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        복수의 프로그램 속성 값 지정을 통한 EPG User Interface

        윤정식,Yoon, Jeong-Shick 한국반도체디스플레이기술학회 2015 반도체디스플레이기술학회지 Vol.14 No.4

        With the start of digital broadcasting, TV screen, there is provided a new broadcast service is called EPG (Electronic Program Guide) that can be retrieved directly to a channel or program. However, a study considering the EPG of the user interface on the viewer position is so far insufficient. TV is because everyone watching the media, rather than a specific layer is necessary in order to find easy, intuitive user interface for the program to the viewer. That is, it is possible to quickly find the program to select the attributes that the TV viewer can be easily understood by using the EPG. To this end, this paper first genres which are representative of the properties that distinguish a TV program, time, rating, etc. were systematically classified. So viewers the values of the properties but to specify organized by the EPG, the order of attributes that specify the value we design a user interface that can be selected as having easy. And compare the superiority of the function evaluation of the two through the EPG in the EPG Usability Test proposed by the EPG with the existing commercial paper.

      • KCI등재

        3차원 모션 캡쳐 시스템과 IMU 센서 간 절대 오차율 비교를 통한 동적 균형 측정 시 IMU 센서 최적 위치 판별에 대한 연구

        고정배(Jeong Bae Ko),윤정식(Jeong Shick Yoon),이창기(Chang Ki Lee),변태민(Tae Min Byeon),홍재수(Jae Soo Hong) 대한인간공학회 2019 大韓人間工學會誌 Vol.38 No.6

        Objective: Based on the 3D motion capture system, this study aims to determine the optimum position of IMU sensor used in dynamic balance evaluation. Background: Dynamic balancing ability refers to the ability to balance while maintaining the center of gravity while the body is moving. Low dynamic balancing capabilities increase the likelihood of falls. Recently, research on the dynamic balance of the body using the miniaturized IMU sensor is actively underway. However, the existing dynamic balance studies have different IMU sensor attachment locations, and the study comparing and evaluating the accuracy of the evaluation results according to the IMU sensor attachment location is few. Method: Timed Up and Go (TUG) evaluation was performed on six adults of different body sizes. The location of IMU sensors was selected from the literature survey by seven places (Sternum, L2, S2, Wrist and Shank) which are mainly used for dynamic balance assessment. The comparative analysis was performed by deriving the absolute error rate of the TUG evaluation between the 3D motion capture system and the 7 IMU sensors, the performance time of each stage of the TUG evaluation, walking speed, average walking time, and average walking time. Results: TUG evaluation overall performance time absolute percentage error was the lowest at 1.4% in the middle of the sternum. The absolute percentage error for performing sub-task of the TUG evaluation was similar to 7.9% and 7.5%, respectively, at the sternum and at the L2. The absolute percentage error of the mean walking speed was the lowest on L2 (4.6%). The mean step time absolute percentage error was similar to 2.7%, 2.8%, and 2.9%, respectively, in the trunk (Sternum, L2 and S2). The absolute percentage error of the mean stride time was the lowest at 1.7 percent at L2. Conclusion: The absolute percentage error tends to be relatively small when attaching an IMU sensor to the trunk (Sternum, L2 and S2) during dynamic balance evaluation in laboratory environments. Application: The results of this study can be used as a basic data for considering the location of IMU sensors in the study of dynamic balance based on IMU sensor.

      • KCI등재

        디자인 비전공자의 제품디자인에 사용되는 프로그램에 대한 연구 - (Tinkercad를 중심으로)

        유영상(Young Sang Yoo),윤정식(Jeong Shick Yoon),홍주표(Joo Pyo hong) 한국산학기술학회 2023 한국산학기술학회논문지 Vol.24 No.8

        본 연구는 디자인 비전공자들이 아이디어를 제품화하는 과정에서 시간과 비용을 최소화하여 본인의 아이디어를 3D로 구체화하는데 필요한 3D 모델링 프로그램인 틴커캐드에 대한 연구이다. 틴커캐드는 Autodesk 사에서 제공하는 무료 공개 소프트웨어로써 별도의 프로그램 설치 없이 웹에서 바로 사용이 가능하며, 한글을 지원하여 누구나 쉽게 접근이 가능하다. 본 연구는 이런 틴커캐드가 디자인을 전공하지 않은 비전공자들에게 적합한지를 확인하기 위해서 한국에서 틴커캐드를 활용한 다양한 사례를 조사하였으며, 3D 프린터로 창작활동을 하는 사람들의 모임인 “오픈크리에이터즈”, “메이커그룹” 등 인터넷 모임 회원들을 대상으로 설문조사를 하였다. 또한 연구자가 직접 틴커캐드를 배워서 3D모델링 한 디자인을 3D 프린터로 출력까지 해보았다. 틴커캐드는 초보자나 디자인 비전공자가 3D 모델링에 입문하기에 가장 좋은 프로그램으로 보인다. Tinkercad is a 3D modeling program that can materialize ones ideas in 3D. It can also minimize time and cost in the process of commercializing ideas by people who have not majored in design. Tinkercad is free software provided by Autodesk. It can be used directly on the web without installing a separate program, which makes it easy for anyone to access. It also supports Hangeul (the Korean alphabet). This study investigated various cases using Tinkercad in Korea to determine whether it is suitable for people who have not majored in design. A survey was done with an internet group called the Open Creators and Maker Group, which is a group of people who create things with 3D printers. Also, one researcher learned Tinkercad himself and printed out 3D models with a 3D printer. Tinkercad seems to be the best program for beginners or non-design majors to enter 3D modeling.

      • KCI등재

        친환경 식생활 지원을 위한 정보의 인터벤션 디자인 기초연구

        김선영(Sunyoung Kim),윤정식(Jeong Shick Yoon) 한국산학기술학회 2021 한국산학기술학회논문지 Vol.22 No.9

        본 연구의 목적은 한국의 성인이 친환경 식생활을 실천할 수 있도록 지원하는 정보디자인을 위해 인터벤션 디자인 항목과 방향을 설정하고 필요한 자료를 수집하여 정보를 구축하는 것이다. 선행연구 고찰을 통하여 13개 인터벤션 디자인 항목을 도출하고 디자인 방향을 설정하였다. 인터벤션 디자인 항목의 가장 기본이 되는 국내외 식품 274개를 대상으로 100g(ml) 기준의 탄소 배출량과 에너지양의 정보를 구축하여 중량 1g의 기준과 에너지 1kcal의 기준으로 탄소 배출량 순위를 도출하여 고탄소 배출 식품을 파악하였다. 또한 구축된 정보의 적합성 검토를 위해 한국 성인 남녀 30명을 대상으로 1일 식단을 조사하여 탄소 배출량과 에너지양을 도출하고 친환경성 지표의 평균이 2.22g CO² eq./㎉ 라는 것을 확인하였으며, 4~8g CO₂ eq./㎉의 높은 지표를 나타내는 식단의 특징도 파악하였다. 이러한 기초연구 결과는 향후 친환경 식생활 지원 정보시스템의 인터벤션 디자인 시 활용이 가능할 것으로 예상된다. The purpose of this study is to identify intervention design factors and directions, collect necessary data, and provide information for information design that supports Korean adults to practice a pro-environmental diet. Through prior research, 13 intervention design factors were selected, and the design direction was set. Information on carbon emissions and energy quantities based on producing 100g (ml) of food was established on 274 Korean and foreign foods to identify carbon emissions based on 1g of weight and 1kcal of energy. In addition, the daily diet of 30 Korean adult men and women was investigated to determine the suitability of the information, and the amount of carbon emissions and energy were determined. The average value of the eco-friendliness index was found to be 2.22g CO₂ eq./㎉, and the characteristics of a high-carbon emission diet from 4 to 8g CO₂ eq./㎉ were also identified. These research results are valuable in the intervention design of pro-environmental dietary support information systems.

      • KCI등재

        멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구

        이성용(Lee, Seong Yong),윤정식(Yoon, Jeong Shick) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 디바이스가 대중화 되고 그 성능이 비약적으로 발전함에 따라 모바일 플랫폼이 게임시장에서 차지하는 비중은 매우 커졌다. 이러한 추세에 따라 기존에 서비스되던 PC 게임을 모바일 플랫폼에서도 제공하거나, 모바일 디바이스와 PC 등 여러 가지 플랫폼을 이용해 서비스를 제공하는 멀티 플랫폼 게임들이 점점 늘어나고 있다. 멀티 플랫폼 게임은 모바일 서비스의 편의성과 기존 PC게임 수준의 우수한 품질을 갖춘 게임 콘텐츠를 사용자가 원하는 디바이스에 맞게 서비스할 수 있다는 큰 장점이 있지만, 이를 위해서는 각 디바이스별로 요구되는 물리적인 제한사항에 맞추어 사용자 인터페이스를 디자인하는 과정이 필수적이다. 따라서 본 연구는 다양한 플랫폼에 알맞은 인터페이스를 제공해야하는 멀티 플랫폼 게임의 경우, 사용자들의 인터페이스 개선 요구와 그에 대응하는 디자인이 적용될 필요가 있을 것이라 예상하고, 특정 게임을 연구 대상으로 선정하여 이를 증명한다. 또한, 본 연구는 연구대상 게임을 이용하는 사용자가 가진 인터페이스 개선요구에 대응하는 디자인 개선안을 제시하는 것으로 그 필요성을 증명하고 적용방안을 도출하는 데 목적이 있다. 본 연구는 사용자의 요구에 대응하는 개선안을 디자인하여 사용자가 개선된 디자인을 평가하는 과정을 통해 사용자의 요구에 맞추어 인터페이스 디자인을 개선하는 것의 필요성을 일부 입증할 수 있었다. 따라서 사용자 요구를 분석하여 디자인한 인터페이스 개선안이 사용자 선호도에 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과와 함께, 추후에 등장할 다양한 플랫폼의 디바이스를 위한 인터페이스를 개선하는 디자인이 지속적으로 이루어질 필요를 증명하였다는 점에서 의의가 있다. 다만, 본 연구의 사례 연구대상이 온라인 카드게임 장르에 국한되어 있고, 특정 게임을 이용하는 사용자집단을 대상으로 연구가 진행되었으므로 모든 플랫폼의 게임 인터페이스와 사용자 선호도의 관계를 대표할 수 없다는 한계가 있음을 밝힌다. Since mobile devices such as smart phones and tablet PCs have become popular, as the performance continues to evolve, the share rate of the mobile platform in the gaming market has become very large. This trend let the game market to deliver existing PC games from mobile platforms. There are also growing games that provide services using various platforms such as mobile devices and PCs. And such games are called multi-platform games. Multi-platform games have a great advantage of being able to service games with the convenience of mobile service and the quality of existing PC games through a device desired by the user but as the various devices are used as platforms, it is essential to design the user interface according to the physical limitations required for each device. Therefore, in this study, it is expected that the user needs to apply interface improvement and corresponding design in case of multi-platform game which should provide suitable interface for various platforms. And we selected the specific game as subject of the research to prove our expectation. In addition, this study proposes a design improvement plan corresponding to the interface improvement request of the users who uses the game, and aims to prove the necessity and to derive an application plan. This study can prove the necessity of the process of improving the interface design according to the user’s requirement through the process of evaluating the user’ s interface improvement request and designing the corresponding improvement plan. Therefore, this study derives the research result that the interface improvement solution designed by analyzing the user demand positively affects the user preference. It is significant that it has proved that the design to improve the interface for devices of various platforms to be appeared in the future should be continuously done. However, the case study of this study is limited to the online card game genre. In addition, this research has been conducted on a user sample group using a specific game, there is a limitation that it can not represent the relationship between all game interfaces and user preferences.

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        논문 : RIA 기반 웹사이트의 사용자 경험 분석

        김혜선 ( Hye Sun Kim ),윤정식 ( Jeong Shick Yoon ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.1

        본 연구의 목적은 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위한 목적으로 개발된 RIA가 과연 사용자에게 만족감을 주고, 긍정적인 경험을 하게 하는지에 대해 알아보는 것이다. 이를 위하여 RIA 기반 웹사이트의 사례연구를 통해 특성을 파악하고, 이를 기반으로 사용자가 RIA 기반 웹사이트를 통한 태스크를 수행하면서 겪는 경험을 관찰지와 설문지를 통해 분석하였다. 그 결과, RIA 기반 웹사이트는 사용자들에게 대체적으로 긍정적인 경험을 제공한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 기존 웹사이트에 비해 개선된 경험을 제공하지 못한다는 값도 무시하지 못할 만큼의 결과를 얻었다. 또한 사용자는 RIA 기반 웹사이트에서 기존보다 개선된 풍부한 인터랙션을 하고 있음에도 더욱 개선된 인터랙션을 원한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 RIA를 기반으로 제작된 웹사이트의 평가를 바탕으로 RIA 개발자들과 디자이너가 사용자들이 원하는 것이 무엇인지 파악하여 개선해 나가야 함을 말하고 있다. The purpose of this study is to verify that RIA offers rich experience and satisfaction to users. To this, I got at characteristics of RIA through the case studies. Based on the case studies, I carried out an experiment on user experience on RIA-based Website. And I analyzed user experience as questionnaires and observation papers. As a result, I found that RIA usually provides positive experience to users. But I found that RIA sometimes provides unimproved experience compared with existing website. And I found that users want to more advanced interaction on RIA-based website, although users have rich interaction already. To improve RIA-based website, this study brings RIA developers have a mind to understand users.

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        논문 : 어린이용 포털 사이트 분석을 통한 커뮤니케이션 콘텐츠 연구

        김유미 ( Yu Mi Kim ),윤정식 ( Jeong Shick Yoon ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.1

        변화하는 세상 속에서 우리는 인터넷을 통해 정보를 공유하고 세상과 대화한다. 어린이들에게도 역시 인터넷은 단절된 세상 속에서 손쉽게 접할 수 있는 커뮤니케이션 미디어이다. 본 연구에서는 인터넷과 커뮤니케이션의 관계 고찰, 어린이와 인터넷, 포털 사이트의 콘텐츠의 중요성을 연구하였다. 그리고 현재 가장 많이 사용되고 있는 포털 사이트의 콘텐츠를 분석하고 개선 사항을 제안한 후 설문을 통해 제안한 콘텐츠를 검증하였다. 연구결과를 통해, 어린이들도 온라인이든 오프라인이든 간에 소통과 대화를 중요하게 여기고, 여가생활을 위한 공간이 필요함을 알 수 있었다. 또한 인터넷이 생활과 떨어질 수 없는 시대에 온라인에서 제공되는 콘텐츠가 점점 더 중요해지는 것도 알 수 있었다.이에 부모와 학교 측에서는 어린이가 인터넷 사용 시 올바른 예절교육을 도모해야 하고, 기업과 사회에서는 어린이의 정서에 부합하는 콘텐츠를 도입하여 올바른 정서를 함양하도록 힘써야 한다. 이 연구는 제안을 통한 기초 연구에 그치지만, 앞으로 연구과제에 있어서 설문조사 방법이 아니라 좀 더 구체적인 방법으로 개선사항을 제시하여 심도 있는 사용자 평가와 이에 대한 분석결과가 있어야 할 것이다. In a changing world, we share information and communicate with the world on the internet. Children can also access the internet that is communication media. This paper is studied about the relation between internet and communication, the relation between children and internet and the importance of contents. And contents of the most widely used portal-site were analysed and the proposed contents were verified through the survey after proposing improvement items. This study found that children consider the communication on on-line or off-line and children require the space for free time. Also this study found that the offered contents in the on-line become more and more important. For this reason, parents and school should promote internet etiquette lessons. Company and society should also introduce contents fitted child emotion. This should be developed correct emotion. This study is only basis, but in the upcoming project improvement items should be suggested by more specific methods, not the survey and analysis about user evaluation should be presented.

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        논문 : 촉각기술의 온라인쇼핑 적용가능성에 관한 연구 -심전도(ECG)측정에 의한 몰입도 평가-

        김태민 ( Tae Min Kim ),윤정식 ( Jeong Shick Yoon ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 최근 멀티미디어, 제품 인터페이스 분야에서 활발히 적용되고 연구가 진행되고 있는 촉각기술이 인터넷 환경에서 온라인쇼핑상황에 적용되었을 때 쇼핑대상에 대한 몰입감과 제공되는 정보에 대한 인지력의 변화에 대하여 평가하였다. 몰입감의 평가도구로 생체신호 측정장비인 MP100을 이용하여 피실험자의 심전도 (ECG)를 측정하였고 이 데이터와 관련하여 촉각정보가 제공될 때 사용자의 몰입감 변화와 심전도의 관계에 대해 분석하려 하였다. 또한 실험 후 설문지를 통하여 실험과정 중 제공되었던 정보에 대하여 촉각정보의 유무에 따른 피실험자의 인지력 변화여부를 분석하였다. 우선 피실험자에게 가상의 온라인쇼핑상황에서 제품정보가 제공되고 이와 함께 제품과 관련된 촉각정보가 주어졌을 때와 그렇지 않았을 경우 심전도 변화를 측정하였다. 또한 심전도 변화수치를 종합하여 선행 연구된 사례를 바탕으로 몰입도에 관계하여 평가를 하였다. 그 결과 촉각정보와 함께 정보가 제공되었을 때 몰입도 증가 시 나타내는 심전도 파형 그래프가 도출되었으며 실험 후에 제공된 정보에 대한 기억력 평가에서도 촉각정보를 제시하는 경우 더 유리하다는 결론이 도출되었다. 이러한 실험결과는 촉각기술이 온라인쇼핑 환경에 적용되었을 때 긍정적인 효과를 가져올 것을 보여주며 나아가 컴퓨터환경에서 촉각기술적용의 가능성을 보여준다. This study appears in the immersion effects were assessed, latest multimedia interface actively being applied in the field of research in computer environment with haptic technology applied to the situation when shopping online. Assessment tool using a bio-signal measurement equipment MP100 electrocardiogram (ECG) were measured. This data is provided in association with tactile information about the user`s immersion in the analysis sought to change. First virtual online shopping to reproduce the conditions of the experiment was to conduct preliminary research. And haptic information of the product if it did not work when given an electrocardiogram changes were measured. As a result, the tactile information, when provided with information indicating an increased immersive ECG waveform graph was drawn.

      • KCI등재

        HMD VR 기술이 디자인 활용에 미치는 영향에 관한 연구: 3DEXPERIENCE 플랫폼의 VR을 중심으로

        이경순(Kyoung-Soon Lee),윤정식(Jeong Shick Yoon) 한국산학기술학회 2020 한국산학기술학회논문지 Vol.21 No.4

        최근 기업은 설계를 비롯한 모든 공정을 합리적이고 최적화된 기술을 도입하여 성장시키고 있다. 특히 ICT기반의 클라우드 플랫폼이 등장하여 기업 및 학교에서는 필요한 모든 비즈니스 서비스가 탑재된 솔루션의 등장으로 지금까지 경험하지 못한 기술교육 및 기업 성장에 영향을 주고 있다. 이 플랫폼을 활용한 HMD 디바이스의 가상현실 기술과 융합은 기업발전의 새로운 전환점이 되고 있다. 이에 본 연구의 방법으로 1차적으로 3DEXP와 HMD VR 기기 기반으로 디자인에 활용되는 VR 기능을 실험하였고, 2차적으로 앞에서 실험 데이터를 근거로 설문조사를 통해 디자인 활용성 연구 및 이 논점에 관한 연구하였다. 연구 결과 디자인 활용 측면에서 3DEXP와 HMD VR 기술은 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 매개 회귀분석과 매개 요인의 HMD VR의 통계분석을 통하여 디자인 활용에 유의미한 것으로 증명되었다. 아직 일부 공대학생들을 연구대상의 결과로 일반화하기에는 부족하다. 하지만 HMD VR 기술 도입은 교육과 가상현실기술 구현의 한 축이며, VR 기술 활용 측면에서 일부 밝혀냈다는 점에서 의미가 있다. Recently, companies are growing by introducing rational and optimized technology for all processes, including design. In particular, the emergence of ICT-based cloud platforms has given rise to solutions that are equipped with all the necessary business services in corporations and schools, affecting technical education and corporate growth that have not been experienced thus far. The virtual reality technology and convergence of HMD devices utilizing this platform is a new turning point in corporate development. Therefore, this study tested the VR functions used in design based on 3DEXP and HMD VR devices. Second, design utilization and this issue were examined through a survey based on the experimental data. The results showed that 3DEXP and HMD VR technologies are closely related in terms of design utilization and have demonstrated their mediated effects through statistical analysis. Nevertheless, it is not enough to generalize some engineering students as a result of the study. On the other hand, the introduction of HMD VR technology is one of the pillars of education and the implementation of virtual reality technology.

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