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      • KCI등재

        정보시각화에서 퍼포먼스로의 미학적 확장

        김응석(Eung Suk Kim),윤준성(Joonsung Yoon),임경호(Kyung-Ho Lim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.10

        본 연구에서는 정보시각화의 미학적 작품이 공연 예술로 확장할 수 있는 가능성을 고찰한다. 정보 시각화는 정보의 시각적 전달이라는 기능적 충족 외에 몰입과 상호작용적 특성이 고려되는 관객과의 관계가 더욱 중요지고 있다. 이에 본 논문은 정보시각화의 정보 전달 과정이 하나의 공연으로 확장된다면 관객입장에서 감각적 센소리엄(Sensorium)을 증대 시킬 수 있는 요소를 고려할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 이에 벤 루빈(Ben Rubin)과 마크 한센(Mark hansen)의 작품(2001)을 분석하여, 정보시각화 분야의 정보전달이라는 기능적 요소 외에 하이퍼매개(Hypermediacy)를 통한 관객과의 센소리엄을 증대 시키는 요소를 고찰해 본다. 공연적 자아(the performing self), 공연적 인터페이스(the performing interface),극적 패턴(the dramatic pattern)의 3가지 요소가 필요함을 제시하여 관객과의 센소리엄 관계를 탐구한다. 이 글을 통해 정보 시각화에 기반을 둔 미학적 작품들을 공연예술의 관점에서 확장하여 이해하고 해석하는데 기여하고자 한다. This study will research the possibility about the extension from aesthetic artwork of information visualization to performance area. In information visualization fields, the function of transmitting information is important factor. In addition, the relationship with the audience concerning immersion and interactivity is also significant. Therefore, if an artwork in information visualization can extend to a performance, this study proposes that it is necessary to consider what elements are needed to intensify sensorium for the audience in that artwork. In order to solve that question, this study introduces and analyzes the installation artworks by Ben Rubin and Mark hansen in 2001. From this case study, we suggest three elements-the performing self, the performing interface and the dramatic pattern-to amplify sensorium by hypermediacy for the audience. This research would contribute to the understanding aesthetic artworks based on information visualization in terms of performing arts.

      • KCI등재

        스토리텔링을 적용한 사진교육 프로그램 사례연구

        박은하 ( Park Eunha ),윤준성 ( Yoon Joonsung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-

        본 연구는 스토리텔링이 적용된 사진교육 프로그램을 사례별로 분류하여 나누어 분석함으로서, 사진교육에 있어 스토리텔링의 가능성과 유용성에 대해 논구한다. 사례 연구를 통하여, 본 연구는 프로그램의 참여자는 다양한 접근방식으로 새로운 형태의 콘텐츠 제작이 유도되었다는 것을 밝혔다. 문화예술교육은 전 세계적으로 문화와 예술에 대한 관심이 높아지면서 교육 방법론의 중심으로 부상하고 있다. 2010년부터 한국문화예술교육진흥원은 문화예술교육으로서 사진교육을 시행하고 있다. 이러한 문화예술교육 정책이 자리를 잡아가고 있는 배경에는 이미지 리터러시에 대한 중요성이 증대되었기 때문이다. 사진교육에서 이미지 리터러시는 넓은 의미의 스토리텔링을 포함하는 것이 가능하다. 그리고 스토리텔링은 전자매체와의 결합을 통해 큰 힘을 발휘한다. 전자매체의 발달은 이미지를 쉽고 빠르게 저장 및 전송할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 사진교육 프로그램에서 새로운 형태의 콘텐츠 제작이 용이해졌다는 의미이기도 하다. 이를 통해 스토리텔링 교육방법은 사진교육에 대한 새로운 가능성을 보여주고 있다. This study is on the usability of Storytelling in the photo education. Photo education programs using storytelling are assorted into cases-by-cases, and we tried to indicate usability and possibility of photo education. The case study proves that participants can produce new forms of content in multilateral ways. As the interest of arts and culture has increased globally, arts and culture are emerging as a useful method for education. Government has established Arts and Culture Education Policy reflecting these trends. Korea Arts and Culture Education Service has provided photo education since 2010. It is possible that photo education includes the broad sense of storytelling, because storytelling carries considerable weight using electronic media. New forms of content in photo education are possible by using new education method of storytelling, and provide new possibilities in photo education.

      • KCI등재후보

        소셜아트와 공공예술의 유비적 연구

        방승애 ( Seungae Bang ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.1

        본 논문은 소셜네트워크 서비스(SNS; social network service)의 등장으로 인해 새롭게 등장한 형태의 문화 예술 활동 및 프로젝트를 ``소셜아트 (social art)``라고 정의한다. ``소셜아트``의 개념 적 정립을 위하여 본 연구는 공공 예술 작품 혹은 활동에 대한 관객의 ``참여``를 유형화하고, 사례 소개를 통해 기존의 공공예술의 특성이 어떻게 소셜아트로 변이되고 확장되었는지 알아본다. This paper defines ‘social art’ which is cultural projects and artistic activities due to the emergence of the social network service. This study categorizes the participation of audience in the public art and activities in oder to construct conceptual formulation of the social art.

      • KCI등재후보

        인공생명예술의 미학적 특성에 관한 연구 -사이먼 페니의"인공생명예술의 미학"을 중심으로-

        임경호 ( Kyungho Lim ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        인간의 생명 창조 욕망은 고대로부터 지속되고 있는 보편적인 욕망이며, 과학기술뿐만 아니라 예술 활동을 통해서도 꾸준히 지속되고 있다. 본 논문은 생명 및 인공생명에 대한 과학기술과 예술의 융합 적 형태로 나타나는 인공생명예술에 관한 연구이다. 특히 본 연구는 과학 분야에서의 인공생명의 정의 및 개념들을 살펴보고, ``VIDA: Art and Artificial Life Art``와 같은 공인된 예술의 장에서 다루어진 인공생명예술 작품 사례들을 소개하고 분석하여, 인공생명예술의 미학적 특성을 밝히고자 한다. 인공생명예술 작품은 디지털이미지 기반의 작품, 인공생명 조각, 자율적 에이전트, 사회문화적 연관 성을 가진 작품들로 분류하여 분석하였고, 이를 토 대로 한 인공생명예술의 미학적 특성으로 자율성 및 창발성에 의한 행동, 생성적 모방의 재현, 새로운 상호작용성, 그리고 기술문명의 일상적 체현을 제시하였다. 이러한 미학적 특성은 전통적인 관객과 작품의 관계를 새로운 방식으로 전환할 것을 요구 한다. The human desire for creation of life is continued. Also the desire is continued through not only the technological efforts but artistic practice. This paper is research for Artificial Life (A-Life) Art that presented convergence of art and technology about life and artificial life. For this research, I survey the definition and concept of A-Life and I also introduce and analysis A-Life artworks that treated at the recognized art field such as ``VIDA: Art and Artificial Life Art``. Then We will present the aesthetic characteristics of A-Life Art. A-Life artworks are classified the digital image based artworks, the A-Life sculpture, the autonomous agent and the artworks related social and cultural aspects. The aesthetic characteristics of A-Life Art depended on this classification are the aesthetic of behavior, the aesthetic of mimesis, the aesthetic of new interactivity and the embodiment of everyday technologies. These aesthetic characteristics demand that our understanding shift to the relationship between spectator and artwork.

      • KCI등재

        ANT를 통한 게임 위험의 실재성에 대한 연구

        이장원(Jangwon Lee),윤준성(Joonsung Yoon) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5

        위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다. The risk is subjectively perceived by the subject to judge. In the case of the game, game organizations and watchdog groups also recognized differently occurrence probability and intensity of risk to form a physical relationships of the game with each. Thus, we look only at the risk of their own subjective opinion, the fundamental solution is not possible. In this paper, we conducted a study on the form, occurrence point, and generating processes of risk by analyzing the physical components that make up the network of the game based on ATN in order to confirm definitely the substance and the presence of the game risk. In view of ANT, the game and humans constitute a network through their ability to act as each actor. If the gamer does not clearly recognize the nature of the ability to act of the game, the reverse control and the excess flow occur through remediation properties of the game. Therefore, it requires a more in-depth study in the future with respect to complex structure and relationships of the game-gamer network.

      • KCI등재

        "다이아몬드 모델"을 바탕으로 한 티베트 문화산업 경쟁력 연구 분석

        라안성(Luo, Yancheng),윤준성(Yoon, Joonsung) 한국문화산업학회 2021 문화산업연구 Vol.21 No.4

        최근 몇 년간 티베트 문화산업 발전 성장률은 중국 평균을 웃도는 15%에 머물며 티베트 경제발전의 새로운 동력이 되고 있다. 이를 바탕으로 마이클 포터의 "다이아몬드 모델"을 바탕으로 티베트 문화산업 발전에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 관광을 선도 산업으로 민족적 특성을 지닌 전통산업 혁신과 고도화를 제안한다. 티베트의 "일대일로"를 국가 전반의 경제발전 패턴으로 통합하는 등 티베트 문화산업 경쟁력 향상을 위한 대응책과 건의사항 등이 제시됐다. 비록 티베트의 문화산업이 최근 몇 년간 빠르게 발전했지만, 티베트는 여전히 중국의 다른 지방과 지역들에 비해 훨씬 뒤쳐져 있다. 최근 "12차 5년 국가문화개혁발전계획 개요"와 "12차 5년 문화산업 증식계획"이 공포되면서 티베트 문화산업 발전의 역사적 계기가 마련됐다. 티베트의 문화산업 현황에 대한 SWOT 분석을 바탕으로 향후 전략개발을 위한 대응책과 제언 등을 제시했다. 티베트의 문화 산업의 발전은 자원 이점을 충분히 발휘하고, 그것의 병목 현상을 돌파하고, 역사적인 기회를 포착하고, 고급 창의적 인재를 양성하고 개발하며, 독특한 문화 브랜드의 창조적 발전의 길을 택해야 한다. In recent years, the growth rate of the development of Tibet"s cultural industry has remained at 15%, exceeding the national average, and has become a new engine for Tibet"s economic development. Based on this, based on Michael Porter’s "Diamond Model", it analyzes the factors affecting the development of Tibet’s cultural industry, and proposes to transform and upgrade traditional industries with ethnic characteristics, with tourism as the leading industry, Countermeasures and suggestions to improve the competitiveness of Tibet"s cultural industry, such as integrating the country’s “One Belt, One Road” into the country’s overall economic development pattern. Although Tibet"s cultural industry has developed rapidly in recent years, it is still far behind other provinces and regions in China. The recent promulgation of the "Outline of the National Cultural Reform and Development Plan in the Twelfth Five-Year Period" and the "Plan for the Multiplication of Cultural Industries in the "Twelfth Five-Year" Period of the Ministry of Culture" have brought a rare historical opportunity for the development of cultural industries in Tibet. Combining the conditions of Tibet, based on SWOT analysis of the status quo of Tibet"s cultural industry and put forward countermeasures and suggestions for future strategic development. The development of Tibet"s cultural industry must give full play to its resource advantages, break through its own bottlenecks, seize historical opportunities, cultivate and develop high-end creative talents, and take the path of creative development of distinctive cultural brands.

      • KCI등재후보

        미디어아트로서의 인공생명예술에 관한 연구 -기계 개념 및 기계 미학을 중심으로

        임경호 ( Kyungho Lim ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.1

        다양한 실험적 형태로 나타나고 있는 미디어아트는 쉽게 정의하기 어렵기 때문에 미디어아트는 어떻게 작동하는가라는 질문을 통해 이해하는 것이 용이하다. 한편 들뢰즈의 기계 개념을 통한 기계 미학적 관점은 미디어아트를 이해하는 또 다른 접근법이다. 본 논문에서는 숭고의 의미가 도입된 기계 미학을 통해 인공생명예술과 같은 미디어아트에서 독특한 형태의 예술 실천에 접근한다. 또한 인공생명예술을 통해 일상의 삶을 예술로 끌어들일 수 있는 미학적 문제의 접근 가능성을 작품 사례를 통해 제시한다. 미디어아트의 기계 미학은 작가-관객-작품을 일상 의 삶으로부터 제3의 열린 공간으로 초대함으로써 감성적 지각의 차원에서 통합된 의식으로의 미학적 경험을 이끌어 낸다. Defining media art that presented various experimental forms is difficult. Thus the question should be changed to how do media art action or work? The aesthetics of machinic from which Deleuze`s concept of ``machine`` is an another aproach to understand media art. In this paper, we approach to an unusual artistic practice of media art such as artificial life art through the aesthetic of machinic that imported the sublime. We also present the accessibility about problem of aesthetic of everyday life through some of artificial life artwork. The aesthetic of machinic of media art invite the author-spectator-artwork to the 3rd space.

      • KCI등재

        움직이는 풍경: 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술의 자율성에 대한 고찰

        조현경 ( Cho Hyunkyoung ),윤준성 ( Yoon Joonsung ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.19 No.-

        본 연구는 상호작용성과 자율성의 개념을 재고함으로서, 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술에서 인터렉션 디자인의 새로운 지평을 제시하고자 한다. 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술은 상호작용성과 자율성에 기반 하며, 상호작용성은 `자율적인 인간과 자율적인 컴퓨터 사이의 대화` 로 정의될 수 있다. 상호작용성의 진화는 컴퓨터의 자율성 증대에 기인하고, 자율성은 `자신의 규칙과 법칙에 따라 행동할 수 있는 능력`을 의미한다. 칸트는 자율성이 도덕적 선을 추구할 수 있는 자기-결정력이며, 이는 인간만이 지닐 수 있다고 정의했다. 그러나 컴퓨터 공학의 발전으로 보다 정교하고 세련된 자율성을 지닌 컴퓨터의 등장은 전통적인 자율성 개념을 모호하게 만들고 있다. 컴퓨터의 자율성을 적극 활용하는 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술은 주체와 대상의 이분법적 구분을 따르는 전통적인 자율성 개념을 해체하며, 기술의 본질에 대한 물음을 통해 인간이 보다 자유로워 질 수 있는 사유의 방식을 촉구함으로서, 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술에서 인터렉션 디자인의 철학적 미학적 의미를 확장한다. This study suggests a new horizon of Interaction design of the Human-Computer Interactive Art through the reconsideration of the concept of interactivity and autonomy. The interactivity can be defined a conversation between an autonomous computer and human. The evolution of interaction depends on the degree of computer`s autonomy. The autonomy means an ability of self-determining based on the own law and rule. Immanuel Kant described it as a judgment for moral goodness in human figure. The Human-Computer Interactive Art, however, reconstructs the traditional dichotomy; human and non-human, subject and object. Therefore, it questions a essence of technology for a more free relation between human and technology, and leads us to the philosophical and aesthetical meaning`s expansion of the interaction design in the Human-Computer interactive art.

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