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        탄소원 종류에 따른 환경친화성 생물소재인 세균 섬유소의 생산 및 특성

        박성진,최승훈,박민주,이오미,손홍주,Park, SungJin,Choi, Seunghoon,Park, MinJoo,Lee, O-Mi,Son, Hong-Joo 한국환경과학회 2020 한국환경과학회지 Vol.29 No.8

        Production of Bacterial Cellulose (BC) by Gluconacetobacter sp. A5 was studied in shaken culture using different cost-effective carbon sources and its structural and mechanical properties were evaluated. Glycerol showed the highest level (7.26 g/l) of BC production, which was about three times higher than the yield in glucose medium. BC production depended not only on the decrease in pH, but also on the ability of Gluconacetobacter sp. A5 to synthesize glucose from different carbon sources and then polymerize it into BC. All BC produced from different carbon sources exhibited a three-dimensional reticulated structure consisting of ultrafine cellulose fibriles. Carbon sources did not significantly change the microfibrile structure of the resulting BC. BC produced from glucose medium had the lowest water-holding capacity, while BC from molasses medium had the highest. XRD data revealed that all BC were cellulose type I, the same as typical native cellulose. The crystalline strength of BC produced in glucose medium was the highest, and that in molasses medium was the lowest. Our results suggest that glycerol could be a potential low-cost substrate for BC production, leading to the reduction in the production cost, and also to produce BC with different mechanical properties by selecting appropriate carbon source.

      • KCI등재
      • 세계 모바일 통신 분야 연구의 의미망 분석을 통한 연구동향 분석

        박성진(Sungjin Park),백승철(Seungcheol Baek),문혜정(Hyejung Moon) 한국경영학회 2017 한국경영학회 통합학술발표논문집 Vol.2017 No.08

        이 연구는 곧 다가오는 5g 기술이 4차 산업혁명에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 의문으로부터 시작한다. 미래를 마주하기 위해서는 과거의 데이터를 주의 깊게 볼 필요성이 있으므로 60년대부터 2017년 현재까지 세계 이동통신분야 선행연구를 토대로 빅 데이터 분석을 통한 동향분석 및 세대 별 기술을 중심으로 분석 하는 것이 목적이다. 이론적 배경에서 기술을 결합도와 상호연결성에 따라 구분한 GE 매트릭스를 바탕으로 세계 통신관련 연구를 분석하였다. 연구절차는 Atteveldt(2008)의 의미망분석 방법론을 준수하여, 의미망 분석하고 네트워크 분석으로 나온 기술들을 분석하였다. 기존의 논문들은 주로 차세대 기술에 대해 조사하고, 시나리오 분석과 기초 원리를 분석 또는 기술을 설명한 반면에, 본 연구는 과거의 통신 기술부터 현재 5g까지 총망라한 데이터를 수집하해 그 데이터를 전처리하고 빅데이터 분석을 하여 동향을 조사하는 연구를 한다. 1960년부터 2017년 6월 까지 ’mobile’ 키워드를 갖는 학제를 web of science의 약18만 여건의 연구 데이터를 대상으로 사용하였다. 전처리 과정을 거쳐 khcoder와 NodeXL를 사용해 동시출현성 분석, 연관성 분석, 연결성 분석 등을 수행하였다. 연구결과, 주된 연구 분야는 Network, Robot, Phone, Channel 네 가지 분야이다. Network분야의 주요 과제는 network, wireless, ad_hoc, mobility 등 이다. Robot 분야의 주된 과제는 control, vehicle, environment 등 이다. Phone 분야의 주요 연구는 cell, exposure, radiation 등 이다. Channel 분야의 주요 연구는 radio, performance, evaluation 등 이다. 이 결과 Network와 Health 분야에서 융합연구가 활발하게 수행된 것으로 확인되었으며, 다른 분야도 상대적으로 두 분야에 비해 상대적으로 낮을 뿐 90년대 이후로 활발하게 연구가 이루어져 있었다. 또한 56년간 장기간의 시계열 분석을 통해 신규로 대두되는 연구 분야를 탐색할 수 있고, 세대별 주요 이슈와 5G의 떠오르는 핵심 기술을 살펴 볼 수 있다. The study starts with questions about how the upcoming 5g technology will affect the Fourth Industrial Revolution. In order to face the future, it is necessary to pay close attention to past data. Therefore, it is aimed to analyze trends through big data analysis based on previous researches of world mobile communication from the 60’s to 2017, The theoretical background is based on the GE Matrix, which is based on the combination of technology and interconnectivity. The research procedure follows the Atteveldt (2008) semantic analysis methodology, analyzing the semantic network and analyzing the techniques of network analysis. While existing papers mainly investigate the next generation technologies, analyze the scenarios, analyze the basic principles, or describe the technology, this study collects data from the past communication technology to the current 5g, preprocesses the data, Do research to investigate trend by doing. From 1960 to June 2017, we used a database of about 180,000 web of sciences with the keyword ‘mobile’. Simultaneous appearance analysis, associativity analysis, and connectivity analysis were performed using khcoder and NodeXL after preprocessing. As a result of research, the main fields of research are Network, Robot, Phone, and Channel. The main challenges in the network are network, wireless, ad_hoc, and mobility. The main tasks in the robot field are control, vehicle, and environment. Major researches in the field of phone are cell, exposure, and radiation. Radio, performance, and evaluation are the main research areas in the channel field. As a result, it has been confirmed that the convergence researches are actively performed in the network and health fields, and the other fields are relatively low compared to the two fields and have been actively studied since the 1990s. In addition, through a 56-year long-term time-series analysis, we can explore new emerging research fields and look at major issues by generations and emerging key technologies of 5G.

      • KCI등재

        포스트데모스(Postdemos)

        박성진(Park, Sungjin),김현주(Kim, Hyunju),윤비(Yun, Bee),김동일(Kim, Dong-il) 새한철학회 2017 哲學論叢 Vol.90 No.4

        본 연구의 목적은 시대적 변화에 따른 새로운 정치적 주체의 가능성을 ‘포스트데모스’라는 개념을 통해 분석하는 것이다. 이를 위해 우선 인공지능을 핵심으로 하는 포스트데모스가 공적 영역에서 존재하며 정치적 행위자로 인식될 수 있는지 알아보고, 포스트데모스가 정치적 행위자일 뿐만 아니라 정치적 주체가 될 수 있는 조건을 검토한 뒤, 정치적 주체로 발전할 수 있는 가능성을 민(民)의 역사적 발전 경험을 통해서 조망한다. 포스트데모스가 새로운 정치적 주체로 탄생할 수 있는 가능성을 당위적이 아니라 현실적인 차원에서 검토하는 본 연구는 정치 영역에 4차 산업 혁명이 가져올 변화를 직시하고 그 대응책을 정치철학적으로 모색하는 첫 번째 시도이다. The purpose of this study is to analyse the possibility of a new political subject in terms of ‘Postdemos’. First, it is addressed whether Postdemos mainly characterized by Artificial Intelligence do exist in public area and can be known as political actor. Second, we also discuss some conditions by which Postdemos can become political subject as well as political actor. Thirdly, we investigate the possibility that Postdemos can become a new political subject by reflecting the historical development of Min(民). As a realistic, not normative, study that examines the possibility of the birth of a new political subject in terms of Postdemos, this is the first attempt made by political philosophers to deal with a new change and challenge that will be brought about by the forth industrial revolution.

      • KCI등재

        게이미피케이션을 활용한 과학과 공학의 인식 개선 검증

        박성진(Sungjin Park),김상균(Sangkyun Kim) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.2

        본 연구는 학습자의 과학과 공학에 대한 ‘어려움’이라는 부정적 인식 개선이 목적이다. 연구를 위해 4개 구인으로 구성된 설문도구를 개발했다. 실험을 위해 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠를 사용했다. 실험은 춘천에 위치한 A 대학교 학생 58명을 대상으로 진행했다. 분석결과에 따르면, 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠가 과학 & 공학에 대한 부정적인 인식 개선에 대해 긍정적으로 작용한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 과학 & 공학의 부정적 인식 개선과 더불어, 과학과 공학적 지식 습득에 대한 지속가능성에 대해 논의한다. Purpose of this study was to improve students` negative perception of `difficulties` in science & engineering. a survey tool consisting of four questionnaire for research had developed. For the experiment, this study used the gamified contents and used to 58 students of A University in Chuncheon. According to the results of the analysis, it was found that the gamified contents influenced a positive in improving the negative perception of science & engineering. Based on the results of this study, we will discuss the sustainability of knowledge acquisition along with the improvement of negative perception of science & engineering.

      • KCI등재

        게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언

        박성진(Sungjin Park),김상균(Sangkyun Kim) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.1

        본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다. The purpose of this study is to suggest ways to design gamification to improve the game and digital addiction. For the study, 782 of gmaification cases were collected and game mechanics and fun experience were analyzed by 4F process which is to design the effective gamification. To find the specific pattern, apriori algorithm, which is to find associated rules in transaction is applied to the 782 cases. According to the results, 63 of game mechanics associated rules are found. In the fun experience, 37 of associated rules are found. Based on the result, this study suggest the direction of gamification design for game and digital addiction improvement.

      • KCI등재

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