deep brown color and somewhat transparent. The color of grown crystal was lightened after annealing.

      • 한국대학 간호교육과정의 발전을 위한 일기초연구

        최익,Choi Ik Do 대한간호협회 1966 대한간호 Vol.5 No.3

        The Purpose of collegiate nursing education is to cultivate professional nurse with adequate capabilities and this requires not only specialized know­ledge but broad general knowledge, competent technical ability and quart ties of leadership, In order to

      • KCI등재후보

        지역정체성을 반영한 가로시설물 기능 변화에 관한 연구

        권일웅 ( Il Woong Kwon ),최익서 ( Ik Seo Choi ) 한국공간디자인학회 2013 한국공간디자인학회논문집 Vol.8 No.4

        (연구배경 및 목적)디지털 시대의 연결성과 다양성은 기존 시설물의 활용도에 관한 의문과 기능의 추가적 가능성을 제기하고 있다. 여기에서는 가로시설물의 특성 요소를 지역정체성 특성과 연결시켜 분석 요소들을 도출하여 가로시설물 기능 변화에 필요한 평가, 활용 요소 도출에 그 목적이 있다. (연구범위 및 방법)근대적 가로시설물과 지역정체성의 전반적인 평가 분석 요소를 도출하기 위해 세계 10대 도시별 가로시설물들을 사례로 선정하였다. 지역정체성과 가로시설물의 특성요소를 영역, 장소, 스케일, 네트워크에 따른 분류로 분석 후 취약한 요소를 도출함으로서 가로시설물 기능 변화 시 필요한 요소와 방향성을 제시한다.(결론)위 요소들로 사례를 분석한 결과 네트워크에서 연결적 부분과 차별성, 누적성, 양방향성에서 취약점을 보이고 있었다. 향후 가로시설물 기능 변화 가능성을 위해 네트워크를 중심으로 한 분석으로 지역정체성 반영과 사회적 대응력 증대에 의의를 두고자 한다. (Background and Purpose) Connectivity and diversity in the digital era are raising doubts about the uses and functions of existing facilities. The aim of this study is to extract evaluation and application elements required for changes in functions of street facilities by connecting characteristics of the facilities to characteristics of regional identity, and analyses of elements. (Method) Street facilities in the world`s top ten cities were selected as research cases for evaluation and analysis. The characteristics of these facilities and regional identity were classified, according to area, place, scale, and network; additionally, insufficient elements were derived from the analysis. Thus, elements necessary for functional changes in street facilities and directivity were suggested. (Result) The results of analysis of the cases using the elements described herein showed that there were insufficient points in connectivity, distinction, cumulativity, and bidirectionality of networks. As an analysis focused on networks associated with changes in the functions of street facilities, this study has significance by highlighting regional identity.

      • KCI등재

        유희적 상호작용성을 기초로 한 공간 스토리텔링 연구

        장예은 ( Yeaeun Jang ),최익서 ( Ikseo Choi ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.3

        (연구배경 및 목적) 기술의 발달로 공간의 역할은 빠르게 변하고 있다. 이에 대한 현상으로 공간디자인에서는 스토리텔링과 놀이, 체험 등의 요소가 늘어나고 있다. 이러한 공간들은 계속해서 증가할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 유희적 상호작용성을 기초로 한 공간 스토리텔링 가이드라인을 제시하기 위해 시작되었다. (연구방법) 가장 먼저 유희, 상호작용, 스토리텔링에 대한 이론을 차례로 고찰한다. 이를 통해 디자인 과정을 연구하고, 공간디자인 과정에서 고려해야 할 분석 요소들을 도출한다. 도출된 분석 요소들을 토대로, 국내외 사례를 분석한다. 사례 연구 결과를 통해 유희적 상호작용성의 유형을 구분한다. 이러한 유형 연구를 바탕으로, 디자인 과정에 따른 방법론을 제시한다. (결과) 이론 고찰과 사례 분석 결과, 유희의 유형에 있어서는 미미크리(모방)에 기초를 둔 공간들이 가장 많았다. 이러한 결과는 공간디자인 분야에서, 규칙성을 강조해 경쟁을 통한 재미를 얻는 체험보다는 비일상적이고 환상적인 상호작용을 통해 일탈의 즐거움을 주는 유형이 많다는 것을 의미한다. 상호작용 방식에 있어서는 매체의 영향이 크게 나타났다. 매체 종류에 따라 참여자가 사용하는 신체 영역이 달라졌다. 사용하는 신체의 영역에 따라 긴장성에도 차이가 발생했다. 신체의 운동성보다는 신체의 위치가 긴장성에 더욱 큰 영향을 주었다. 또한 매체의 가변성이 클수록 시간성을 강조할 수 있었다. 매체의 외관도 긴장성에 영향을 주었다. 매체의 변화 과정을 시각적으로 확인할 수 있는 경우보다 확인할 수 없는 상호작용의 경우에 긴장감 강하게 발생했다. 소리를 활용한 상호작용은 상대적으로 미미했다. 전체적인 요소들은 긴장감 형성에 영향을 주었고, 그에 따라 즐거움의 성격과 크기가 달라졌다. (결론) 유희적 상호작용성 공간 스토리텔링을 하기 위해서는 우선 목적에 따라 놀이의 유형을 선정해야 한다. 그 후, 유형에 맞는 적합한 매체를 선택해야한다. 매체 선택에 따라, 상호작용에 사용되는 감각이 달라진다. 또한 참여자가 움직이는 신체 영역이 정해진다. 이때 외관, 소리, 질감 등을 고려해야 하며 상호작용 시간을 예측하고 디자인해야 한다. 외관, 소리, 질감 등의 요소는 공간의 영향을 받는다. 때문에 공간디자이너는 각각의 디자인 요소들의 유기적인 관계를 이해하고 종합적으로 고려해야 한다. (Background and Purpose) The roles of space are changing rapidly as a result of developments in technology. As part of this phenomenon, elements including storytelling, play and experience are increasingly present in spatial design. These spaces are expected to constantly increase. Thus, this study begins by suggesting spatial storytelling guidelines based on playful interactivity. (Method) First of all, theories related to play, interaction, and storytelling are examined. The design processes is then researched and the analytical factors to be considered in spatial design process are derived from this. Based on these analytical factors, domestic and foreign cases are analyzed. Based on the results of this analysis, types of the playful interactivity spatial storytelling are classified. Methodology related to the design process are proposed as a result. (Results) Having examined the theories and analyzed the case studies, in terms type of play, it was found that the number of the spaces based on mimicry (imitation) was the greatest. This means that more types employ the joy of escapade through abnormal and fantastic interaction than through enjoyable experiences based on competition by emphasizing regularity in the spatial design field. In terms of the form of interaction, the media has the greatest influence. The body part used by participants differed according to the type of media. The degree of tonicity varied according to body part. The part of body had greater influence on tonicity than body motility. Temporality was also emphasized as the variability of media increased. The exterior of media also influenced tonicity. There was higher tonicity in where which the variation process of media was unidentifiable than the opposite cases. The interaction using sound was relatively insignificant. Overall, the elements influencing the formation of tension and the character and degree of joy were found to be different. (Conclusion) For playful interactivity spatial storytelling, play and type should be selected according to the purpose of the space. The most media suitable for the type must then be selected. The senses used during interaction differ according to the media selected. The body parts which participants move are also selected. Exterior, sound, and texture must be considered and design should be conducted once interaction time has been predicted. The elements - exterior, sound, and texture - are influenced by space. Spatial designers must therefore organizationally understand respective design elements and comprehensively take them into account.

      • KCI등재

        브랜드 홍보관의 체험전시 방법 및 유형에 관한 연구

        조윤화 ( Yoon Hwa Cho ),최익서 ( Ik Seo Choi ) 한국공간디자인학회 2015 한국공간디자인학회논문집 Vol.10 No.1

        (연구배경 및 목적) 도시화의 변화에 따라 기업들은 새로운 홍보수단으로 고객중심의 마케팅전략을 통해 소비자들과 소통하여 그들의 요구를 읽어내고자 노력하고 있다. 고객들과 좀 더 가까워지기 위해 공간을 매개로 소비자와 직접적으로 만날 수 있는 전시매체를 사용하기 시작하였다. 현재 이러한 경향을 따라 도심의 곳곳이나 접근이 용이한 관광지 등에 브랜드를 직접 홍보할 수 있는 브랜드 홍보관이 다양한 형태로 생겨나고 있다. 이에 본 연구는 체험전시를 적용한 홍보관의 공간디자인에 관해 살펴보고, 분석 결과를 통해 향후 기획될 브랜드 홍보 공간 연출에 기초자료로 활용되는 것을 목적으로 한다.(연구방법)본 연구는 브랜드 아이덴티티와 체험전시의 유형에 대해 이론적으로 고찰하였다. 선행 연구 자료에서 다양하게 연구된 체험전시의 역할이나 유형에 대해 직접전시와 간접체험전시로 나누어 다시 한 번 재분류 정리 하였다. 또 국내 홍보관 중 체험전시를 적용한 브랜드 공간연출의 사례를 분석하고, 그 내용을 정량화 하여 이를 통해 관람객에게 접근하는 문화 공간을 브랜드 이미지별로 어떠한 형태와 방법으로 적용 가능한가를 알아보았다. (결과) 브랜드 홍보관의 체험전시 방법 및 유형의 분석을 위해 국내 사례를 통해 선정된 6개의 분야별 사례를 체험적 특성에 따라 직접체험 전시와 간접체험 전시로 나누어 분석하였다. 이 분석을 통해서 결론적으로 체험의 요소의 방법과 분포 정도를 나타내는 표를 정리하였다. 직접체험과 간접체험 요소는 분야별 브랜드 특성에 따라 각각 다르게 강조, 사용 되고 있다는 것을 알 수 있다. 주로 직접전시 체험을 분석한 결과, 관람객들에게 시각적인 전시체험을 가장 많이 사용하고 있으며, 신체 체험과 놀이형 체험 등이 그 다음을 따르고 있었다. 간접체험 전시에서는 모형, 디오라마 전시가 가장 높게 활용되고 있다. 각 분야별 특징에 따라 브랜드가 강조하고자 하는 목적에 맞게 체험전시를 사용하고 있는 것을 알 수 있었다. (결론) 각 브랜드별 이미지를 관람객들에게 전달하기 위해서는 각각의 홍보에 알맞은 전시 요소를 사용하여야 한다는 점을 알 수 있었다. 체험연출은 일반적인 전시보다도 관람객들에게 쉽게 이미지 전달이 가능하고 홍보효과를 크게 거둘 수 있다. 전시 체험요소를 복합적으로 관객들에게 활용한다면 브랜드 홍보에 있어서 강력한 시너지 효과가 발생할 수 있다. 이런 무형의 전시 요소들이 목적성을 가지게 되면 관람객들에게도 브랜드 홍보를 긍정적인 방향으로 유도하게 된다는 결론을 추출하게 되었다. 체험적 전시요소들이 미래 지속적이게 관람자들에게 작용하여 브랜드자체에 긍정적인 영향을 미치게 된다는 것을 알 수 있었다. (Background and Purpose)With the society now getting urbanized, companies focus more on customer-oriented marketing strategies to communicate with customers, in recognition of client needs. They use spatial exhibition media and find a way to get closer to the customer. In line with such a trend, brand information museums are found in downtown and tourist attractions of high accessibility, on a permanent basis or in the form of pop-up store. To be capitalized on in planning brand information museum later on, this study is thus to discuss how to design the brand information museum for first-hand experiences by customers. (Method)To begin with, this study is to involve theoretical consideration of the brand identity and the first-hand exhibition. This study is to categorize roles and types of brand information museum for first-hand experiences appearing in the previous studies. Conduct case studies of brand information museum intended for first-hand experiences in Korea, quantify of the contents thereof and see how those contents can be applied to the brand information museum by brand image. Analyses of experience elements by museum were done, by type of first-hand experience presentation, by way of Likert Scale and analytic graphs. (Results) A total of six cases were studied for analysis of methods and types of the first-hand experience exhibition in a Brand Information Museum. The database table has been prepared to set forth distribution trend for the methods and types. Different emphases were put in direct and indirect experience elements by what the brand features. According to analyses mainly pivoted on museums featuring direct first-hand experiences, the viewers were mostly offered visual means of exhibition, followed by physical experiences and game presentation. Model - Diorama type indirect first-hand exhibitions were preferred compared to others. According to analyses, it is recognized that the brands effectively use exhibitions with first-hand experiences to fit the purposes intended. (Conclusions) Also known by analyses is that brands should capitalize on exhibition elements that fit the purpose of promotion. Brand images are better transferred to the viewers of exhibitions with first-hand experiences, compared to the conventional exhibitions, for advanced promotional effects. Creating synergies in advertising brands to customers, first-hand experience elements would help the brand promoted in a much more efficient manner. With things going as planned, first-hand experience elements offer sustainable positive influence upon the brand.

      • KCI등재

        에드워드 렐프의 장소 정체성에 관한 문화 경관론적 고찰 연구 -소셜 미디어 네트워크 환경의 사회문화 활동을 중심으로-

        박미성 ( Misung Park ),최익서 ( Ikseo Choi ) 한국공간디자인학회 2016 한국공간디자인학회논문집 Vol.11 No.6

        세계적인 자본주의의 확산과, 매스미디어의 발달, 교통수단의 발달은 장소에 기반한 공동체의 중요성을 감소시키고, 획일적인 경관을 생산하였으며, 인간의 욕구와 취향을 표준화 시켰다. 이 시대의 흐름은 공간이 장소의 의미를 갖는데 중요한 인간의 다차원적인 경험을 약화시켜 장소를 단지 의식없는 활동의 배경으로 전락시켰다. 이러한 장소의 무장소성은 인간의 심층적인 감정이나 욕구를 축소시켜 무력감, 고립감, 무의미함 등의 인간과 사회가 분리되는 감각을 유발하고, 이는 인간적인 삶에 대한 파괴를 의미한다. 그러므로 장소 정체성을 유지, 회복, 생성에 관하여 탐구하고 해결책을 찾아나가는 것은 현대사회에서 중요한 의미를 갖는다. 이연구의 목적은 무장소성의 사회적 영향을 탐구하고 무장소성 확산의 문제점에 대한 대안을 제시하는데 있으며, 그 해결점으로 소셜 미디어 네트워크를 중심으로 전개되고 있는 사회활동의 현상들에 주목한다. (연구방법)본 연구에서는 장소 상실이 일어나는 원인과 과정을 파악하고 장소 정체성의 의미를 파악하기 위하여 에드워드 렐프의 이론을 고찰하고 소셜 미디어 네트워크 환경에서의 사회문화 활동의 특징들과 실천 방식들에 대하여 문헌과 인터넷 자료들을 이용하여 알아본다. 이러한 사회문화 활동이 장소 정체성에 미치는 영향을 알아보기 위해서 에드워드 렐프의 장소 정체성의 요소들을 중심으로 진정성과 비진정성의 특징들을 분류하여 비교 분석틀을 제시한다. 이 분석틀에 사회 문화 활동 사례들을 대입하여 장소의 장소 정체성 변화에 대하여 살펴본다. (결과)렐프의 무장소성에 대한 고찰에서 장소의 정체성이 장소에 대한 진정한 태도와 비진정한 태도에서 이루어지는 장소경험에서 생겨난다는 것을 알게 되었다. 그리고 비위계적이고 탈 중심적인 소셜 미디어 네트워크환경에서 생겨나는 사회문화 활동들이 관심과 흥미를 위주로 한 자발성과 자유, 놀이적 성격을 갖는다는 것을 파악하고, 이러한 특성이 진정성의 개념과 일맥상통 한다는 것을 알게 되었다. 렐프의 이론을 바탕으로 설계한 분석 매트릭스를 통해 이러한 활동들이 장소 정체성을 회복하는 하나의 해결점으로 작용할 수 있다는 가능성에 대하여 확인하였다. (결론)본 논문연구를 통해 장소상실이 인간성 상실과 깊은 관련이 있음을 인식하고, 적극적이고 능동적인 인간 활동을 통한 인간다운 삶을 위한 노력들이 결국은 장소의 정체성 강화와 확대에 기여하는 것임을 알게 되었다. 이는 도시 재생을 위한 장소 정체성 강화 계획들이 그 곳에 뿌리를 둔 시민들을 중심으로 자유롭고 자발적인 장소경험의 다양성을 지원하거나 보장하는 방향으로 이루어져야 한다는 것을 시사한다. The expansion of global capitalism by means of advanced mass media and transportation decreased the importance of communities based on places. It also produced a monotonous landscape and equalized human needs and taste. This trend undermined a multi-dimensional human experience that gave important meanings to places and then degenerated the unconscious background of human activity. This placelessness signifies the ruination of humane life. This is because placelessness triggers the sense that separates the relation of human and society by reducing human desire and emotion, resulting in humans experiencing feelings of helplessness, isolation, and meaninglessness. Therefore, it is important to search for appropriate solutions by exploring ways in which to maintain, restore, and create place identity. The purpose of this research is to explore the social effects of placelessness and suggest an alternative to the matter of its spread. In addition, it is to take note of the phenomenon of the sociocultural activities that around a social media network. (Research Method)Firstly, I look into the concept of placelessness as it is presented by Edward Relph to understand the meaning of place identity and research references about the features of sociocultural activities in social media networks. After making a comparative study of character authenticity and non-authenticity, which is a concept of Edward Relph`s theory, I suggest an analysis framework to discover the effects that social-cultural activities have on place identity. Finally, I take a look at the transition of place identity by applying several cases of sociocultural activities. (Result)By studying Relph`s placelessness, I realized that place identity creates the experience of a place where authentic and non-authentic matters occur in respect of the place. I also discovered that sociocultural activities that are built on nonhierarchical and decentralized social media network have the character of interest-oriented spontaneity, freedom, and playing. This character has a thread of connection with the concept of authenticity. The possibility that these activities can serve as a solution to recovering place identity has been confirmed by an analysis framework based on Relph`s theory. (Conclusion)Ultimately, I reached meaningful research results. There is a close relationship between placelessness and loss of humanity, and efforts to live a humane life through assertive and active human activity contribute to building place identity. In order to enhance the identity of a place, this suggests that the planning of urban regeneration should encourage native-born citizens to experience the place diversely, freely, and actively.

      • KCI등재

        생태박물관 리뉴얼에 있어서 환경적 경험디자인에 관한 연구

        전성훈 ( Sunghoon Jeon ),최익서 ( Ikseo Choi ) 한국공간디자인학회 2017 한국공간디자인학회논문집 Vol.12 No.5

        (연구배경 및 목적) 오늘날의 박물관은 다양한 공간경험 가치를 부여하는 문화공간으로 의미가 확장되고 있다. 최근에는 관람객의 다양한 욕구와 전시관람 수준 향상의 일환으로 체험전시 리뉴얼이 중·장기적으로 확대되고 있다. 그러나 가속화된 미디어의 발달, 관람행태의 변화 등의 이유로 콘텐츠의 주기는 짧아지고, 일시적인 관람객의 만족도로 이어지고 있는 상황이다. 현재 운영되고 있는 다수의 전시관들은 예측 가능한 주제 전달, 표면적인 체험전시로 인해 감성을 전달하는데 부족하고, 전시콘텐츠 및 연출매체는 지속성을 유지하기 어려운 실정이다. 본 논문은 생태박물관을 재구성하고 계획 하는데 있어 물리적 환경의 개선이 아닌 ‘관람자 환경적 경험’ 향상이라는 관점으로 리뉴얼의 방향을 모색한다. (연구방법) 존 듀이, 번 슈미트, 더글라스 워트 등 주요 연구자의 경험이론을 비교 분석한다. 환경적 경험디자인의 개념을 재정의 하고 ‘관람자의 환경적 경험' 구조를 분석한다. 본 연구의 대상공간으로 설정한 생태박물관은 생태계의 살아있는 생물과 생태환경의 관계를 통해 인간과 자연이 공생할 수 있는 삶의 방법을 생각하게 만드는 체험학습 공간이다. 본 연구에서는 환경적 경험디자인 표현요소 5가지(인지적 경험, 서사적 경험, 감각적 경험, 행동적 경험, 관계적 경험)로 구분하여 분석하였다. 이를 바탕으로 국내 생태박물관 사례분석에 적용하여 체험전시 리뉴얼이 나아가야 할 방향성과 환경적 경험디자인 방법론을 제시한다. (결과) 전시환경개선의 성공요인은 물리적인 환경 개선이나 전시 규모, 체험전시물에 있는 것이 아니라 관람자의 환경적 경험과 관련이 있으며 총체적인 경험 요소의 관계적 밀도와 관련이 있다. 즉 관람자의 경험향상은 전시주제, 서사구조와 전개, 전시콘텐츠, 다감각적인 연출매체, 운영프로그램 등이 서로 긴밀하고 적절한 균형을 이루었을 때 가능한 것이다. (결론) 생태박물관을 리뉴얼하는데 있어 물리적이고 표면적인 체험이 아닌 환경적 경험디자인 모델을 적용한 전시 관람은 창의적인 사고와 함께 관람자 경험 향상이라는 결과를 가져온다. 또한 관람객에게 참된 의미의 경험을 제공하고, 분위기를 부여 한다. 이는 곧 ‘생각의 전환’으로 새로운 것들을 발견하게 되는 기쁨을 느끼게 되고, 의미 있는 행동과 실천으로 이어질 수 있다. 본 연구는 생태박물관 리뉴얼에 있어서 환경적 경험디자인을 위한 실무 가이드라인을 제시했다는 점에 의의를 가질 수 있을 것이다. (Background and Purpose) Museums have been expanding into cultural spaces that value various spatial experiences. In recent years, as part of efforts to improve the level of visitors' diverse needs and exhibitions, renewal during the exhibition are expanding in the medium to long term. However, due to the development of accelerated media and changes in viewing behavior, the frequency of contents is shortened, and this satisfies temporary visitors. Currently, many exhibitions are lacking in delivering emotions due to predictable topic delivery and superficial experiences in exhibits, and it is difficult to maintain sustainability of exhibition content and presentation media. This research aims to find a direction of renewal from the viewpoint of improving the “Ambient Visitor Experience” rather than improving the physical environment by rebuilding and planning the ecological museum. (Method) The comparative analysis of the experience theory of John Dewey, as well as the experience of major researchers such as Bernd H. Schmitt and Douglas Wort were conducted. We redefined the concept of design of ambient experiences, and analyzed the structure of the “Ambient Visitor Experience”. The ecological museum, which is set as the subject space of this study, is an experiential learning space that makes people think about a way of life in which human beings and nature can coexist through the relationship between living creatures and the ecological environment of the ecosystem. In this research, five kinds of expressive elements of ambient experience design have been analyzed and applied to the case analysis of domestic ecological museums, and directionality and a proposal is made for an ambient experience design methodology which should be renewed before exhibitions. (Results) The success factors of the improvement of the exhibition environment are related not to the improvement of the physical environment, the exhibition scale, and the exhibitions of experience but to the ambient experience of the visitors and the relational density of the overall experience factors. That is, the enhancement of the viewer's experience is possible when the exhibition theme, narrative structure, and development. (Conclusions) In the renewal of the ecological museum, exhibitions using environmental experience design model, rather than physical and surface experience, result in creative thinking and the improvement of visitor experience. The model also provides the viewer with a true sense of experience, and creates an atmosphere. This will lead to the joy of discovering new things through the “transformation of thoughts” and meaningful behavior and practice. This study is valuable because it presents practical guidelines for environmental experience design in the renewal process of ecological museums.

      • KCI등재

        감상과 이해를 위한 도자기전시 공간연출매체 비교분석

        이성연 ( Sung Yun Lee ),최익서 ( Ik Seo Choi ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.5

        큐레이터는 전시주제를 정하고 그에 따라 적절한 유물을 선정하게 되며 메시지의 정확한 전달을 위한 전시내러티브를 구성하게 된다. 그리고 전시연출을 위한 공간연출매체를 어떻게 사용할 것인가 고민하게 된다. 과연 큐레이터는 어떻게 전시내러티브 목적에 따른 적절한 공간연출매체 적용을 할 수 있을까 라는 물음에서 이번 연구를 시작하게 되었다. 본 연구의 범위는 박물관 도자기전시에 있어 전시내러티브의 의도에 따라 각각의 공간연출매체를 비교분석함으로써 그특성을 밝히는데 그 목적이 있다. 전시를 내러티브 목적에 따라 감상(Contemplation), 이해(Comprehension), 발견(Discovery), 인터랙션(Interaction)의 4 가지로 분류하고, 그 중에서 연구의 범위를 관람객이 느끼는 감상과 이해의 경험에 따라 도자기 전시를 위한 공간연출매체가 어떻게 적용되는지 알아보려 한다. 감상과 이해전시의 공간연출매체를 비교분석한 결과는 다음과 같다. 1)감상전시의 경우 감상밀도(유물매체)와 관람객 밀도를 낮추어 감상공간을 최대한 확보하여 관람객의 주목성을 높였다. 2)이해전시의 경우 정보밀도(패널, 영상, 디오라마)를 높이고 여러 가지 공간연출매체를통해 관람객에게 다양한 정보를 제공하고 있다. 3)감상전시는 집중도를 높여서 유물의 형태와 세부적인 문양을 감상하기위한 부분조명을 많이 사용하였다. 4)이해전시는 패널 및 디오라마를 통한 다양한 정보제공을 위해 전반조명을 감상전시에 비해 많이 사용하였다. Purpose of this study was to identify the characteristics of exhibition media by comparing each exhibition media according to the purpose of exhibition narrative intention for porcelain exhibition in the museum. Exhibition is to be classified into 4 categories of Contemplation, Comprehension, Discovery and Interaction and according to narrative purposes and this study tries to identify how exhibition media for porcelain exhibition are applied by audiences` Contemplation and Comprehension experiences. Comparative analysis results about exhibition media from the aspects of Contemplation and Comprehension exhibition are as follows. 1) In case Contemplation exhibition, Contemplation spaces were secured as much as possible and attractiveness was increased by lowering Contemplation density(artifacts media). 2) In case of Comprehension exhibition, various information is provided to the audiences by increasing information density (panel, video, diorama) and through various exhibition media. 3) In case of Contemplation exhibition, spot lighting was much used for the Contemplation of shape and detailed patterns of artifacts by increasing the concentrativeness. 4) In case of Comprehension exhibition, spread lighting was more used compared with Contemplation exhibition to provide various information through panel and diorama.

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