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        실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미에 관한 융합연구

        백경화(Baek, Kyoung Hwa),송슬기(Song, Seul Gi),송정아(Song, Jeong A) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.2

        오늘날 고도화된 정보통신의 발전과 스마트 미디어산업의 성장으로 실감미디어(Immersive Media)는 사용자에게 현실과 가장 근접한 가상의 환경을 제공하고 있다. 이에 본 연구는 실감미디어 환경에서 다차원적으로 변화하고 있는 사용자경험을 살펴보기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 먼저 급격히 변화하고 있는 실감미디어 생태계를 이해하고, 그 속에서 다양한 감각의 형태로 경험을 전달하고 있는 실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미를 파악하는 것에 목적을 두고 있다. 따라서 본 논문의 연구 방법은 실감미디어의 생태계와 기술적인 부분을 다학제적으로 이해하고, 사용자경험의 개념과 요소를 살펴본다. 이를 바탕으로 경험의 특징과 의미를 파악하기 위한 분석의 툴로 8개의 키워드를 유형화하였다. 이를 토대로 각 사례에서 나타나는 사용자경험의 과정과 가치, 변화 및 속성을 파악하여 분석을 시도하였다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 물리적·심리적 한계로부터의 극복이다. 때때로 오프라인 또는 온라인 환경에서 사용자경험에 단절이 생긴다. 이때 실감미디어와의 기술적 결합으로 시각적 자극과 감각적 체험을 융복합한 가상의 공간에서 경험의 한계를 극복할 수 있다. 둘째, 경험이 몰입도 높은 체험으로 진화하고 있다. 스마트 기기를 사용해 사용자는 직접몸을 움직이며, 신체 일부분을 사용해 자신이 원하는 것을 선택해 체험할 수 있다. 셋째, 개인화된 서비스이다. 사용자는 개인화된 가상의 공간에서 자신의 취향과 라이프스타일이 반영된 제품을 선택하고, 원하는 시간과 장소에서 서비스를 경험할 수 있으며, 미디어와의 상호작용으로 개인 맞춤형 디지털 콘텐츠를 받을 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 앞으로 더욱 활성화될 실감미디어 기반의 사용자경험이 물리적 한계를 넘어서 사용자의 다양한 니즈가 반영된 경험을 설계하는 데 있어 중요한 시사점이 되길 바란다. Immersive media has been providing its users with the virtual environment which is closest to the reality along with the development of advanced information and communications and the growth of smart media industry. Thus, this study looked into the user experience changing multidimensionally in the environment of immersive media. The purpose of this study is to understand the rapidly-changing ecosystem of immersive media and figure out the characteristics and the meaning of user experience based on immersive media that delivers experiences in the form of various senses. Therefore, it figured out the ecosystem and technical parts of immersive media and the concept and elements of user experience, and based on this, it drew eight key words to understand the characteristics and the meaning of user experience using an analysis tool. On the basis of this, the process, value, changes and attributes of user experience that appeared in each case were identified and the analysis was carried out. The result of this study is as follows. First, it is the overcoming of physical⋅psychological limitations. User experience is sometimes severed online and offline. At this point, the limitations of experience can be overcome with a technical combination with immersive media in virtual space where visual stimulation and sensory experience are fused. Second, experiences are evolving into the capturing ones. The users move their body, select what they want and can experience it using smart devices. Third, it is an individualized service. In individualized virtual space, the users can select the product that reflects their preference and lifestyle, experience the service at any time and any site they want and be provided with personalized digital contents through the interaction with media. On the basis of this study, the user experience based on immersive media hopefully will overcome physical limitations and become an important implication with regard to designing experiences where users’ various needs are reflected.

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