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        다중 대역 필터 설계를 위한 필터 합성법

        이혜선(Hyesun Lee),이자현(Jahyeon Lee),임영석(Yeongseog Lim) 한국전자파학회 2010 한국전자파학회논문지 Vol.21 No.11

        본 논문에서는 새로운 다중 대역 필터의 LC 프로토 타입 합성 방법을 제안하였다. 주어진 주파수 응답을 갖는 다중 대역 필터를 합성하기 위해, 극점과 영점의 배열 구조를 제안하였고, 최적화 알고리즘을 이용하여 극점과 영점의 최적화된 위치를 찾는 과정을 제안하였다. 또한, 극점과 영점으로 계산된 전달 및 반사 함수를 이용하여 다중 대역 필터의 준 타원 LC 프로토 타입을 합성하는 일련의 과정을 보였다. 제안된 다중 대역 필터의 LC 프로토 타입 합성법을 이용하여 GSM(880~960 ㎒), ISM(2,400~2,500 ㎒) 대역에서 동작하는 이중 대역 필터와 GSM(880~960 ㎒), ISM(2,400~2,500, 5,725~5,850 ㎒) 대역에서 동작하는 삼중 대역 필터를 설계 및 제작하였다. In this paper, we presented a new LC prototype synthesis method for the multi-band filter. For synthesis a multi-band filter with the required frequency response, we proposed the diagram of poles and zeros, also, we proposed the optimization process for finding the combination of optimized poles and zeros. From the transfer and reflection functions calculated from poles and zeros, we performed the quasi-elliptic LC prototype synthesis of multi-band filter. Using the proposed LC prototype synthesis method of multi-band filter, dual-band filter operating at GSM(880~960 ㎒) and ISM(2,400~2,500 ㎒) and triple-band filter operating at GSM(880~960 ㎒) and ISM(2,400~2,500, 5,725~5,850 ㎒) were designed and fabricated.

      • KCI등재
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        대학 유도선수들의 지도자신뢰와 스포츠자신감 및 경기력 간의 관계

        이혜선(Lee, HyeSun),전기영(Jun, KeeYoung),정성숙(Jung, SungSook),홍승분(Hong, SeungBun) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.17

        이 연구는 대학 유도선수들을 대상으로 지도자신뢰가 경기력에 미치는 영향을 살펴보고, 지도자신뢰와 경기력 간의 관계에서 스포츠자신감이 어떠한 매개효과를 보이는지 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 규명하기 위해 2016년 대한유도회에 등록된 대학선수 330명의 대상에게 설문조사를 실시하였다. 최종적으로 유효한 설문지 300부를 분석한 결과, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 대학 유도선수들이 지각하는 지도자신뢰 중 감성적 신뢰와 행동적 신뢰는 스포츠자신감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지적 신뢰는 스포츠자신감에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지도자신뢰 중 행동적 신뢰는 경기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감성적 신뢰는 경기력에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠자신감에서는 사회적지지 요인에서만 경기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지도자신뢰와 경기력의 관계에서 스포츠자신감은 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to investigate the effects of university judo players ’ trust in their coach and sports self-confidence in performance and to examine the mediating effects of sports self-confidence in the relationship between trust in coach and performance. For data collection, the questionnaire was administered to 330 university players who were enrolled in the Korea Judo Association in 2016. The results of analyzing the total of received 300 responses are as follows. First, as the results of analysis on the effects of university judo players ’ trust in their coach on sports self-confidence, among trust in coach the emotional trust and behavior trust had a positive effect on sports self-confidence, and the cognitive trust had a negative effect on sports self-confidence. Second, as the results of analysis on the effects of trust in coach on performance, the behavior trust had a positive effect on performance, and the emotional trust had a negative effect on performance. Third, as the results of analysis on the effects of sports self-confidence on the performance, that had a positive effect on only social support factor. Lastly, in the relationship between trust in coach and performance, sports self-confidence had a mediator effect.

      • KCI등재

        레거시 어플리케이션 제품군으로부터 제품라인 자산을 추출하는 휘처 기반의 방법

        이혜선 ( Hyesun Lee ),이강복 ( Kang Bok Lee ) 한국정보처리학회 2017 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.6 No.7

        복제 및 소유(Clone-and-own) 재사용은 기존의 소프트웨어 제품을 복사하고 수정하여 새로운 소프트웨어를 개발하는 방법이다. 복제 및 소유 재사용으로 개발된 레거시 소프트웨어 제품군은 일반적으로 리팩토링 없이 패치 업 되고 구조적으로 저하되기 때문에 높은 유지보수 비용을 필요로 하고 오류가 발생하기 쉬운 경향이 있다. 기존에 복제 및 소유 재사용 방법을 사용했던 많은 회사들이 이러한 문제를 해결하고 소프트웨어 자산을 더 체계적으로 재사용하고 관리하기 위하여 레거시 제품들을 소프트웨어 제품라인으로 전환하려고 하고 있다. 하지만 대부분의 기존 방법들은 가변점(Variation points)을 디자인과 코드로부터 분리해서 모델링하고 관리하지 않고 디자인과 코드에 바로 임베드시킨다. 즉, 가변점이 가변성 모델을 기반으로 체계적으로 생성되고 관리되지 않는다. 이러한 기존 방법들은 다음의 문제를 야기한다. 기존 방법에서는 가변점 간 관계를 이해하기가 어렵기 때문에 가변점이 임베드 된 코드를 유지보수하기가 어렵고 코드가 변경 및 진화될 때 오류가 생기기 쉽다. 또한 소프트웨어 제품라인이 진화할 때 디자인/코드 자산이 적합한 리팩토링을 적용하여 체계적으로 변경되는 것이 아니라, 애드 혹(Ad-hoc)방식으로 직접적으로 변경되는 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 레거시 어플리케이션 제품군으로부터 소프트웨어제품라인 자산을 구축하는 휘처 기반의 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 가변점과 가변점 간 관계를 식별하고 이들을 구현으로부터 분리하여 휘처 모델로 모델링한다. 그리고 휘처 모델을 기반으로 레거시 어플리케이션으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 추출하고 관리한다. 제안하는 방법을 레거시 Notepad++ 제품군에 적용을 하여 방법의 실행가능성을 검증하였다. Clone-and-own reuse is an approach to creating new software variants by copying and modifying existing software products. A family of legacy software products developed by clone-and-own reuse often requires high maintenance cost and tends to be error-prone due to patch-ups without refactoring and structural degradation. To overcome these problems, many organizations that have used clone-and-own reuse now want to migrate their legacy products to software product line (SPL) for more systematic reuse and management of software asset. However, with most of existing methods, variation points are embedded directly into design and code rather than modeled and managed separately; variation points are not created (“engineered”) systematically based on a variability model. This approach causes the following problems: it is difficult to understand the relationships between variation points, thus it is hard to maintain such code and the asset tends to become error-prone as it evolves. Also, when SPL evolves, design/code assets tend to be modified directly in an ad-hoc manner rather than engineered systematically with appropriate refactoring. To address these problems, we propose a feature-oriented method for extracting a SPL asset from a family of legacy applications. With the approach, we identify and model variation points and their relationships in a feature model separate from implementation, and then extract and manage a SPL asset from legacy applications based on the feature model. We have applied the method to a family of legacy Notepad++ products and demonstrated the feasibility of the method.

      • KCI우수등재

        모바일 IoT 디바이스 파워 관리의 체계적인 개발 방법

        이혜선(Hyesun Lee),이강복(Kang Bok Lee),방효찬(Hyo-Chan Bang) 한국정보과학회 2016 정보과학회논문지 Vol.43 No.4

        사물인터넷(IoT)은 다양한 디바이스가 유무선 네트워크를 통해 연결되어 정보를 수집, 처리, 교환, 공유하는 환경이다. 대표적 디바이스가 스마트폰 같은 모바일 IoT 디바이스인데, 사용자에게 고성능서비스를 제공하기 위해 파워를 많이 소비하지만 상시 공급할 수 없어서 주어진 IoT 환경에 적합하게 파워 관리를 하는 것이 필수적이다. 하지만 기존 모바일 IoT 디바이스의 파워 관리에는 AP, AP 내/외부 HW 모듈, OS, 플랫폼, 어플리케이션 등 다양한 요소가 복잡하게 얽혀 있어서 이 관계를 쉽게 파악하고 관리하는 체계적인 방법이 필요하다. 또한 파워 관리와 연관된 다양한 관리 정책, 운영 환경, 알고리즘 등 가변 요소를 분석하고 이를 파워 관리 개발에 반영하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 모바일 IoT 디바이스 파워 관리를 체계적으로 개발하기 위한 공학 원칙과 이를 기반으로 한 방법을 제안한다. 실행가능성 검증을 위해 커넥티드 헬멧 시스템 파워 관리가 사례연구로 사용되었다. Internet of Things (IoT) is an environment where various devices are connected to each other via a wired/wireless network and where the devices gather, process, exchange, and share information. Some of the most important types of IoT devices are mobile IoT devices such as smartphones. These devices provide various high-performance services to users but cannot be supplied with power all the time; therefore, power management appropriate to a given IoT environment is necessary. Power management of mobile IoT devices involves complex relationships between various entities such as application processors (APs), HW modules inside/outside AP, Operating System (OS), platforms, and applications; a method is therefore needed to systematically analyze and manage these relationships. In addition, variabilities related to power management such as various policies, operational environments, and algorithms need to be analyzed and applied to power management development. In this paper, engineering principles and a method based on them are presented in order to address these challenges and support systematic development of IoT device power management. Power management of connected helmet systems was used to validate the feasibility of the proposed method.

      • KCI등재

        참여적 실행 연구로서 포토보이스에 대한 기호학적 분석

        이혜선(Hyesun LEE),손지현(Jihyun SOHN) 한국조형교육학회 2021 造形敎育 Vol.- No.79

        포토보이스는 시각문화의 하나로서 연구 참여자들이 사진을 찍고 토의하면서 소외되었던 자신의 위치를 자각하고 목소리낼 수 있는 공간을 제공한다. 참여적 실행을 기반으로 하는 포토보이스는 핵심 매체인 사진과 스토리텔링을 기호학적으로 이해함으로써 시각문화교육에 세 가지로 활용할 수 있다. 사람들은 자신이 찍은 사진을 통해서 자신의 지식, 신념, 가치관, 정체성을 소통한다. 사진을 매개로 이야기를 나누는 과정은 발화자의 개인적 측면과 문화적 측면이 담겨져 있기 때문에, 이를 일종의 기호로 다루어 의미와 의미 체제로서 접근할 수 있다. 기호학적 관점에서 이를 살펴보면 첫째, 임파워먼트(empowerment)가 이루어지며 연구 참여자에게 다양한 측면의 권력이 배분된다. 둘째, 문화적 렌즈를 통해 ‘바라보기’가이루어짐으로써 시각문화교육과 비주얼 리터러시에 대해 초점을 맞추게 된다. 셋째, 들뢰즈의 ‘예술가적 배움’ 개념에 따라 연구 참여자들에게 자유로운 탐색을 허용하고 타자의 관점을 수용하여 각 개인의 다양한 세계관을 경험할 수 있다. 포토보이 스에서 연구 참여자로서 학습자들은 시각문화를 대할 때 기호로서 읽어내고 해독함으로써 삶의 의미를 만들어낸다. 또한 소외되었던 주변인의 위치에서 벗어나 공동체 내에서 자신의 목소리를 내어 궁극적으로 사회적 영향력까지를 발휘할 수 있도록 할 것이다. Photovoice is a visual culture that provides a space for participants to share their voices and recognize their marginalized positions while taking pictures and talking about them. This paper presents three possibilities of using photovoice as a participatory action research for visual culture education. Photos and storytelling are a semiotic process. People communicate their knowledge, beliefs, values, and identity through the photos they take. Communicating through photos provides personal and cultural aspects of their life. From a semiotic point of view, first, empowerment takes place and various aspects of power are distributed to participants. Second, ‘looking’ through cultural lenses will focus on visual culture education and visual literacy. Third, according to Deleuze s concept of ‘Artistic Learning’, learners can explore freely and experience various worldviews of each individual by accepting the perspective of others. As a research participant in photovoice, learners create meaning of their life by decoding and visual symbols while experiencing the visual culture. It will also allow people to be free from the position of the marginalized and speak out in the community to exert their social influence.

      • 조형적 형태언어를 통한 감성 조명연구

        이혜선(Lee, Hyesun),박성현(Park, Sunghyun) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        조명은 과거에 단순하게 공간을 비추던 역할에서 벗어나 개성을 표출할 수 있는 매개체로서 그 영역을 확장하고 있다. 본 연구자는 ‘수공예’에 대한 향수와 따뜻하고 부드러움을 지닌 ‘아날로그적 감성’이라는 추상적인 생각과 의도를 이미지화 시켜 작품에 실험 및 연구하였다. 이렇게 작가의 추상적인 의도와 생각이 시각화된 작품 자체는 조형적 형태언어(morphological shpae language)라 할 수 있다. 이미지화 된 조형적 형태언어(작품)를 통해 제작자와 관람자(소비자)가 아날로그적 감성을 공유하며 함께 소통하고자 한다. 이에 조형성을 지닌 형태언어의 표현 방법으로 금속공예기법 중 하나인 폴딩(folding)기법을 응용해 여러가지 형태적 요소를 작품에 다양하게 접목시켰다. 이와 같은 작품연구가 연구에서 그치는 것이 아니라 앞으로 더 발전된 작품들을 통해 수(手)공예품이 가지는 기존의 가치를 좀 더 높이는 계기가 됐으면 한다. Lighting is indispensible part of our lives. It developed rapidly and evolved continuously. Recently, lighting is developed not only as an independent and sensual design, but also extract human sense as a media of human natural individuality beyond the role of traditional device to light the space. This study has been trying to build the new morphological shape language departing from familiar shape and structure concept. As a result, those folding-type lighting with morphological structure language can share the analog-style emotion with consumer and communicate each other. This kind of trial in this study contribute to increase the value of hand-made crafts work.

      • KCI등재

        대학교수의 일상스트레스가 교수효능감에 미치는 영향 연구: 의사소통의 매개효과를 중심으로

        이혜선 ( Hyesun Lee ),이재영 ( Jaeyoung Lee ),전병윤 ( Byungyoon Chun ),황수진 ( Sujin Hwang ),송창순 ( Chiangsoon Song ) 사단법인 아시아문화학술원 2021 인문사회 21 Vol.12 No.5

        본 연구는 COVID-19 대유행으로 인한 비대면 환경에서 교육의 또 다른 주체인 대학교수의 일상적인 스트레스가 교수효능감에 미치는 영향에 대하여 알아보고, 일상스트레스와 교수효능감의 관계에서 의사소통의 매개효과를 검증하고자 하였다. 본 연구를 위한 자료는 연구자의 소셜 네트워크 서비스(SNS: social network service)를 활용하여 비대면 조사방식으로 수집하였다. 또한 수집한 설문자료 220부를 구조방정식모형의 bootstraping기법으로 분석하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 대상자의 성별, 연령, 종교유형에 따라 교수효능감의 차이를 보였다. 둘째, 대학교수들의 일상스트레스는 교수효능감을 감소시키거나 약화시키는 요인임이 확인되었다. 셋째, 교수효능감을 약화시키는 일상스트레스를 억제하고 보호하는 의사소통(communication)의 매개효과가 검증되었다. 본 연구의 시사점은 전염병 대유행 상황에서 교수효능감을 유지시켜 대학교육의 질을 담보하기 위해서는 교수들의 일상적인 스트레스 관리가 필요하며, 이 과정에서 원활한 의사소통의 중요성을 제시하였다는 것이다. This study aims to find out the effect of the daily stress of university professors, another subject of education, on teaching efficacy in on-line environment due to the COVID-19 pandemic, and to verify the indirect effect of communication in the relationship between daily stress and teaching efficacy. 220 copies of survey data collected through non-face-to-face interviews using the researcher’s social network service (SNS) were analyzed with a structural equation model bootstrapping technique. Findings from the current study were reported that first, there were differences in teaching efficacy depending on the gender, age, and the type of religion. Second, it showed that the daily stress of university professors was a factor that reduces or weakens the teaching efficacy. Third, the mediating role of communication, which suppresses and insulates daily stress that diminishes the teaching efficacy, was verified. This study demonstrates the importance of daily stress management of professors in order to ensure the quality of university education by maintaining the teaching efficacy in the COVID-19 pandemic situation.

      • KCI등재

        원격교육 시대 상호작용적 경험에 대한 담론: 《팀랩: 라이프》에 담긴 개념을 중심으로

        이혜선 ( Hyesun Lee ) 한국초등교육학회 2021 초등교육연구 Vol.34 No.4

        과학기술의 발전으로 시공간의 제약 없이 원격교육을 받을 수 있는 시대가 왔다. 우리는 기존 대면교육에서의 콘텐츠를 원격교육에서 그대로 재현하려고 할 것이 아니라, 매체이자 콘텐츠로서 원격교육이 그 자체로 기능할 수 있도록 미술교육적 잠재력과 가능성에 대해 고민하여야 한다. 이를 위해, 《팀랩: 라이프》전의 개념들을 바탕으로 첫째, 원격교육 시대에도 변치 않는 학습의 본질, 둘째, 인터랙티브 아트에서 상호작용적 경험이 삶과 어떠한 관계를 이루는지에 대해 고찰하였다. 동시에, 실제 교육현장에서의 사례를 제시하여 미술교육적 함의점을 끌어내고자 하였다. 《팀랩: 라이프》전에서는 디지털과 아날로그가 공존하는 초주관적 공간에서 연결됨과 경계의 허물어짐을 다감각적으로 경험할 수 있다. 디지털 기반 예술에서의 상호작용적 경험은 학습자에게 삶과 시각문화를 공동체와 함께 향유하게 하면서 원격교육의 지향점과 교육의 본질에 대해 재고하게 한다. With the development of science and technology, the era of distance education without time and space constraints has come. We should not try to represent the contents of existing face-to-face education as it is in distance education, but rather think about its potential and possibility so that distance education can function as a medium and content itself. For this purpose, based on the concepts of the exhibition 《Team Lab: Life》, first, the essence of learning that remains unchanged even in the era of distance education, second, how interactive experiences in interactive art constitute life were examined. At the same time, it was intended to draw out art education implications by presenting examples in the actual educational field. In 《Team Lab: Life》, we can explore multimodal experiences of connection and borderless in a ultra-subjective space where digital and analog coexist. Such an interactive experience allows learners to enjoy life and art with the community, and reconsider the direction of distance education and the essence of education.

      • KCI등재

        LTCC 적층 필터를 위한 기생 성분 해석 및 필터 설계

        이혜선(Hyesun Lee),김유선(Yuseon Kim),표현성(Hyunseong Pyo),안재민(Jaemin An),임영석(Yeongseog Lim) 한국전자파학회 2009 한국전자파학회논문지 Vol.20 No.8

        본 논문에서는 선행 연구된 LTCC(Low Temperature Co-fired Ceramic) 적층형 대역 통과 필터 구조에 대해 기생 성분을 고려한 등가회로를 제시하고 SOC(Short-Open Calibration) 기법을 적용하여 소자값을 추출하는 과정을 보인다. 추출된 소자 값을 제시한 등가회로에 적용함으로써 위성 DMB에 적용 가능한 2차 LTCC 필터를 설계 제작하였다. 비유전율 7.8의 Dupont951을 사용하여 제작된 필터의 크기는 2.4×3.8×0.378 ㎣이다. 측정 결과 1.4 ㏈의 삽입 손실과 32.3 ㏈의 반사 손실을 보였으며 설계 사양과 대체로 일치함을 보인다. In this paper, we present a equivalent circuit considered parasitic elements about LTCC multi-layer BPF structure that was studied previously and a process of extraction of the element value using SOC technique. By applying extracted element values to equivalent circuit, 2th LTCC filter was designed and fabricated that was applied to satellite DMB. The filter was fabricated of Dupont951 substrate with relative permittivity of 7.8, the dimension of the fabricated filter is 2.4×3.8×0.378 ㎣. The measurement results indicate 1.4 ㏈ of insertion loss and 32.3 ㏈ of return loss, which are in good agreement with simulated ones.

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