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        신사업 · 신상품 발굴을 위한 미래예측 사용자경험시나리오 디자인개발 사례연구

        신창범(Shin, Changbeom),반영환(Pan, Younghwan) 인제대학교 디자인연구소 2016 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.15 No.1

        연구배경 : 세상이 빠르게 변화하고 있고 새로운 산업이 출현하고 있다. 기존 산업의 장벽이 무너지고 있으며 서로 다른 산업이 융합하고 있다. 이렇게 갈수록 불투명한 경제와 산업에 있어서 미래에 대한 예측과 준비는 기업생존에 있어서 필수적 요소이다. 즉 미래 세상을 예측하고 미래 고객에 대한 연구가 무엇보다 필요한 시기이다. 연구방법 : 본 연구는 기업을 경영함에 있어 미래 변화를 예측하고 고객 경험 가치를 시각적인 시나리오로 디자인한 개발 사례이다. 디자인 주도의 미래 예측 선도 사례에 대하여 개발과정 · 방법 · 결과물에 대해서 고찰하였고 그것과 비교하여 본 연구에서 제안하는 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인 개발 과정과 방법들을 현 시점에서 재정의 하였으며 해외 기업을 대상으로 직접 기업의 미래 신사업 · 신상품 발굴을 위한 프로젝트에 적용하여 본 연구의 가치를 입증하였다. 연구결과 : 본 논문의 미래 예측 사용자 경험 시나리오 디자인의 사례 연구 결과 중국 기업 M사의 스마트 가전 2.0을 위한 총 6개의 신사업 모델을 발굴하였으며, 제품 · 콘텐츠 · 서비스가 융합된 총 6개의 대표 컨셉과 14개의 세부 컨셉들을 개발하게 되었다. 본 결과물은 로드맵 전략에 따라 2016년부터 2018년까지 양산 예정이다. 결론 : 본 연구를 통해 창조 경제 시대에 기업 경영에 있어 신사업 및 신상품을 발굴하기 위한 미래 예측 사용자경험 시나리오를 정의하고 그 프로세스와 방법들에 대해 연구하였으며 해외 기업을 대상으로 실제 과제 수행을 통해 그 유용성을 검증하게 되었다. 향후 본 연구 결과물이 기존 기업들의 신상품 개발 뿐 만이 아니라, 새롭게 사업을 시작하는 창업 회사들에 있어서도 유용한 방법론으로 활용되기를 기대한다. Background : Recently, world economy is changed quickly and new industry is appeared and merged. The forecast and research for future is important to future companies in this age. That is when we do the research and development for future forecasting and future customers. Methods : This study is case study for forecasting the future and designing the scenario of customer value in design management. This studied about the design driven case study of future-forecast and redefined scenario design process, method and result for user experience scenario design by future-forecast. Also this had the real-test in the field of industry in China and had the usefulness-validation of this result. Result : This study, the case study of user experience scenario design for future forecast, was founded 6 business models for smart appliance products of Mcompany in China and was developed the product · contents · service merged 6 main concepts & 14 sub concepts. This result is going to produce from 2016 to 2018 by the road-map strategy. Conclusion : In this study, I defined the user experience scenario design for future forecast to the companies for creating new business & new product in this creative economy also verified the usefulness of this study through the real product in overseas corporate management. I hope that this study will be use the good material to companies to make the new products or to a start-up company to create the new business.

      • 캡스톤디자인을 활용한 디자인 교과목 지도 방법

        신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 논문은 캡스톤디자인(창의적종합설계)이라는 교육 프로그램을 디자인전공 학생들을 대상으로 지도한 수업 방법을 소개한다. 최근 기업에서 요구하는 디자인 결과물에 부합할 수 있도록 수업 방식도 실체적인 결과물(가치 정의/ 사용자 요구 분석/ 디자인 전략/ 컨셉 발굴/상세 디자인/ 인터랙티브 프로토타입/ 지적 재산권/ 연구 논문)이 얻올 수 있도록 디자인 프로세스별로 지도를 하였으며 단기간에 학생들의 디자인 역량과 사회성을 향상시키기 위한 팀구성과 그룹 운영의 차별화된 방법론을 적용하였다. 이에 본 과정을 통하여 디자인 학생들이 보다 창의적이고 실무적인 역량과 경험을 쌓고 현장 중심형 결과물을 도출할 할 수 있었다는데 의의를 둔다. This study introduce a teaching method of the education program named capstone-design for design students. I taught the new ways through design process to get business oriented results for companies in business field. I also tried to teach another teaching method like vertical team-works and horizontal group-works because they needed to develop design abilities and sociality. Therefore that was the meaningful teaching process for design students who could have more creative and practical experiences. As a result, we were able to get the results of the business oriented design.

      • 스마트 디바이스를 통한 사용자-감동-경험 시스템 제안

        신익수(IkSu Shin),문정민(JungMin Moon),변다예(DaYeab Byen),정지수(JiSu Jung),편정호(JeonHo Pyeon),황세영(SeYoung Hwang),신창범(ChangBeom Shin),전기석(KiSeok Jeon) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        요즘 모든 스마트폰에 근거리 무선 통신(NFC) 기능을 탑재하여서 기기들이 나오고 있다. NFC는 아주 가까운 거리의 무선 통신을 위한 기술로 교통 카드 등에 많이 쓰이고 있는 일반화된 기술이다. 본 연구는 NFC 기술을 이용하여 특별한 감동의 선물과 메시지를 주는 사용자-감동-경험 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 총 세 가지 컨셉을 제안한다. 첫째 일반 카드형태의 제품(청첩장, 선물카드, 크리스마스카드) 등에 부착하여 글을 읽는 아날로그적인 감성과 함께 동영상이나 사진 등을 재생하여 예상치 못한 효과를 줌으로써 감동을 배가 시키는 컨셉. 둘째 반지 케이스를 이용한 제품으로 케이스에 NFC 기술을 부착하여 연인들과 결혼 상대에게 반지를 줌과 동시 NFC 기능을 통해 특별한 내용의 메시지나 영상, 손 편지 등을 스마트폰 화면에 표시하여 감동을 배가 시키는 컨셉. 셋째는 선물 케이스 리본에 부착된 제품으로 포장된 선물 리본을 자연스럽게 풀면서 NFC Tag의 메시지를 전달 할 수 있게 해주어 감동을 주는 컨셉이다. 본 컨셉들 모두 휴머니즘과 감동을 주는 사용자-감동-경험 시스템으로 본 컨셉 시스템은 특허 출원 중에 있으며 프로토타입으로 제작하여 그 가능성을 검증하고자 하였다. Nowadays all smart phones Near Field Communication (NFC) capabilities of devices are coming equipped with hightech . NFC is a short distance wireless communication technology for the transportation card for a generalized technique that is widely used . Using NFC technology , this study presents and messages of special touches that user-impress-experience system is proposed. In this study, all three concepts is proposed. The first product in the form of regular cards ( cards, gift cards, Christmas cards ) attached to the article to read the analog sensibility with video or photos, and play an unexpected effect by giving the impression that the ship concept. Second ring case in the case of products using NFC technology by attaching the ring to marry couples and NFC capabilities simultaneously zoom and special content of messages or images, such as smart phones, hand letter on the screen to double the impression concept . Third present case the ribbon is attached to a ribbon wrapped gift products as naturally full of NFC Tag be able to deliver the message is the concept that impressed . Impressed with the concept of humanism that all user- impress -experience systems and patent-pending system is the concept to prototype to production was to validate the possibilities.

      • 자전거 사용자들을 위한 경험 가치와 그 제공방식 제안

        곽병채(Byungchae Kwak),이은주(Eunju Lee),오수진(Sujin Oh),여지수(Jisu Yeo),신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 제안은 과거에서 현재까지의 물리적 가치와 경험적 가치의 중요도에 대한 흐름 연구를 바탕으로 하였고 앞으로의 물리적 가치와 경험적 가치의 중요도를 예측하면서 시작되었다. 본 제안은 안경에 부착되는 디바이스를 통 해 초보자, 전문가를 막론하고 자전거 사용자들 모두에게 경험 가치를 제공하고 나아가 손쉬운 경험 가치 공유 방식을 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 제안의 네 가지 시나리오 컨셉들은 탈?부착형 안경 디스플레이를 사용하는 것을 전제로 한다. 이는 스마트폰과 자전거에 부착된 센서와 연동된다. 네 가지 시나리오 컨셉들은 다음과 같다. 면대면으로 시각 정보를 공유하는 1.i-contact, 동영상 인식 기술과 데이터베이스를 이용해 수리정보를 영상으로 제공하는 2.Repair, 자전거에 센서를 장착하여 스마트키의 기능과 충격, 이동 등을 감지하여 스마트폰으로 전송되는 3.Security, GPS를 이용해 위치정보를 제공하는 4.Navigation(1-1. 위험요소감지 1-2. 주변정보제공)이다. 본 제안은 확대되는 자전거 시장에서 여전히 구시대적이고 아날로그적인 운행 및 관리시스템을 디지털화 시키고 자전거를 타는 전문가, 초보자 모든 이에게 손쉬운 경험 가치 공유 방식을 제공할 것이다. 또한 자전거뿐만 아니라 보행자, 자동차, 오토바이 등 운송 방법에서 두손이 자유롭지 못한 사용자들에게 다양한 경험 가치를 제공 할 수 있을 것이라 기대한다. This proposal is based on the research of the past and futures flow of physical and empirical importance of knowledge sharing. To make knowledge sharing easier and more efficient through detachable glasses mounted display which is interlocked with the Smartphone. The study suggests following four scenario concepts. First, i-contact scenario concept is sharing visual information face to face. Second, Repair scenario concept is using a video camera to access technology and huge database to repair a thing. Third, Security scenario concept is like a smart-key function. The information from a sensor mounted on the bike which can detect impact or movement is sent to the Smartphone. Fourth, Navigation scenario concept is based of GPS system. It provides risk factors and information of surroundings. Though the scale of the bicycle market is expanding, it is still old-fashioned and analog-serviced. This proposal will manage this old systems into a digital one and will provide an easy way to knowledge sharing for all. Also, This proposal is expected to provide a variety of knowledge to bicyclists, as well as pedestrians, car drivers, motorcycle users.

      • 힐링을 위한 인터랙션 디스플레이 시스템 제안

        강민구(Minku Kang),김민호(Minho Kim),이지한(Jihan Lee),황신희(Shinhee Hwang),신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        바쁘고 힘든 현대인들에게 힐링이 선풍적인 인기를 끌고 있다. TV 프로그램부터 에세이까지 다양한 분야에서 그 인기가 대단하다. 다양한 국적의 사람들의 요구사항을 파악해서 ‘힐링’과 ‘기부’라는 키워드를 도출해내었다. 본 연구는 힐링이 라는 현대의 트렌드 이슈를 바탕으로 하여 모바일 디바이스와 연동 가능한 힐링 인터랙션 디스플레이 시스템을 제안한다. 힐링을 목적으로 하고 기부를 보조적인 개념으로 설정한 뒤 장소의 요소를 추가하였다. 사용자들에게 특별한 인터랙션이 가능한 장소로 거주지 근접의 공원형 오픈 스페이스를 선택하였다. 장소에 맞는 모듈형 디스플레이를 설치한 뒤 모바일 디바이스와 연동하여 사용자로 하여금 그 시간 그 장소에서만 체험할 수 있는 독특한 경험을 하게한다. 단순히 사용자와 인터랙션에 그치는 것이 아니라 후원받는 기업과 디스플레이를 사용하는 사용자들이 유무형의 수익과 경험을 얻을 수 있도록 기부의 요소를 추가하였다. 그로 인해 기업은 광고를 통한 수익과 기부를 통한 기업이미지 개선을 사용자는 디스플레이가 있는 장소에 감으로 써 기부를 했다는 긍정적 경험을 이루어내게 된다. "Healing" has instantly become popular among busy and tired people of today. It popularity is extremely high in various fields ranging from TV programs to essays. Based on the current issue of "healing", we propose an interactive healing display system that can be connected with mobile devices. Because of the properties of installed exhibits, we choose a park-like open space near residences for their installation. After modular devices appropriate to the place are installed, they are connected to mobile devices to enable users to have unique experiences pertaining to that particular time and place. To add to interaction with users, we have included the element of donation so that sponsored companies and users of the displays may acquire profits and experiences both tangible and abstract. This results in companies benefiting from advertisement and improving their corporate image through donation, and in users perceiving positively that they have donated by approaching the displays.

      • 고민 공유 및 해결을 위한 인터랙티브 어플리케이션

        김세희(Sehee Kim),박현우(Hyunwoo Park),이강경(Kangkyung Lee),남기웅(Kiwoong Nam),신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        최근 스마트기기의 발전에 따라 정보 과잉 현상이 일어나고 있고, 정보 생산의 주체도 매스 미디어에서 일반 이용자로 확대되고 있다. 앞으로의 사용자들은 큐레이션 데이터에 대한 의존도가 더 높아질 것이며, "지인들에 의해 합의된 가치"가 주목하게 될 것이라 예상된다. 따라서 본 연구의 목적은 사용자들이 직접 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는 플랫폼을 고안하는데 있으며, 최종으로 "고민을 나누고 해결하면서 멘토링까지 연계" 할 수 있는 인터랙션 디자인을 제안하고자 한다. 사용자가 고민을 말하면 또 다른 사용자가 답변을 해주면서 같은 고민을 가진 사람끼리 커뮤니티를 형성하며, 최종으로 멘토?멘티를 연계하는 단계별 서비스를 제공한다. 궁극적으로 사용자는 고민을 털어놓으면서 "스트레스 해소"와 답변으로부터 "고민 해결"을 할 수 있다. 또한 커뮤니티 속에서 고민 상담을 "공유"하며 나아가 멘토링을 통해 "인적 네트워크" 형성 및 ‘자기개발"을 할 수 있는 가치를 얻을 것으로 기대한다. Lately it is the excess of information that occurs based on smart device development. The subject of information production is expanding in mass media as a normal user. Going forward users will be dependent on curation data, and they will pay attention to "The value agreed upon by acquaintances". Therefore, the purpose of this study is as follows. We suggest the interactive design to be able to share information based on the value of the user"s contents. As a result, we offer a range of application features and design that provides a service that connects Mentoring for knowledge sharing. Users can share and solve their worries through this service and they can be provided with the opportunity to share the people interested in the careers.

      • 투명디스플레이를 활용한 뉴 인터랙션 제안

        서은진(Eunjin Seo),김선유(SunYou Kim),임슬기(Seulki Lim),차현정(Hyunjung Cha),신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        디스플레이 산업의 블루칩으로 떠오르고 있는 투명 디스플레이는 이제 더 이상 먼 미래의 기술이 아니다. 본 연구는 투명디스플레이의 인터랙션 방법을 제시함으로써 차세대 디스플레이의 활용 지표를 넓히고자 하였다. 본 연구가 제안하는 두 가지 인터랙션 방법은 다음과 같다. 첫 째, 중력이라는 물리적 현상을 이용한 파일 전송 방식을 제안하였다. 새로운 인터랙션 방식이 사람들에게 널리 고착되도록 하기 위해서는 인간의 일반적인 인지 범위를 넘어서지 않아야 하는데, 이를 위해 본 연구는 사람들이 평소 당연하게 받아들이고 있던 일상생활 속 물리적 현상을 이용함으로써 사용자로 하여금 보다 더 쉽게 새로운 인터랙션 방법을 받아들일 수 있도록 하였다. 두 번째, 일시적인 메시지 전달을 주제로 한 인터랙션 방법을 제안하였다. 이는 빅 데이터 시대에 살고 있는 인간들이 더 이상 거대한 정보 속에서 혼란을 겪지 않도록 하는 데 의의가 있다. 새로운 디바이스 ‘투명 디스플레이’의 등장과 함께 그 디바이스에 적합한 인터랙션 방법에 대해 연구하는 것은 상업적, 그리고 기술적 가치가 있는 일이다. 본 연구를 통해 특허 및 지적재산권을 확보하고자 하였으며, 나아가 국내 기업의 IT 산업 발전에 이바지 할 것이다. Emerging as a blue-chip technology, transparent display is not the technology of distant future. This study is focused on exploring its diverse usage as a portable interaction device suggesting two ways of its interaction methods. The first suggestion is file transmission method by physical property as gravity. A new interaction way to be widely adopted for many people should not exceed the scope of the general human recognition. For people to accept the new interaction method unconsciously, this study used one of the physical phenomenon. The second suggestion is another interaction method which of theme is the impermanent message transmission. This is for people who suffer from the new wave of enormous information in the Big Data Age. As transparent display is emerged by new device, it is commercially and technically worth to study on the interaction method which is suited to the device. This study plan to retain a patent and intellectual property right. Furthermore, it will contribute to the growth of domestic enterprise and IT industry.

      • 한방 홈 헬스케어 앱세서리 서비스 개발 연구

        장유림(Yrim Jang),곽기쁨(Gi-ppeum Kwak),이지영(Ji-young Lee),신창범(Changbeom Shin) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        한방 의료와 홈 헬스케어에 대한 관심이 커지고 그에 대한 수요가 증가하고 있다. 가정 내에서 뜸이나 부항등을 통해 개인이 스스로 한방 치료를 하는 것을 관찰할 수 있어 한방 홈 헬스케어 서비스의 필요성이 부상하고 있다. 가정에서 한방 치료를 하는 사람들을 대상으로 사용자 조사를 하였는데 사용자들이 한방 치료법에 대해 제대로 알고 치료를 하는 경우가 적었다. 특히 경혈의 위치를 잘 모르고 치료를 하는 경우가 많았다. 잘못된 방법으로 치료를 할 경우 안전 사고가 발생할 수 있으며, 치료 효과도 떨어진다. 따라서 본 연구에서는 뜸 의학과 전자 뜸 기기를 이용하여 사용자들이 개인 환경에서 쉽고 편리하게 치료할 수 있는 한방 홈 헬스케어 앱세서리 서비스를 개발에 관한 연구를 하였다. 직접구 뜸 요법을 구현하는 열 자극 기기인 전자 뜸 기기와 연동되는 어플케이션이 치료 경혈의 위치와 치료 방법을 안내해주어 사용자는 가정에서 올바른 뜸 치료를 할 수 있다. 본 연구는 한방 산업 분야와 홈헬스케어 분야에 기여를 할 것으로 기대되며, 한방 기술 표준화와 안전성 확보에 대한 연구가 필요하다. There is a growing interest in and demand for Korean medicine and Home-healthcare. We are able to observe people applying cupping treatment and cauterizing with moxa at home. Korean medicine home care service is needed. We did user research about Korean medicine home treatment and found that most users don’t know right way to treat. Especially People often don"t know a position of meridian points. Therefore, we develop Korean medicine home-healthcare appcessory using moxibustion treatment and electronic moxa device which users can apply easily and conveniently moxibustion treatment in the individual"s environment. The application linked with electronic moxa device shows a position of meridian points and treatment methods. We expect this study will contribute to Korean medicine and Home-healthcare. But we have to study the standardization of Korean medicine and the safety.

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