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        창의적 문제 해결력 신장을 위한 중학교 과학 수업 전략의 개발 및 적용 효과(제III보)

        윤현정,홍혜인,방담이,박지은,강순희,Yun, Hyun-Jung,Hong, Hye-In,Bang, Dam-I,Park, Ji-Eun,Kang, Soon-Hee 대한화학회 2011 대한화학회지 Vol.55 No.6

        이 연구의 목적은 탐구 과정을 수행하는 동안 발산적 사고와 수렴적 사고를 경험할 수 있는 수업 전략을 개발하고 이를 적용함으로써 그 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 발산하기 모형, 수렴하기 모형, 발산-수렴 함께하기 모형을 탐구의 각 단계에 활용할 수 있는 수업 전략을 개발하였다. 그리고 중학교 1학년을 대상으로 개발한 수업 전략을 실시한 후 이 수업 전략이 창의적 사고력, 비판적 사고력, 창의적 인성 및 학업 성취도에 미치는 효과를 알아보았다. 그 결과 문제 인식, 가설 설정, 변인 통제의 모든 영역에서 창의성의 하위 범주인 유창성과 융통성이 유의미하게 향상되었다. 독창성에 대해서는 실험 집단의 교정 평균이 통제 집단에 비해 높게 나타났으나 통계적으로는 유의미하지 않았다. 비판적 사고력에 대해서는 문제 인식, 결론 도출 및 일반화 과정에서 유의미한 신장을 나타냈다. 또한, 본 연구의 수업 전략은 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 창의적 인성에 대해서는 모든 하위영역에 대하여 유의미한 차이가 나타나지 않았다. The purpose of this study was to develop teaching materials using Pyramid model of divergent thinking, Inverse pyramid model of convergent thinking and Diamond model of divergent-convergent thinking. And the teaching materials was implemented to 120 students in middle school over 10 weeks. Results indicated that the experimental group presented statistically meaningful improvement in creative thinking skills, especially in fluency and flexibility(p<.05). Also the teaching materials contributed to improve critical thinking skills, especially in inquiry process of recognizing problems, making conclusion and generalization(p<.05). Moreover, academic achievement was improved(p<.05). But, there was no significant improvement in creative personality(p<.05).

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        건강장애아동의 어머니가 인식한 아동의 병원학교 참여경험

        윤현정(Yun, Hyun Jung) 한국보건간호학회 2015 韓國保健看護學會誌 Vol.29 No.3

        Purpose: This study was to the experiences hospital school programs health impaired children as perceived by mothers. Methods: The participants were 9 mothers of children with health impairment who had in hospital school program. ata were collected through in-depth interview using semi-structured questionnaire. The interviews were analyzed by content analysis. Results: domains and 13 categories were extracted from the analysis. The 5 domains related to the experience hospital school program were emotion, therapeutic course, interpersonal relationship, school reentry, and needs for hospital school management. Conclusion: The results of this study indicate that participation hospital school programs not only educational support but it is also helpful for physical, psychosocial adjustment of health impaired children and could be used develop effective hospital school programs to improve the adaption of children with health impairment.

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        고등학교 청소년의 신체이미지 왜곡이 건강행위 실천에 미치는 영향

        윤현정(Hyun Jung Yun) 대한스트레스학회 2020 스트레스硏究 Vol.28 No.2

        본 연구는 신체이미지 왜곡이 건강행위 실천에 어떠한 영향을 주는지 확인하기 위해 시도되었다. 2019년 청소년건강행태온라인조사에서 고등학생 20,787명의 원시자료를 이용하여 2차 분석을 진행하였다. 연구결과 성별, 학년, 학교유형, 학업성적, 경제수준, 주관적 건강상태는 청소년의 건강행위 실천과 관련이 있었고, 이들을 통제한 상태에서 청소년의 건강행위 실천에 영향을 주는 요인으로 신체이미지 왜곡이 확인되었다. 따라서 청소년의 건강행위를 증진시키기 위해서는 청소년들이 자신의 신체에 대해 적절하게 인식할 수 있도록 도와야 할 것이며, 보건의료전문가는 청소년의 건강행위 실천을 높이기 위한 프로그램 개발시 청소년들이 올바른 신체이미지를 형성할 수 있는 방안도 함께 고려해야 할 것이다. Background: The purpose of this study was to examine the effect of body image distortion on health behaviors practice in high school students. Methods: This study used a secondary data analysis study with the data derived from the 2019 Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey. The study sample included 20,787 high school students. Collected data were analyzed with SPSS program using Rao-Scott 2 test and complex samples general linear model analysis. Results: The prevalence of adolescents with body image distortion was 24.5% in this study. Health behaviors practice had significant differences according to body image distortion (t=10.29, p<.001), and the score for health behaviors practice in adolescents with body image distortion was lower than those without body image distortion. Gender, grade, school type, school achievement, economic status, and perceived health state were found to be significantly related to health behaviors practice. After controlling significant variables, body image distortion (=.14, p<.001) was significantly related to health behaviors practice in adolescents, accounting for 4.0% of the variance in health behaviors practice (Wald F=52.75, p<.001). Conclusions: These findings suggest that body image distortion has negative effects on health behaviors practice and healthcare professionals need to consider enhancing body image for improvement of health behaviors practice in adolescents.

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        저체중 및 정상체중 청소년의 체질량지수가 체중감량행위에 미치는 영향: 신체이미지 왜곡의 매개효과

        윤현정 ( Hyun Jung Yun ) 한국보건정보통계학회(구 한국보건통계학회) 2020 보건정보통계학회지 Vol.45 No.3

        Objectives: The purpose of this study was to examine the mediating effect of body image distortion on the relationship between body mass index and weight loss behaviors among underweight and normal weight adolescents. Methods: Using statistics from 15th (2019) Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey, Rao-Scott χ<sup>2</sup> test and complex samples logistic regression was conducted. The study sample included 44,057 middle and high school students. Results: Weight loss behaviors had significant differences according to body mass index and body image distortion. Gender, grade, school type, school achievement, economic status, and father’s and mother’s education levels were found to be significantly related to weight loss behaviors. After controlling general characteristics, body mass index was influenced to weight loss behaviors, and body image distortion partially mediated it (Z=13.94, p<0.001). Conclusions: Findings suggest that it is crucial to perceive accurate body weight and to prevent body image distortion for the improvement of healthy weight control behaviors among underweight and normal weight adolescents.

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        문화콘텐츠 디지털 아카이브의 구축 배경과 사례분석

        윤현정(Hyun-Jung Yun) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.6

        본 연구는 문화콘텐츠 디지털 아카이브의 구체적 구축사례를 분석함으로써 그 현황과 방향성을 현재적 관점에서 검토해보고자 하는 탐색적 연구로서 의미를 지닌다. 이에 본 연구는 먼저, 문화콘텐츠 디지털 아카이브의 구축 배경과 현황을 살펴보았다. 정부 주도로 구축된 대표적인 문화콘텐츠 디지털 아카이브인 <문화콘텐츠닷컴>을 비롯한 기존 아카이브들은 일정한 목적 아래 정련되고 분류된 가공자료를 중심으로 구축된 경향을 보였는데, 이는 오히려 데이터의 활용을 저해하는 요인이라 판단되었다. 다음으로 방향성 모색을 위해 차별화된 특징을 지닌 국내·외의 디지털 아카이브를 살펴보았다. 구체적으로 <빅카인즈>와 <구글 엔그램 뷰어>는 사용자들이 구축 데이터를 간편화된 빅데이터로서 활용 가능하도록 지시하고 있었다. 마지막으로 <구글 아트앤컬쳐>의 경우 원자료 중심의 데이터베이스를 지향함과 동시에 정보와 이야기가 효과적으로 결합된 새로운 표현형식을 나타냄으로써 문화콘텐츠 디지털 아카이브의 또 다른 가능성을 보여주고 있었다. 이와 같은 디지털 아카이브의 전환 속에서 기존 문화콘텐츠 디지털 아카이브가 내재한 잠재력과 가능성을 극대화 할 수 있는 구체적인 실행방안에 대한 지속적 연구가 요구된다. This study is meaningful as an exploratory study to analyze the current status and direction of the cultural contents digital archives by analyzing the specific cases. Therefore, this study first examined the background and current status of digital contents archive. Existing archives, including the government-led digital archive of <cultural contents.com>, have tended to be constructed around refined and sorted processed data for a certain purpose, which is a factor that hinders the use of data . Next, This study looked at domestic and foreign digital archives with differentiated features for directional search. Specifically, <Bigkinds> and <Google Ngram Viewer> were instructing users to utilize the building data as simple big data. Finally, <Google Art & Culture> showed another possibility of cultural contents digital archives by showing a new expression style combining information and story while aiming at database based on raw data. In the transition of digital archives, there is a need for continuous study on specific implementation plans to maximize the potential and potential of existing cultural contents digital archives.

      • KCI등재
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        청소년 대상 신체상 증진 프로그램의 효과에 대한 체계적 문헌 고찰 및 메타분석

        윤현정(Yun, Hyun Jung),서경산(Seo, Kyoungsan),한달롱(Han, Dallong) 한국간호과학회 2021 Journal of Korean Academy of Nursing Vol.51 No.5

        Purpose: This study’s objective was to investigate the effects of programs that improve adolescents’ body image, using a systematic review and meta-analysis. Methods: A literature search was performed in eleven electronic databases, using preferred reporting items for systematic reviews and meta-analysis guidelines. Population characteristics, contents of the programs, and measured outcomes were systematically reviewed from 21 selected studies. To estimate the size of the effects, meta-analysis was conducted using Comprehensive Meta-Analysis software. Results: The contents of the programs that aimed to improve body image included physical, psychological, interpersonal, and sociocultural interventions. Sixteen studies were meta-analyzed to estimate the effect size of body-image improvement programs. Results showed that the program for body-image improvement had significant effects on body satisfaction (effect size [ES] = 0.56, 95% confidence interval [CI] = 0.23 to 0.89), and body dissatisfaction (ES = - 0.15, 95% CI = - 0.23 to - 0.08). Conclusion: The program for body image improvement in adolescents includes a combination of physical, psychological, interpersonal relationship, and socio-cultural dimensions. The program that seeks to improve body image appears to be effective at increasing body satisfaction, and at reducing body dissatisfaction in adolescents. Thus, it is necessary to develop and apply multidimensional programs for adolescents to have a positive body image.

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        디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구

        윤현정(Yun, Hyun-Jung) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.1

        본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다. This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign strengthens user's identity and immersion. Also it delivers background story of the game. These significations implies the semiological meanings of the cartoon style in digital game, and this study comprehensively handles aspects of the user experience in gaming world, too.

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