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      • 신경망 및 유전 알고리즘을 이용한 최적 사출 성형조건 탐색기법

        백재용(Jae Yong Baek),김보현(Bo Hyun Kim),이규봉(Gyu Bong Lee) 한국정밀공학회 2005 한국정밀공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2005 No.10월

        It is very a time-consuming and error-prone process to obtain the optimal injection condition, which can produce good injection molding products in some operational variation of facilities, from a seed injection condition. This study proposes a new approach to search the optimal injection molding condition using a neural network and a genetic algorithm. To estimate the defect type of unknown injection conditions, this study forces the neural network into learning iteratively from the injection molding conditions collected. Major two parameters of the injection molding condition - injection pressure and velocity are encoded in a binary value to apply to the genetic algorithm. The optimal injection condition is obtained through the selection, cross-over, and mutation process of the genetic algorithm. Finally, this study compares the optimal injection condition searched using the proposed approach with the other ones obtained by heuristic algorithms and design of experiment technique. The comparison result shows the usability of the approach proposed.

      • KCI등재

        일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석

        백재용(Baek, Jae-Yong),김영재(Kim, Young-Jae) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.40

        스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져 가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크 자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온·오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다. Mobile games have taken 80% of the market sales in smart device application industry that is highly regarded as one of the fast growing pool of cultural content after the distribution of smart devices. One of the most successful mobile games after the smart device’s appearance is <Puzzle & Dragon>. <Puzzle & Dragon> created by Gung-ho Online entertainment under Softbank Japan, has gained the sales revenue of one trillion dollars after its release in 2012, just after one year of its exposure to the market. The game also has been the top rank by Worldwide Mobile Game Revenues for 2years achieving 40 million downloads worldwide in 2015. However, there is no place for a Korean game in world mobile game sales ranks yet. Even though the mobile game industry has been expanding every year, Korean games are losing its places in the market. Therefore, the analysis of a successful game such as <Puzzle & Dragon> is vital for diagnosing Korea’s game content and its lack of direction. This study utilizes K. Masanao’s Matrix for Creating Profit System for analyzing <Puzzle & Dragon>’s factors for its success. First, the game has incorporated puzzle and RPG contents for creating a new genre, which led various age groups to play the game. Second, the developers have applied ‘limited time’ in-game festivals and collaborations between the game and famous contents such as God Festival and Character Draw system to increase the profit revenue. Third, the company communicated with on and off line players to seek their needs for developing the game’s better development. Consequently, the three success factors of <Puzzle & Dragon> deduced from this study not only reflect the related researches and academic values, but also contribute for the search in finding better ways to developing game contents for Korean mobile game industry.

      • KCI등재

        모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구

        백재용(Baek, Jae-Yong),김영만(Kim, Young-Mann) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.39

        현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화·웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. ① 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. ② 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. ③ 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. ④ 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. ⑤ 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다. The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game’s collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. ① There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as ‘conversion type fusion.’ ② The character utilization is the most sought after type of collaboration. ③ The applied content’s target audience seems to share the same age groups of the game’s audience. ④ The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. ⑤ The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.

      • 제조업의 서비스화

        백재용(Jae-Yong Baek),윤주성(Joo-Sung Yoon),오요셉(Joseph Oh),김보현(Bo-Hyun Kim) (사)한국CDE학회 2013 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2013 No.1

        This paper introduces the result of pilot R&D project for servitization of manufacturing companies perform by KITEH(Korea Institute of Industrial Technology) to strength domestic manufacturers’ competitiveness. Servitization of manufacturing companies means value added service model to enhance efficiency of manufacturing activities and new business model to integrate service with outputs of manufacturing. Servitization of manufacturing companies is decomposed into two components. The first is supporting service model for manufacturing which is performed by non-manufacturer during the manufacturing and the second is derivative service model from manufacturing which is performed by manufacturer after manufacturing.

      • SCOPUSKCI등재
      • 아리랑 글로벌콘텐츠화를 위한 전략 연구

        백재용(Baek Jae Yong),김지후(Kim Ji Hoo),윤혜영(Yoon Hye Young),전종수(Jeon Jong Soo) 한국문화콘텐츠학회 2014 문화예술콘텐츠 Vol.- No.12·13

        2012년 아리랑이 유네스코 세계문화유산으로 등재되면서 글로벌 브랜드로서의 가능성이 대두되고 있다. 이에 아리랑을 글로벌 콘텐츠화하기 위한 방안으로 게임과의 콜라보레이션을 제시하고자 한다. 아리랑의 글로벌 브랜드화 단계에서 다른 매체와의 콜라보레이션을 시도한다면 보다 긍정적인 효과가 있으리라 예상된다. 아리랑과의 콜라보레이션 대상으로 게임을 선택하는 데에 있어, 그 확장성과 장르의 유사성이 근거가 되었다. 현재 세계 여러 나라의 유저가 한 게임을 동시에 즐기고 있으며, 가장 많은 유저를 보유한 게임의 경우에는 약 1200만명 정도가 된다. 세계에 대대적 홍보를 필요로 하는 아리랑의 경우, 다양한 국가를 기반으로 한 수많은 유저를 보유한 온라인 게임은 좋은 콜라보레이션 파트너가 될 수 있다. 일본의 경우 브랜드와 게임의 콜라보레이션이 몇 년 전부터 성행하고 있다는 것이 그 예가 될 수 있다. 또한 온라인 게임 중 하나인 MMORPG에는 페스티벌이 게임의 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 아리랑 축제를 게임 속에서 구현하고, 게임의 퀘스트를 통해 게임과 아리랑 콘텐츠에 몰입을 강화하고, 아이템 등을 통해 실제 게임에 유용하게 사용될 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 내용으로 한다. 게임을 통한 아리랑 페스티벌은 세계적으로 보다 쉽게, 다양한 계층에게 적은 비용으로 홍보할 수 있는 콜라보레이션 전략이다. 이를 통해 세계인들의 문화적 거리를 줄이고, 아리랑이 글로벌 콘텐츠로 발전할 수 있는 하나의 중요한 도약이 될 것으로 기대한다. As Arirang was declared as a UNESCO World Heritage in 2012, the potential as a global brand was on the table. The government has held a variety of Arirang festivals to advertise it to overseas countries. As the festival was aimed at advertising Arirang, it needs to meet more people. But it’s not easy to expect big payoff. At this stage the many methods are argued to globalize Arirang. I approached the method by collaboration with game. Collaboration is an act between more than 2 brands or companies to create new value by mutual cooperation. As many successful collaboration cases are increasing, a lot of brands try to use collaboration as a marketing method. If Arirang is tried to be collaborated with other media at the stage of global branding, it can produce positive effect. When choosing the game as a partner of collaboration with Arirang, the expansion and accessibility are considered to be important. A lot of users all over the world enjoy a game at the same time, and 12 million users play a game in the case of the game which has the most users. As Arirang needs high recognition, the game which has lots of users from all over the world will be a good partner. It’s a good example that the collaboration between brand and game has been popular for years in Japan. Also the festival has been an important element in MMORPG, one of the popular genres in online game. The method in detail is also introduced at the end. It’s about embodying Arirang festival in a game, reinforcing the immersion to the game and Arirang contents by quest given, and providing with contents such as an item to be used in the game. This collaboration between game and Arirang festival can be the effective marketing strategy to advertise it easily, widely and less costly. It can decrease cultural distance, and also make a good step to develop Arirang as global contents.

      • 소셜 네트워크를 활용한 제조혁신 기술

        백재용(Jae-Yong Baek),김보현(Bo-Hyun KIm),정소영(So-Young Jung),오요셉(Jo-Seph Oh),권혁진(Hyouk-Jin Kwon),김승현 (사)한국CDE학회 2012 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2012 No.2

        글로벌 경쟁체계하에서 기업이 민첩하게 대응하기 위해서는 기업 간 업무 연계 및 협업을 통한 핵심역량 강화가 필요하다. 기업 내·외부의 환경변화에 민첩하게 대처하고 제조업 전반에 대한 혁신적인 변화를 달성시킬 수 있기 위해서는 국내 중소 제조업체를 위한 독창적인 기반 마련이 필요하다. 이를 위해 한국생산기술연구원에서는 2004 년부터 i 매뉴팩처링이란 사업을 수행하여 기업내부 및 기업간 기술협업을 활성화시키기 위한 다양한 노력을 시도하고 있다. i 매뉴팩처링 사업은 정보화 혁신, 제조 프로세스 혁신, 제조 시스템 혁신, 신제품개발 혁신 4 대 핵심 추진과제를 포함하고 있으며, 2008 년도부터 제조 프로세스 혁신의 일환으로 비즈니스 프로세스 관리(business process management)기법을 이용한 새로운 개념의 협업 모델 및 시스템을 개발하고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스를 이용한 새로운 비즈니스 프로세스 관리 모델을 제시하고 개발 중인 시스템을 소개하고자 한다. 소셜 네트워크란 인터넷 상에서 인적 네트워크 또는 사회적 관계를 형성하는 것으로써, 정치, 경제, 사회 등 다양한 분야에서 이러한 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있다. 제조기업의 애로사항 중의 하나인 전문인력의 부재와 애로기술의 손쉬운 확보를 위해 소셜 네트워크를 이용한 새로운 개념의 제조혁신 모델 및 시스템을 제안하고자 한다. 즉, 기업이 필요로 하는 인력, 지식, 해결방안 등을 외부 전문가 네트워크를 이용하여 해결할 수 있는 비즈니스 모델 및 시스템 구조를 소개한다.

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