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      • KCI등재

        모바일 GPU를 이용한 실시간 병렬영상처리 라이브러리

        이종환(Jonghwan Lee), 강승헌(Seung Heon Kang), 이만희(Man Hee Lee), 이성철(Shengzhe Li), 김학일(Hakil Kim), 박인규(In Kyu Park) 한국정보과학회 2014 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.20 No.2

        본 논문은 상용 스마트폰의 모바일 GPU를 사용하여 실시간으로 영상처리를 수행하는 라이브러리 개발 및 효과적인 개발 방법을 제안한다. 제안하는 라이브러리는 Khronos 그룹의 단체표준인 OpenGL ES 2.0 기반의 Shading Language (GLSL)와 OpenCL 1.1을 이용하여 개발되었고 Android 운영체제를 기반으로 한 상용 모바일 플랫폼에서 구동하여 성능평가를 수행하였다. CPU 기반의 영상처리 라이브러리인 OpenCV (open computer vision library) for Android의 함수들과의 비교를 통하여, 모바일 CPU 대비모바일 GPU를 이용한 영상처리 속도가 평균 3배 이상 가속되는 것을 확인하였고, 모바일 GPU의 이용에서는OpenGL ES 2.0과 OpenCL 1.1를 기반으로 한 두 영상처리 라이브러리를 비교함으로써 효과적인 병렬영상처리 방법을 제시한다. This paper presents the development and optimization of image processing library running on mobile GPU. The library is developed using GLSL (OpenGL shading language) in OpenGL ES 2.0 and OpenCL 1.1 which are the open standards from Khronos group. The performance of developed library is compared to that of CPU-based OpenCV (open computer vision library) for Android library. It is shown that the functions in the developed GPU-based library run more than three times faster than CPU-based OpenCV on a most recent commercial mobile platform. Additionally, this paper proposes effective methods of the parallel image processing application development on mobile GPU.

      • KCI등재

        MOSFET 고주파 노이즈의 물성 기반 인공신경망 모델링

        이종환(Jonghwan Lee) 대한전기학회 2021 전기학회논문지 Vol.70 No.2

        A new neural model is presented to predict the dynamic characteristics of high frequency noise in nanoscale MOSFETs with ultrathin gate oxide. The model is formulated by combining physical theories with the differential and integration of the radial basis function (RBF) from an original artificial neural network (ANN). The high frequency noise model includes the channel thermal noise, the induced gate noise, their correlation noise as well as the shot noise generated by the gate leakage current through the ultrathin gate oxide. By training a Fano factor of the shot noise and spatial distribution of the channel thermal noise, this approach forms a physics-based neural modeling that naturally encodes underlying physical theories as prior information. The model exhibits a good performance for predicting the noise behavior at high frequencies.

      • KCI등재

        행동중독 준거기반 스마트폰 중독 척도의 개발 및 타당화 연구

        이종환(Jonghwan Lee), 임종민(Jongmin Lim), 손한백(Hanbek Son), 곽호완(Ho-Wan Kwak), 장문선(Mun-Seon Chang) 한국심리학회 2016 한국심리학회지 상담 및 심리치료 Vol.28 No.2

        본 연구는 행동중독의 6가지 준거를 바탕으로 스마트폰 중독 척도를 개발하고 타당성을 검증하고자 수행되었다. 본 연구에서는 스마트폰 선행연구에서 193개의 최초 예비문항을 추출한 후, 행동중독의 6가지 요인(현저성, 기분조절, 내성, 금단, 갈등, 재발)을 대표할 수 있는 40개의 최종 예비문항을 선정하고, 대학생 457명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 하위요인 별로 신뢰도를 분석하여 24개의 최종 문항을 선정하였다. 먼저, 스마트폰 중독이 위계적인 구조로 구성되어 있는지 확인하기 위하여 스마트폰 중독을 정점으로 6가지 하위요인을 가지는 위계적 2차 요인모형에 대한 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모형의 적합도가 양호한 수준인 것으로 확인되었다. 다음으로 신뢰도 분석결과, 내적합치도(Cronbach α)가 .93으로 신뢰할 수 있는 수준인 것으로 확인되었다. 마지막으로 준거타당도를 확인하기 위하여 성인용 간략형 스마트폰 중독 자가진단 척도(S 척도)와 스마트폰 중독 척도(SAS; Smartphone Addiction Scale)와의 상관관계를 살펴본 결과 각각 .84, .93으로 타당한 것으로 확인되었다. 연구결과, 본 도구는 신뢰성과 타당성이 확보된 것으로 나타났으며, 스마트폰 사용에 대한 행동중독의 평가, 연구 및 치료에 활용될 수 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과를 바탕으로 추후연구를 위한 논의와 시사점 및 한계점을 제시하였다. The aim of this study was to develop and validate a smartphone addiction scale based on 6 behavioral addiction criteria. 40 items representing 6 factors of behavioral addiction were selected as preliminary items and final 24 items were adopted based on reliability testing. Confirmatory factor analysis using the first 6 factors underneath ‘Smartphone Addiction' as a second-order factor was used to assure the validity; satisfactory goodness of fit was determined and the reliability of the scale was confirmed. By confirming a criterion-related validity, significant correlations between the Smartphone Addiction Proneness Scale for Adults (S-scale) and Smartphone Addiction Scale (SAS) are validly verified and as a result the scale can be utilized to assess smartphone use addiction. Implications and limitations for future studies based on the results of this study are discussed.

      • KCI등재

        공장 배치 계획에서 혼합현실의 적용을 위한 안전표지판 인식

        이종환(Jonghwan Lee), 한순흥(Soonhung Han), 천상욱(Sang-Uk Cheon) (사)한국CDE학회 2009 한국CDE학회 논문집 Vol.14 No.1

        Virtual manufacturing technology has been applied in actual production sites with the development of virtual reality technology. However, the current virtual manufacturing technology requires experts for application of the system. Furthermore, the sense of reality is diminished as the entire simulation is driven by virtual objects. In contrast, mixed reality can visualize virtual objects and an actual work place simultaneously, and thus the sense of reality of the virtual manufacturing simulation can be improved. This paper introduces a method that applies mixed reality in the manufacturing process, and proposes a method to adapt general safety sign post in the factory instead of a black square marker for visual fiducial recognition.

      • KCI등재후보

        핀테크의 역사적 경위와 성공요인

        이종환 ( Jonghwan Lee ) 한국지급결제학회 2020 지급결제학회지 Vol.12 No.2

        본고는 디지털기술이 사회에 급속히 침투하고 있는 가운데 금융서비스와 IT를 융합시켜 새로운 가치를 창출하는 FinTech가 주목받고 있다는 점을 지적하였다. 국내외 금융기관들을 포함한 사업자들은 디지터라이제이션과 FinTech의 조류를 파악해 고객과 함께 혁신적인 솔루션의 창조를 목표로 하는 디지털 금융 혁신(innovation)의 대처를 가속하고 있다. 이를 위해 고객과의 협업을 추진하는가 하면 다채로운 파트너와 함께 글로벌한 시점에서 금융 비즈니스의 혁신에 도전하고 있다. 금융과 IT의 결합은 지금에 시작된 것이 아니고, 지금까지도 많은 국내 금융기관들은 고객에게 기반이 되는 하드웨어로부터 정보 시스템, 각종 솔루션까지 일관한 시스템 통합을 제공해 왔다. 요즈음 스마트폰, IoT(Internet of Things) 등의 디지털 기술을 활용한 새로운 금융 서비스를 제공하는 FinTech 관련 기업의 등장에 의해서 금융분야의 경쟁환경은 크게 변화해 기존의 금융기관도 변혁을 향해 움직임이 활발해지고 있는 상황이라고 파악하고 있다. 변화와 마주보는 고객을 지원하려면 새로운 서비스 모델을 가능한 한 빨리 개발·제공하는 것이 중요하다. FinTech 관련 기업과의 제휴나, OSS(Open Source Software)의 채용 등 지금까지 이상으로 오픈 혁신 지향으로 새로운 가치를 창출하는 것이 개별 금융사업자에게 요구된다. 이러한 변화 속에서, 디지털 기술의 동향과 FinTech의 조류를 파악해 고객과 혁신적인 솔루션의 협업을 목표로 대처를 해야 한다. FinTech는 비금융으로 발달한 데이터 활용기술과 오픈 인프라를 활용해 유저 시점에서 금융 서비스를 재정의하는 움직임으로, 각각의 지역이나 나라마다 나아갈 방향이 다르다고 생각하고 한다. 현재는 개인용 금융 서비스의 확충이 주류이지만, 해외에서는 언뱅크드 층에 대한 금융 서비스 등의 제공에도 연결되어 갈 것이다. 우리 사회 혁신(innovation)은 고객의 과제를 공유해 고객과 함께 혁신적인 솔루션을 창조하는 창의 중심이 되는 정책을 도입해야 한다. IoT에 관해서 말하자면, 산업기기나 차량 등의 예방 보전이나 플리트 매니지먼트 시스템의 모델이 이미 있다. 그것을 활용하는 것으로 동산담보 융자, 새로운 타입의 보험상품이나 지금까지 없었던 금융서비스를 창조할 수 있을 것이다. AI는 사람의 작업을 대행하는 것으로 금융업무의 효율화에 공헌할 뿐만 아니라 다종다양한 데이터로부터 금융에도 관련되는 새로운 사실이나 법칙을 발견할 수 있을 가능성도 있어 다양한 활용법을 찾아야 한다. 그런데 혁신(innovation)의 실현에서는 새로운 기술이 필수가 아니고 오히려 기존의 기술을 잘 조합하는 아이디어나 프레임워크가 열쇠이다. 그러기 위해서는 IoT 플랫폼을 활용하면서 고객과의 솔루션 발굴에 적극적으로 임해야 한다. 또한 에너지, 교통, 헬스케어 등 타분야의 혁신과의 협업이 필요하므로 빅데이터 분석이나 IoT 등의 연구자와의 제휴가 필요하고 결국 금융의 테두리를 넘은 새로운 아이디어의 창출에 박차를 가해야 한다. 그러한 활동을 통해서 금융 혁신을 향한 새로운 에코 시스템을 형성해 금융 분야의 혁신을 이끌어야 한다. This paper pointed out that while digital technology is rapidly penetrating into society, FinTech, which creates new value by converging financial services and IT, is drawing attention. Businesses, including domestic and foreign financial institutions, are accelerating the response of digital financial innovation, which aims to create innovative solutions with customers by grasping the tide of digitization and FinTech. To this end, we are pursuing collaboration with customers and challenging innovation in financial business from a global perspective with various partners. The combination of finance and IT did not start now, and until now, many domestic financial institutions have provided consistent system integration from hardware, information systems, and various solutions that are the basis for customers. These days, with the emergence of FinTech-related companies that provide new financial services utilizing digital technologies such as smartphones and IoT (Internet of Things), the competitive environment in the financial field has changed significantly, and existing financial institutions are also moving toward transformation. It is understood that the movement is becoming active. I think it is important to develop and deliver Individual financial business operators are required to create new values ​​with more open innovation oriented than ever before, such as partnerships with FinTech-related companies or hiring OSS (Open Source Software). In the midst of these changes, it is necessary to understand the trend of digital technology and the trend of FinTech and respond with the goal of collaboration between customers and innovative solutions. FinTech is a move to redefine financial services from a user's point of view by utilizing non-financially developed data utilization technology and open infrastructure. Currently, the expansion of personal financial services is the mainstream, but it will also lead to the provision of financial services to the unbanked overseas. Our social innovation should introduce a policy that is the center of creativity to create innovative solutions with customers by sharing customer challenges. As for IoT, there are already models of preventive maintenance and fleet management systems for industrial devices and vehicles. By using it, you will be able to create personal property-backed loans, new types of insurance products, and financial services that have never been before. AI acts on behalf of people, not only contributing to the efficiency of financial affairs, but also having the possibility to discover new facts or laws related to finance from a variety of data, so it is necessary to find a variety of applications. However, in the realization of innovation, new technology is not essential, but rather an idea or framework that combines existing technologies well. To do this, it is necessary to actively work on discovering solutions with customers while utilizing the IoT platform. In addition, cooperation with innovations in other fields such as energy, transportation, and healthcare is required, so cooperation with researchers such as big data analysis or IoT is necessary, and in the end, it is necessary to spur the creation of new ideas that transcend financial boundaries. Through such activities, it is necessary to lead innovation in the financial field by forming a new ecosystem for financial innovation.

      • 1축 운동의자를 이용한 가상현실 시뮬레이터에서 그래픽과 운동의 통합

        이종환(Jonghwan Lee), 한순흥(Soonhung Han) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.2Ⅱ

        1자유도 회전운동(Rolling-Motion)을 재현할 수 있는 운동의자와 실시간 3차원 가상현실 기반의 시뮬레이터를 개발하여 그래픽과 운동의 통합을 연구하였다. 영상은 실시간 3차원 가상환경을 재생하며, 운동의자는 여기에 동기한다. 영상의 가시화는 Head-Mounted Display와 3자유도 트랙커(Tracker)를 이용해 이루어지며, 조이스틱(Joystick)을 이용해 가상환경 내에서 네비게이션한다. 1자유도 운동의자를 통해 탑승자는 항공기 동역학 모델에 기반한 정면 회전(Roll) 운동을 체감할 수 있으며, 제한된 공간 내에서 체감을 최대화하기 위해 워시아웃 필터(Washout Filter)가 응용되었다. 제작된 시뮬레이터는 일반 아케이드 시뮬레이터 게임의 프로토타입을 제공하며, 탑승감 연구 등에 쓰일 수 있다.

      • Interactive Fuzzy Linear Programming Approach to Distribution Network Problem

        Jonghwan Lee(이종환) 한국지능시스템학회 2009 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.19 No.1

        In this research, a distribution network problem is approached by an interactive fuzzy linear programming. A produced products in the factory are distributed to a distribution centers and warehouses. This problem is modeled as a distribution network problem. The network problem has a global optimal solution; however, decision maker may want to see the various kinds of solutions, according to the resource's upper bound and lower bound. Decision maker can make a better decision using fuzzy set theory rather than just having an optimal solution. User dependent and problem oriented concept is used to obtain a flexible linear programming solution. Decision maker plays an important role in this problem. Because the decision can be different depend on each fuzzy situations. But, we will provide an abundant numerical output to make a robust decision; however, decision maker have to make a final decision.

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