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      • KCI등재

        근전도 측정을 통한 한 손 동작 입력 방식의 제안

        정의태(Jung, Eui Tay) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        최근 구글 글래스, 삼성전자 갤럭시 기어, WIMM Lab의 WIMM One, 소니 스마트워치, 나이키 퓨얼 밴드등의 웨어러블 모바일 기기의 출시가 이어지고 있다. 현재 웨어러블 모바일 기기의 입력은 대부분 물리적 버튼이나, 터치 인터랙션, 음성입력 등을 통하여 이루어지고 있다. 그러나 상대적으로 협소한 인터페이스 면적에 의해 터치가 곤란한 경우가 있으며, 음성입력도 소음 유발등으로 공공장소에서의 사용에 한계가 있다. 이 연구에서는 근전도 측정 실험을 통하여 수화나 특정동작 등을 사용할 때 손과 손가락 움직임에 따른 근전도 값의 차이를 파악했다. 근전도의 변화 정도를 0부터 9까지 열 가지의 숫자와 별표(*), 우물정자(#)로 변환하기에 가장 적절한 동작을 제안하고, 최종적으로 웨어러블 모바일 기기에 신호를 입력할 수 있는 근전도 입력시스템의 가능성을 제시하였다. 실험 결과 한 손의 근전도 변화를 이용한 입력방식은 유용한 것으로 판단되었다. Recently wearable devices, like Google Glass, Samsung Galaxy Gear, WIMM Lab’s WIMM One Sony SmartWatch and Nike FuelBand are launched. The input options of the devices are mostly physical buttons, touch interaction and/or voice recognition. But the limited size of the touch area makes the interaction difficult and voice recognition could be troublesome in public spaces. In this study we observed the change of electromyograph when people use sign languages or pose specific gesture with hands and fingers. An optimal gesture, which could properly convert 10 numeric from 0 to 9 and asterisk(*), pound key(#) via electromyograph measurement, were proposed. Finally we presented possibility of a electromyograph input system, which can input those numbers and characters into wearable mobile devices. Finally it is proved useful to measure and to utilize the change of electromyograph of a hand in a input system.

      • KCI등재

        한국 투표용지 디자인에 관한 실험 연구 - 공직선거법 규정에 대한 문제제기 -

        정의태 ( Jung Eui Tay ),홍재우 ( Hong Jae Woo ),이상협 ( Lee Sang Hyeb ),이은 ( Lee Eun Jung ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.3

        투표용지 디자인이 투표 행위에 영향을 미침에도 불구하고 이에 대한 연구는 미비한 실정이다. 투표용지 디자인 과정에서 정보디자인의 중요성 역시 간과되어 왔다. 본 연구는 공직선거법이 규정하는 투표용지 디자인이 어떠한 오류 가능성을 내포할 수 있는지 살펴보았다. 이를 위해 법률과 규정을 검토하는 휴리스틱 평가를 수행했으며 실험집단을 통한 경험적 실험조사를 실시하였다. 이를 통해 (1) 법률이 지정하는 한계 내에서 복수의 투표용지 제작이 가능하고, (2) 다양한 서체와 크기, 용지의 크기와 재질 등이 사용될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라 (1) 색도 및 이미지에 대한 규정, (2) 유니버설 디자인이 적용된 타이포그래피 사용 규정, 그리고 (3) 기표란 사이 간격에 대한 여백 규정화도 필요함을 발견하였다. 끝으로 투표용지 제작과정에서 임의적 요소들을 가능한 제거하고 선관위의 의사결정 타당성과 절차적 정당성을 확보할 제도적 보완을 제안하였다. Rather the ballot paper design could influence voting behavior, there is less study upon the designing ballot paper and the importance of information design. This study examines the possibility of error occurring in the ballot paper design under the rules of Public Official Election Act. To do this, we conducted a heuristic evaluation method to review regulations, and an empirical experiment with closed groups. From this, we found that (1) diverse cases of ballot paper can be produced, and (2) various fonts, sizes, and materials can be used. Accordingly, it is inevitable to deliver regulations on (1) the usage of chromaticity and image, (2) the applying universal designed-typography, and (3) the margin for the spacing between ballot boxes. This study, at the end, suggests institutional measures for securing the validity and legitimacy on the decision-making process to remove latent ambiguity in ballot paper designing.

      • KCI등재

        위치 기반 기술을 이용한 모바일 버스 정보 시스템 및 사용자 인터페이스 연구

        정의태 ( Jung Eui-tay ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.23 No.-

        버스 정보 시스템은 버스의 노선 및 운행 정보를 이용자에게 제공하는 도시 단위의 지능형 교통 정보 서비스이다. 현재 ARS, 인터넷, 휴대전화, 또는 정류장의 키오스크 및 전광판 등을 통해 개별 지방자치단체, 모바일 콘텐츠 사업자, 인터넷 포털 혹은 버스운송사업자에 의해 제공된다. 하지만 현재 모바일 콘텐츠 사업자에 의해 서비스되는 휴대전화 기반의 정보 시스템의 경우 어려운 조작과 효과적이지 않은 정보 제공방식을 택하고 있어 사용자의 요구를 충족시키기에 적합하지 않다. 이에 이 논문에서는 기존 휴대전화 버스 정보 서비스 개선을 위하여, 기존 모바일을 비롯한 ARS, 웹 등 서비스 제공 매체별로 장단점을 분석하고, 사용자가 위치한 장소에 맞게 정보를 제공할 수 있는 모바일 위치 기반 기술을 분석한다. 이를 통하여 버스 노선 및 운행 정보를 휴대전화를 통하여 효과적으로 제공하는 서비스를 제안하고, 적절한 모바일 버스 정보 시스템의 사용자 인터페이스 디자인을 제시한다. A bus information system(BIS) is a citywide intelligent traffic information system, which services routes and positional information of buses. At present, the services are given by provincial governments, mobile contents providers, internet portals or public transportation industries generally via ARS, the internet, cell phones or kiosks and LED- or LCD-displays at bus stops, but mobile bus information systems, which are served by mostly mobile contents-providers, have incongruent user- interfaces and information-providing systems, and those seem far from end-user`s needs. Thus, to solve these problems, merits and demerits of each BIS and also mobile location-based technologies, which can provide customized geographical informations, will be analyzed. Thorough these analyses, a service, which enables users to grasp localized bus informations effectively via cell-phones, will be suggested and its user interface design will be presented.

      • KCI등재

        신고의무자를 대상으로 하는 아동학대 방지를 위한 공익광고 전략 연구

        정의태(Jung Euitay),최장섭(Choi Jangseop) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        이 연구는 해외의 아동학대 캠페인 광고를 분석하고 이를 바탕으로 우리나라의 현 시점에서 필요로 하는 아동학대 방지를 위하여 특정 타겟에 대한 광고 제작의 미디어 전략을 세우는 것에 그 목적이 있다. 특히 영국을 비롯한 세계 각국의 사례를 바탕으로 우리나라 아동학대 캠페인 광고의 문제점을 파악하고 발전방향에 대해서 서술하였다. 연구 결과 효과적인 캠페인을 위해서 사회 캠페인의 전략을 바탕으로 세분화 전략과 중장기적인 캠페인 계획의 필요함이 도출되었으며 마지막으로 우리나라 현 상황에 맞는 아동학대 캠페인의 미디어 전략을 서술하였다. The purpose of this study is to build a media creative strategy for a specific target group of public-service advertising for the prevention of child abuse. To satisfy the demand the concept and strategies of social marketing campaign and public-service advertising will be analyzed and as a result the needs of market segmentation and media campaigning will be suggested. From the case study of U.K. Republic of Korea and other countries the problems of korea advertisement will be analogized and a media strategy for Korea will be presented.

      • KCI등재후보

        카드소팅테스트에 의한 모바일 어플리케이션 메뉴 구성 개발

        정의태(Jung, Euitay),양승호(Yang, Sungho) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        이 연구는 비교적 복잡한 사용방법과 메뉴구조를 가지고 있는 만성질환 관리 어플리케이션 중 환자수의 증가로 인하여 전 세계적으로 보급되는 천식 관리 어플리케이션의 메뉴 구조의 정립을 위한 것이다. 알레르기 질환중 하나인 천식은 조기진단과 꾸준한 관리를 통하여 효과적으로 관리할 수 있다. 국민 열 명 중 여섯 명이 스마트폰을 사용하고 있는 국내의 상황에서 모바일 어플리케이션을 이용하여 천식을 관리한다면 보다 쉽고 간편하게 병증을 기록하고 기록된 데이터를 의료진과 공유하여 치료 효율을 올릴 수 있을 것이다. 주요 천식 관리 어플리케이션의 종류를 조사하여 카테고리 내 평가 및 피드백이 우수하고 다운로드 수가 높은 어플리케이션 세 가지를 선정하여 메뉴 및 특징을 분석하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 통하여 26개의 메뉴를 선정하였고 사용자들을 대상으로 개방형 카드소팅테스트 및 폐쇄형카드소팅 테스트를 거쳐 최종메뉴를 결정하여 사용자가 모바일 어플리케이션 메뉴 구조에 대하여 어떠한 마인드 맵을 가지고 있는지 유추하였고 이를 토대로 천식관리 어플리케이션의 메뉴 구조를 제안하였다. This study aims to determine the menu structure of an asthma management application. Management applications of chronic disease have relatively complex use and the complicated structure of the menu. Recently, occurrence of allergic disease group has increased. One of the allergic diseases is asthma. Asthma could be managed by early diagnosis and by managing efficiently. The 60% of Korean people are using smartphone, so if prople use an asthma management application, the disease could be effectively managed and the data will be easily shared with medical staffs. We examined the main types of asthma management applications and selected three top downloaded applications. We analyzed the characteristics and the menu structures of the applications and we listed up 26 sub menus. Through opened-card sorting test and closed-card sorting test, we suggested the menu structure of the application. We analogized users’ mind map and finally fixed the menu structure.

      • KCI등재후보

        터치 인터랙션을 채용한 현장진단기기 디자인 가이드라인 개발

        정의태(Jung, Euitay),연명흠(Yeoun, Myeong Heum) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        현장진단(POCT)기기의 도입이 늘고 점차 복잡한 검사를 실시하는 기기가 등장함에 따라 현장진단기기의 디자인 가이드라인의 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이 연구에서는 현장진단기기의 현황을 살펴보고, 심근경색 가능성을 조기에 발견할 수 있는 현장진단기기인 터치인터랙션을 채택한 카디악 바이오마커를 중심으로 이기기가 사용되는 병원 환경, 의료인(사용자) 그리고 병증(病症)을 조사하였다. 이를 바탕으로 디자인 개발에 필수적인 네 가지 키워드를 도출하였고 네 가지 키워드를 중심으로 각 디자인 요소에 대한 1차 디자인 가이드라인을 도출하고 하드웨어와 소프트웨어 프로토타입을 제작하였다. 프로토타입을 바탕으로 이것을 사용하게 될 의료진에게 이를 시연하게 하여 관찰, 인터뷰하여 가이드라인의 문제점을 보완하였다. The increasing use of POCT devices and the advent of new devices with complicated functions cause needs for the user interface design guideline for those devices. In this study, the market situation of POCT devices has been researched. The target device is a cardiac biomarker with touch interaction, which could diagnose the potentiality of acute coronary syndrome. The medical environment, medical staffs and also the symptom of the disease were surveyed. With the result of the survey the four key words for the design guideline were suggested. With the key words, the first design guideline was made and hardware and software prototypes were produced for the user test. After user tests and interviews with medical staffs the guideline was improved and second guideline was announced.

      • KCI등재

        도트 매트릭스 코드를 이용한 모바일 버스 정보 시스템 개발

        정의태(Jung, Eui-Tay) 인제대학교 디자인연구소 2009 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.8 No.1

        버스 정보 시스템(Bus Information System, BIS)은 노선버스의 운행정보를 이용자에게 제공하는 지능형 교통 정보 서비스의 일종으로 현재 ARS, 인터넷, 휴대전화, 또는 정류장의 키오스크 및 전광판 등을 통해 지방자치단체, 버스운송사업자, 콘텐츠 사업자, 인터넷 포털 등에 의해 제공된다. 이 논문에서는 사용자가 버스 정류장에 부착된 도트 매트릭스 코드를 휴대전화 카메라로 스캔하여 개별 버스정류장의 버스 운행 정보를 이끌어내는 Pull 타입 방식의 서비스를 제안한다. 그리고 이 모바일 버스 정보 시스템의 사용자 인터페이스 구조와 디자인이 제안된다. A bus information system(BIS) is a part of intelligent traffic information system, which services routes and positional information of buses on a regular route. At present, the services are given by provincial governments, public transportation industries, contents providers or internet portals via ARS, the internet, cell phones or kiosks and LED- or LCD-displays at bus stops. This thesis presents a pull-type mobile service and the service is realized by dot matrix codes at each bus stop. The users can scan the code and they can be informed immediately. In this study. the user interface structure and the user interface design will be also suggested.

      • KCI등재

        퍼소나 기법을 이용한 도시재생뉴딜사업의 주민역량강화교육프로그램 개발

        정의태(Jung, Euitay),표해윤(Pyo, Haeyun),조순옥(Jo, Sunok) 인제대학교 디자인연구소 2021 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.20 No.3

        연구배경 도시재생뉴딜사업은 도시의 인프라, 환경, 공간 등을 개선하는 하드웨어 사업과 전반적인 지역 역량 강화를 위한 소프트웨어 사업으로 구성된다. 가시적인 성과물을 보여줄 수 있는 하드웨어 사업은 기획단계에서부터 비교적 구체적인 안을 가지고 접근할 수 있는 반면, 소프트웨어 사업은 시간과 예산의 부족, 주민 요구 측정 및 반영의 어려움 등의 원인으로 관 주도(top-down) 방식으로 설계된다. 지역주도(bottom-up)로 프로그램을 개발하기 위해서는 주민의 의견 수집을 위한 많은 리소스 투입이 필요하지만 한정된 시간 안에 효과를 달성하기 위하여 계획단계에 많은 자원을 투입하긴 어렵다. 연구방법 본 연구는 실제 도시재생뉴딜사업 대상지의 제안서에 설계된 주민역량강화사업을 분석하고, 문제점을 파악한 후 그 프로그램을 실제 현장에 적용하기 위한 구체적 방안을 마련하는 것에 초점을 맞추었다. 이를 위해 대상지의 대내외 환경, 통계 지표, 주민의 요구 조사 결과를 종합하여 세 명의 퍼소나를 개발하여 프로그램을 구체화하였다. 연구결과 개발된 주민, 상인, 청년을 대표하는 세 캐릭터를 대입하여 기존 활성화 계획서 상에 기획된 프로그램을 검증하고 구체화하였다. 이를 통해 주민 역량강화 소프트웨어 프로그램의 구성 측면, 프로그램의 운영 측면, 그리고 프로그램의 서비스 전반적인 측면으로 나누어 빠르고 효율적으로 미진했던 점을 찾고 개선점을 도출할 수 있었다. 결론 우리나라의 400여 곳이 넘는 지역에서 많은 재원이 투입되어 도시재생뉴딜사업이 진행되고 있다. 이 사업의 성공에는 하드웨어의 개선과 함께 소프트웨어 개선으로 인한 지속가능성 확보도 매우 큰 역할을 한다. 주민들 요구를 전부 파악하여 이러한 역량강화 소프트웨어 프로그램을 개발할 수 있다면 가장 이상적이다. 하지만, 본 연구에서는 지역의 여러 데이터를 수집하여 제작한 퍼소나의 사용도 효율적인 대안이 될 수 있다는 것을 실증하였다. Background The Urban Regeneration New Deal project consists of a hardware business that improves urban infrastructure, environment or space, and a software business that enhances overall regional capabilities. The hardware business, which can show tangible results, can be approached with a relatively specific plan from an early stage. However, the software project is designed in a top-down manner due to the lack of time and budget, and difficulties in measuring and reflecting the needs of residents. In order to develop a bottom-up program, it is necessary to invest resources to collect the opinions of residents. However, it is difficult to put a lot of resources into the planning stage to achieve a result within a limited time. Methods This study focused on analyzing the residents’ capacity strengthening project designed in the proposal of the urban regeneration project, identifying the problems, and preparing a specific plan to apply the program. The program was put into effect by developing three personas by analyzing and synthesizing the internal and external environment of the target site, statistical data, and the survey results of residents" needs. Result Using the developed personas, representing residents, merchants, and young people, the program included in the existing activation plan was verified and specified. The aspects that needed to be considered in the development of the residents" capacity building software program were revealed. In addition, the program operation method to increase residents" satisfaction was suggested. Conclusion A large amount of financial resources are invested in more than 400 regions in Korea to carry out the Urban Regeneration New Deal project. In addition to hardware improvement, securing sustainability through software improvement plays a very important role in the success of this business. Ideally, such a software program could be developed by collecting all the residents" needs. However, in this study, it was demonstrated that the use of persona produced by collecting various regional data can be an effective alternative.

      • KCI등재

        1980년대 아케이드 게임 “Pac-Man”의 재발견, “Geo-Pac-Man”

        정의태(Jung, Eui-Tay) 인제대학교 디자인연구소 2008 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.7 No.2

        1980년 일본 남코(Namco)사(社)에서 개발된 아케이드 게임 팩맨(Pac-Man)은 당시 전 세계적 반향을 일으키며 큰 성공을 거두었다. 단순한 그래픽, 귀여운 캐릭터와 익히기 쉬운 게임 방법으로 여성층까지 아케이드 게임장으로 불러들였고, Pac- Man의 개발사인 남코사는 세계적인 게임 회사로 발돋움할 수 있었다. 지금도 이 회사는 남코-반다이(Namco-Bandai Games Inc.)라는 이름으로 게임제작 및 엔터테인먼트 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 21세기 들어 이러한 Pac-Man의 게임 방식을 차용하여 미국, 싱가폴 등의 학교 및 연구소에서는 팩 맨하탄(Pac-Manha ttan), 휴먼 팩맨(Human Pac-Man) 등의 실험적인 게임들을 개발하였다. 이 논문에서는 1980년에 개발된 Pac-Man의 개발 배경을 알아보고 이 게임을 모티브로하여 재해석해 개발된 Pac-Man hattan과 Human Pac-Man에 대해 분석해 본다. 그리고 1980년대 Pac-Man을 바탕으로 재구성된 지오 팩맨(Geo-Pac -Man)을 제안해 본다. A japanese game company “Namco” developed “Pac-Man” in 1980 and the game scored a great success worldwide. Simple game graphics, cute characters and easy user interfaces could gather even girls in game arcades. The developer Namco(now Namco-Bandai Games Inc.) can remain one of the powerful game developer and entertainment company in the world till now. Recently, Pac-Man is redesigned and redeveloped in some research centers and universities. For example, a street game, “Pac-Manhattan” was developed in New York, USA and Human Pac-Man was developed in Singapore. In this study, the Pac-Man from Japan in 1980 will be analyzed and also two new “Pac-Man”s (Pac-Manhattan, Human Pac-Man) will be introduced and analyzed. Finally, “Geo-Pac-Man” will be suggested.

      • KCI등재

        도시형 모바일 게임 “City Pac-Man”과 위치기반 게임의 가능성

        정의태 ( Jung Eui-tay ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.31 No.-

        1980년 일본 남코(Namco)사(社)에서 개발된 아케이드 게임 팩맨(Pac-Man)은 당시 전 세계적 반향을 일으키며 큰 성공을 거두었다. 단순한 그래픽, 귀여운 캐릭터와 익히기 쉬운 게임 방법으로 여성층까지 아케이드 게임장으로 불러들였고, 개발사는 세계적인 게임 회사로 발돋움할 수 있었다. 21세기 들어 이러한 Pac-Man의 게임 방식을 차용하여 미국, 싱가폴 등의 학교 및 연구소에서는 팩 맨하탄(Pac- Manhattan), 휴먼 팩맨(Human Pac-Man) 등의 실험적인 게임들을 개발하였다. 이 논문에서는 1980년에 개발된 Pac-Man의 개발 배경을 알아보고 이 게임을 모티브로하여 재해석해 개발된 Pac- Manhattan과 Human Pac-Man에 대해 분석한다. 그리고 Pac-Man을 바탕으로 재구성된 도시형 위치기반 게임 씨티 팩맨(City Pac -Man)을 제안한다. A japanese game company "Namco" developed "Pac-Man" in 1980 and the game scored a great success worldwide. Simple game graphics, cute characters and easy user interfaces could gather even girls in game arcades. The developer Namco(now Namco-Bandai Games Inc.) can remain one of the powerful game developer and entertainment company in the world till now. Recently, Pac-Man is redesigned and redeveloped in some research centers and universities. For example, a street game, "Pac-Manhattan" was developed in New York, USA and Human Pac-Man was developed in Singapore. In this study, the Pac-Man from Japan will be analyzed and also two new "Pac-Man"s (Pac-Manhattan, Human Pac-Man) will be introduced and analyzed. Finally, a city-wide location-based game, "City Pac-Man" will be suggested.

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