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뇌성마비 장애아동의 콘솔게임접근성 향상을 위한 UX 사례연구
이평호(Pyeongho Lee),임명준(Myung Joon Lim),박지영(Jiyoung Park),은선덕(Seon-Deok Eun),이범석(Bum Suk Lee) 대한인간공학회 2021 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2021 No.11
Objective and Background: 본 연구는 게임을 통한 장애아동의 또래 상호작용과 자존감 향상을 바라는 가족들의 수요에 의하여, 뇌성마비 장애아동의 콘솔게임접근성 향상을 위한 게임인터페이스 사용자경험 연구를 수행하였다. Method: 우세한 왼손만 사용하여 양손 협응이 어려운 15세 편마비형 뇌성마비 장애아동과 부모, 특수교사, 작업치료사, 보조공학사가 연구팀을 이루었다. 콘솔게임 Xbox Series S와 EA Sports UFC 2 (게임콘텐츠)를 활용하였다. 콘솔게임접근성을 높이기 위해 주변환경과 인터페이스 구성에 대한 사용자경험을 조사하였다. 게임인터페이스와 앉은 자세의 변경을 실시하는 단일대상연구로, 총 4회(한 회기당 10분 게임, 20분간 게임인터페이스와 앉은 자세를 변경) 실시하였다. 국립재활원 열린제작실에서 참여자의 게임 수행 영상을 촬영하여 자세 및 양손의 동작, 게임패드 조작능력, 스위치와 조이스틱 활용 능력을 분석하였다. (IRB: NRC-2020-06-043) Results: 초기평가에서 참여자는 왼쪽 어깨가 많이 올라가 자세의 불균형이 심하고, 오른쪽은 손목관절 굽힘과 같이 편마비 자세가 지속되었으며 게임과 관련된 수의적인 조작은 전혀 하고 있지 않았다. 매 회기 심층평가를 실시하여 양손 협응을 유도하기 위한 환경과 인터페이스의 변화와 적용을 시도하였으며 최종적으로 Xbox 어댑티브 컨트롤러, Xbox adaptive gaming kit (스위치)와 XP2 Simulation Joystick (조이스틱)으로 게임패드에 대응하는 인터페이스를 개선하였다. 한 개의 버튼만 사용하던 기존 게임패드에서 스위치 네 개(우세한 왼손을 사용하여 캐릭터의 손과 발 동작)를 사용할 수 있도록 하였으며, 편마비가 있는 오른손은 조이스틱을 조작할 수 있도록 개선하였다. 스위치와 조이스틱은 동시 또는 각각 사용할 수 있도록 하였다. Conclusion: 본 연구에서는 총 4회기의 실행연구를 통해 우세 왼손으로 버튼 한 개를 활용하여 게임 하던 편마비 장애아동이 오른손도 같이 사용하여 네 개 이상의 스위치와 조이스틱을 동시에 사용할 수 있도록 하여 게임을 보다 원활하게 할 수 있도록 하였다. 이러한 실행연구를 통해 장애인의 게임접근성 향상이 될 수 있을 것으로 예상한다.