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      • 베전 계통의 손실 최소화를 위한 시뮬레이티드 어닐링과 타부 탐색의 적용

        전영재,김재철,Jeon, Young-Jae,Kim, Jae-Chul 대한전기학회 2001 전기학회논문지A Vol.50 No.1

        This paper presents an efficient algorithm for the loss minimization of distribution system by automatic sectionalizing switch operation in large scale distribution systems. Simulated annealing is particularly well suited for large combinational optimization problem, but the use of this algorithm is also responsible for an excessive computation time requirement. Tabu search attempts to determine a better solution in the manner of a greatest-descent algorithm, but it can not give any guarantee for the convergence property. The hybrid algorithm of two methods with two tabu lists and the proposed perturbation mechanism is applied to improve the computation time and convergence property Numerical examples demonstrate the validity and effectiveness of the proposed methodology using a KEPCO's distribution system.

      • KCI등재

        자율주행 자동차를 위한 측위 보정 표지 연구

        전영재 ( Young-jae Jeon ),박철우 ( Chul-woo Park ),원상연 ( Sang-yeon Won ),이준혁 ( Jun-hyuk Lee ) 한국지리정보학회 2023 한국지리정보학회지 Vol.26 No.4

        자율주행차량은 차량에 장착된 다양한 센서를 통해 주행환경을 인지하고 수집된 정보를 기반으로 판단 및 제어한다. 센서 기술 및 수집된 데이터를 처리하는 알고리즘의 발달로 자율주행기술의 수준은 향상되고 있으나 완벽한 자율주행기술의 구현에는 이르지 못하고 있는 한계점을 인프라를 중심으로 하는 자율협력주행을 통해 극복하려는 움직임을 보인다. 본 연구에서는 자율주행차량의 측위를 보정할 수 있는 인프라로서 기준을 제공하는 측위 보정 표지를 개발하였다. 우선 기존의 자율주행을 위한 측위 기술 현황에 대한 분석을 수행하였다. 다음으로 정사각형의 반사면 두 개로 구성된 1차 제작물과 각 반사면의 상하 길이를 늘인 2차 제작물에 대해 포인트 클라우드 개수를 측정하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 1차 및 2차 제작물 모두 최소 15m 거리에서 시설물을 라이다 센서로 인식할 수 있었고, 상하 길이를 확장한 2차 제작물이 1차 제작물보다 포인트 클라우드 개수도 더 많으며 시설물의 형상을 구체적으로 표현하는 것을 확인할 수 있었다. Autonomous driving vehicles recognize the surroundings through various sensors mounted on the vehicle and control the vehicle based on the collected information. The level of autonomous driving technology is improving due to the development of sensor technology and algorithms that process collected data, but the implementation of perfect autonomous driving technology has not been achieved. To overcome these limitations, through autonomous cooperative driving centered on infrastructure. In this study, developed a position correction sign that provides a reference for positioning of autonomous vehicles. First of all, an analysis was performed on the current status of positioning technology for autonomous driving. And measure the number of point clouds for the 1st sample consisting of two square reflective surfaces and 2nd sample that increased the vertical length of each reflective surface. Experimental results show that both primary and secondary products are installed at least 15 m apart It could be recognized as a sensor, and it was confirmed that the secondary production that increased the length of the top and bottom had a higher number of point clouds than the primary production and better expressed the shape of the facility.

      • KCI등재
      • KCI등재

        웹툰 〈이끼〉와 영화 〈이끼〉를 통한 긴장감 연출 비교 연구

        전영재(Jeon Young-jae) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.64

        최근 웹툰 원작이 영화나 애니메이션화 되는 사례가 늘고 있다. 2010년 제작된 강우석 감독의 영화 〈이끼〉(Moss, 2010)는 동명 웹툰 〈이끼〉(Moss, 2007)를 원작으로 제작된 장편 상업 영화이다. 윤태호 작가의 웹툰 〈이끼〉는 긴장감 넘치는 서사와 연출로 많은 사람들의 사랑을 받았으며 이는 영화 〈이끼〉의 성공으로 이어졌다. 이 연구는 원작 웹툰이 갖고 있는 스릴러의 장점들이 영상화되면서 어떻게 변주되고 차이점은 무엇인지 고찰하고자 한다. 연구 방법은 웹툰 〈이끼〉와 영화 〈이끼〉의 동일한 시퀀스, ‘적대자가 주인공 거처에 침입’하는 장면과 ‘주인공이 전석만의 거처에 침입’하는 장면, ‘주인공이 하성규의 거처에 침입’하는 장면, 총 세 가지 시퀀스를 서사와 연출을 중심으로 비교 분석한다. 이를 통해 동일한 서사를 어떻게 연출하느냐에 따라 관객 또는 독자가 느끼는 감상에 어떤 차이가 발생하는지 분석하였으며, 이를 웹툰과 영화가 추구하는 표현 양식의 차이로 연결하고자 하였다. 웹툰 〈이끼〉는 생략과 여백을 통해 긴장감을 한 번에 끌어올렸다면 영화 〈이끼〉는 위협의 실체를 관객에게 미리 알려 긴장감을 서서히 끌어올렸다. 웹툰 〈이끼〉가 복선과 내레이션을 통해 서사를 강조하였다면 영화 〈이끼〉는 카메라 움직임과 인물의 동선을 통해 현장감을 강조하였다. 웹툰 〈이끼〉가 미스터리를 풀어가는 추리 소설에 가까웠다면, 영화 〈이끼〉는 서스펜스 스릴러에 가까웠다. 미스터리와 서스펜스의 차이는 매체의 특성에서 오는 결과로 일반화할 수 없지만, 그것을 보여주는 과정은 매체의 특성이 존재하였다. 웹툰과 영화는 서사를 기반으로 한 콘텐츠라는 공통점이 있지만 지면과 영상이라는 큰 차이가 있다. 영상매체는 카메라 움직임과 배경음악으로 상황을 더 직접적으로 강조할 수 있는 반면 웹툰은 정지된 프레임과 여백을 독자의 상상력으로 채워나가는 매체이다. 그렇기에 웹툰 〈이끼〉는 독자에게 정보를 숨겼다가 한 번에 터트리는 전략을 취하였으며, 영화 〈이끼〉는 인물의 동선을 따라가며 긴장감을 쌓아가는 전략을 취하였다. Recently, the number of cases of webtoon originals being made into movies or animations is increasing. 〈Moss〉 (2010), directed by Kang Woo-seok, produced in 2010 is a feature-length commercial film based on the webtoon 〈Moss〉 (2007) of the same name. Yoon Taeho’s webtoon 〈Moss〉 was loved by many for its tense narrative and directing, which led to the success of the movie 〈Moss〉. This study intends to examine how the strengths of the thriller of the original webtoon are transformed into images and what are the differences. The research method is the same sequence of the webtoon 〈Moss〉 and the movie 〈Moss〉, a scene in which an adversary invades the main character’s residence, a scene in which the main character invades Jeon Seok-man’s residence, and a scene in which the main character invades Ha Sung-gyu’s residence. Scenes, a total of three sequences, are compared and analyzed focusing on narrative and directing. Through this, it was analyzed what difference the audience or reader felt in the impression felt by the way the same narrative was produced, and it was attempted to connect this with the difference in the expression style pursued by webtoons and movies. While the webtoon 〈Moss〉 raised tension at once through omissions and blanks, the movie 〈Moss〉 raised the tension slowly by informing the audience of the reality of the threat in advance. While the webtoon 〈Moss〉 emphasized the narrative through double lines and narration, the movie 〈Moss〉 emphasized the sense of presence through camera movements and the movement of characters. If the webtoon 〈Moss〉 was more like a mystery novel, the movie 〈Moss〉 was more like a suspense thriller. The difference between mystery and suspense cannot be generalized as a result of the characteristics of the medium, but the process of showing it has the characteristics of the medium. Webtoons and movies have in common that they are narrative-based content, but there is a big difference between the page and the video. While video media can emphasize the situation more directly with camera movement and background music, webtoon is a medium that fills still frames and blank spaces with the imagination of the reader. Therefore, the webtoon 〈Moss〉 took the strategy of hiding information from the reader and then popping it out at once, while the movie 〈Moss〉 took the strategy of building up tension by following the movement of the characters.

      • KCI등재

        재난정보 표출시스템 구축 및 공동활용을 위한 재난공간정보 공통기준 연구

        전영재 ( Young-jae Jeon ),원상연 ( Sang-yeon Won ),권찬오 ( Chan-oh Kwon ),이준혁 ( Jun-hyeok Lee ) 한국지리정보학회 2020 한국지리정보학회지 Vol.23 No.4

        최근 기후변화로 인해 대규모의 풍수해가 다수 발생하고 있다. 이를 대비하기 위해 정부에서는 국가재난관리정보시스템을 운영하고 있으나, 실제 재난 현장 정보를 공유하기 위한 데이터의 일원화와 표준화는 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 재난 상황 인지 및 모니터링 목적의 재난정보 표출시스템을 구축하기 위한 DB 정보를 확보하고 품질기준을 제시하였으며 이를 바탕으로 현재 제공되고 있는 공간정보의 품질을 점검하였다. 점검 결과, 기관별로 다른 기준에 의해 공간정보가 구축되어 통합 사용에 어려움이 있으며, 이를 보완하기 위한 공통 기준을 마련해야 할 필요가 있는 것으로 사료된다. Due to recent climate change, lager-scale storm and flood disasters have occurred. To prepare for this, the government is operating the national disaster management information system(NDMS), it is insufficient that unification and standardization of disaster site information data. In this study, to establish a disaster information display system, spatial DB was stored, quality standards were presented and the quality of spatial information currently provided was evaluated. As a result of evaluation, spatial information is established as different standard for each institution. So it is difficult to integrate and use. It considered that prepare a common standard to redeem this difference.

      • KCI등재

        자율주행을 위한 인프라의 정밀도로지도 적용 방안 연구

        전영재 ( Young-jae Jeon ),박철우 ( Chul-woo Park ),원상연 ( Sang-yeon Won ),이준혁 ( Jun-hyuk Lee ) 한국지리정보학회 2023 한국지리정보학회지 Vol.26 No.4

        최근 자율주행에 관한 관심은 자율주행차량의 주행기술 개발과 함께 주행환경을 이루는 인프라 개발을 함께 고려하는 자율협력 주행이 주목을 받고 있다. 자율협력 주행의 개념에 따라 본 연구에서는 기존 정밀도로지도의 정보를 보완할 수 있는 자율주행을 위한 신규 인프라를 분석하고 해당 인프라를 정밀도로지도에 추가하는 방안을 연구하였다. 자율주행을 위한 신규 인프라는 개선 물리 시설물 2종과 센서 전용 물리 시설물 1종을 제시하였다. 정밀도로지도 분석 결과 분기점과 같은 정보는 거의 변화하지 않는 정보이지만 분기점에서 발생할 수 있는 장애물에 주의하라는 의미 전달을 위해 자율주행을 위한 인프라를 추가할 수 있을 것으로 예상된다. 이와 같이 자율주행을 위한 신규 인프라는 기존 도로 시설물이 수행하는 안내, 지시, 주의 환기 등의 역할을 지원해야 할 필요가 있다. Recently, interest in autonomous driving has drawn attention to autonomous cooperative driving, which considers the development of driving technology of autonomous vehicles and the development of infrastructure that constitutes a driving environment. According to the concept of autonomous cooperative driving, This study analyzes the new infrastructure for autonomous driving that can complement the information of existing precise road maps and adding HD map layer as the new infrastructure. The new infrastructure for autonomous driving presented two types of improved facilities and one type of sensor only facility. Analysis of HD maps shows that information such as junction points rarely changes, but it is expected that infrastructure for autonomous driving can be added to convey the meaning of paying attention to obstacles that may arise at the junction. In this way, the new infrastructure for autonomous driving needs to support the roles of guidance, instruction, and attention that existing road facilities.

      • 京畿道 未來 有望産業 發展을 위한 제언

        전영재(Jeon Young Jae) 경기연구원 2008 경기논단 Vol.10 No.1

        Korea now faces fierce competition from the emerging economies such as China, India. Korean Economy should upgrade its industrial structure and seek new engines for sustainable growth in order to retain the competitive advantages. In order to identify the bright promising industries in Gyeonggi Province, we first analyze the future mega-trends which will affect the demand condition in the course of industry development. We extract four core trends out of 46 possible trends by surveying the expert opinions and clustering similar trends. Four core trends are convergence of technology, urbanization, emergence of ageing society and rise of Green economy. This study proposes the new business opportunities arising from above mentioned trends. Keywords for these business drivers identified from trend analysis are Health care management(H), Valuing the Individual(V), Complexity management(M), Scarcity management(S), Efficiency & Enhancement(E). The future promising industries in Gyeonggi Province can be selected by recognizing these new business opportunities which cope with future environmental change. This study suggests New IT utilization industry, Tourism Industry, Health management service, Intelligent city development service and renewable energy development industry as five promising industries that Gyeonggi Province should support and nourish.

      • KCI등재

        〈오징어 게임〉의 스토리텔링 전략 연구 -데스 게임 장르를 중심으로-

        전영재(Jeon Young-jae) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.65

        2021년 9월 넷플릭스를 통해 공개된 황동혁 감독의 〈오징어 게임〉(squid game)은 기존의 ‘데스 게임 장르’의 장점을 가져와 인물을 강조하는 전략을 통해 세계적인 성공을 거두었다. 그동안 한국에서 데스 게임 장르는 주목받지 못한 소재였지만, 서구권과 일본에서는 ‘소설, 만화, 애니메이션, 영화, 비디오 게임’ 등 다양한 매체에서 제작되었으며 마니아층을 형성하고 있다. 이 연구는 데스 게임을 소재로 제작된 창작물의 특징을 분석하고, 최근 이슈가 되고 있는 〈오징어 게임〉이 어떤 전략을 통해 대중적인 지지를 받을 수 있었는지 분석하고자 하였다. 연구 방법으로는 기존 데스 게임 장르와 〈오징어 게임〉을 인물의 설정과 사건(게임)을 중심으로 비교 분석한다. 연구 범위는 데스 게임 장르의 시초가 되는 소설과 영상화되어 많이 알려진 작품 위주로 제한한다. 연구 목적은 기존 데스 게임 장르의 어떤 점을 〈오징어 게임〉이 가져왔으며, 〈오징어 게임〉만이 갖고 있는 차별점은 무엇인지 고찰하는 데에 있다. 연구 결과 〈오징어 게임〉은 데스 게임 장르가 갖고 있는 설정을 통해 서스펜스와 스릴, 갈등을 효과적으로 만들어냈으며 이는 관객에게 기존 장르가 갖고 있던 재미를 선사하였다. 〈오징어 게임〉과 기존 데스 게임 장르와의 다른 지점은 게임을 단순화시키고, 인물의 심리와 인간관계에서 오는 드라마를 강조했다는 점이다. 〈오징어 게임〉은 영웅적인 한 인물이 게임을 풀어가는 기존 장르의 공식에서 벗어나, 사회적 약자들의 이야기를 그림으로써 현실성을 획득하였다. 또한 게임을 통해 사회의 불평등과 부조리한 경쟁 시스템을 풍자하였다. 그로 인해 주요 인물들의 죽음이 장르적 재미를 위해 소모되지 않고 의미를 만들고 주제 의식을 강화하였다. 요약하면 〈오징어 게임〉은 기존 데스 게임 장르의 틀 위에 ‘사실적인 인물, 게임을 통한 현실의 풍자, 비극적 감정의 구축’과 같은 요소들이 더해졌다. 〈오징어 게임〉은 비현실적인 설정으로 사실성을 획득하기 어려웠던 기존의 데스 게임 장르에 새로운 방향성을 제시하였다. 또한 게임을 통해 현실을 풍자하고, 게임 속 인간관계에서 오는 드라마를 강조함으로써 게임의 재미만을 추구했던 기존 데스 게임 장르의 한계를 뛰어넘어, 생각할 거리를 던져주며 감정적인 여운을 남기는 작품이 되었다. Director Hwang Dong-hyeok’s 〈Squid Game〉, released through Netflix in September 2021, achieved global success through a strategy that emphasizes characters by bringing the strengths of the existing ‘death game genre’. In the meantime, the death game genre has not been noticed in Korea, but in the West and Japan, it has been produced in various media such as ‘novels, comics, animations, movies, and video games’ and is forming a mania. This study tried to analyze the characteristics of creations made with the subject of death games, and to analyze what strategies the 〈Squid Game〉, which has recently become an issue, could receive popular support. As a research method, the existing death game genre and 〈Squid Game〉 are compared and analyzed focusing on the world view, character setting, and events(games). The scope of research is limited to novels that are the beginnings of the death game genre and works that are well-known as images. The purpose of this study is to examine what aspects of the existing death game genre have been brought to by 〈Squid Game〉and what differentiates only 〈Squid Game〉. As a result of the study, 〈Squid Game〉 effectively created suspense, thrill, and conflict through the setting of the death game genre, which provided the audience with the fun that the existing genre had. The difference between 〈Squid Game〉 and the existing death game genre is that it simplifies the game and emphasizes the drama that comes from the character’s psychology and human relationships. 〈Squid Game〉 has achieved reality by escaping from the conventional genre formula in which a heroic character solves a game and depicting the stories of the socially underprivileged. It also satirizes social inequality and absurd competition systems through games. As a result, the death of the main characters was not wasted for fun in the genre, but made meaning and strengthened the sense of the theme. In summary, 〈Squid Game〉 adds elements such as ‘realistic characters, satire of reality through games, and the construction of tragic emotions’ on top of the existing death game genre. 〈Squid Game〉 presented a new direction to the existing death game genre, which was difficult to acquire realism with unrealistic settings. In addition, it satirizes reality through games and emphasizes the drama that comes from human relationships in the game, surpassing the limits of the existing death game genre that pursued only the fun of games, and it became a work that left an emotional lingering impression by giving things to think about.

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