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      • 경험론으로 본 디자인의 궤

        김효일(Kimm, Hyoil),이현주(Lee, Hyeon Ju) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        디자인의 역사는 창발된 역사가 짧고, 미약하기 때문에 다양한 학문적 배경과 지식이 공유되어야 하며, 인문사회 및 지식체계의 연계가 필요한 시점이다. 근래의 디자인 분야에 회자되는 서비스디자인은 그 과정과 맥락에 있어서 경험론에서 논의되는 귀납적 방법론에 의한 디자인 프로세스라 할 수 있기 때문에 경험론에 근거한 디자인의 접근 방식이 필요하다. 서비스 디자인은 디자인의 패러다임을 완전히 새로운 국면으로 전개시키고 있다. 또한 이러한 변화는 단지 물질적 완성주의에 근거한 디자인 매개방식이 비물질적 과정과 추론에 의해 변화되고 있음을 방증한 것이며, 이것은 디자인의 프로세스가 변화되는 패러다임의 연속성 위에 전개되고 있는 것이다. 디자인에 있어서 경험은 확장된 디자인 가치를 반영하며, 사용자 경험과 사용자의 의식구조의 재구조에 의해 변화되고 있는 것이다. 서비스디자인은 사용자의 경험과 가치가 공유되는 분야이며, 사용자와 제작자가 역할을 바꾸어 사용자가 제작자의 역할을 수행하게 되는 근세기의 디자인 패러다임을 전개시키는 것이다. 본 연구는 경험론에서 시작된 귀납적 연구방법이 서비스디자인의 프로세스와 유사한 결론을 가지고 있다는 명제에서 출발하였다. 본 연구를 통해 확인하고자 하는 연구문제는 서비스디자인 프로세스가 경험론과 일치하는 방법론의 추출이다. Started to short the history of design, a variety of academic backgrounds and knowledge should be shared. Humanities and Social Sciences, and the associated knowledge systems design is needed. Being talked about in recent years, the field of the design of the service design in the context of the process and because it can be called a process design methodology by inductive empiricism discussed in empiricism based on the design of the approach. Deployment and service design, a completely new design paradigm. Also, This process of design changes over the continuity paradigm of immaterial processes and by inference only based on material completed design will change and these changes being deployed. Experience in design, and reflects the value of the extended is being transformed by the restructuring of the structure of consciousness of the user experience and the user. Share the design of the user experience and value service sector, and the role of users and producers changed the user that will perform the role of a producer. This study was a departure from empiricism started from inductive studies have concluded that the method is similar to the process of service design propositions. To be validated through this study, the research questions to the service design process, consistent with the empirical methodology of extraction.

      • KCI등재

        서비스디자인의 진화와 지식의 관계 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        전통적인 디자인은 다양한 관점에서 해석되고, 분석되지만 결국 디자인의 최종 결과물은 창조성에 기반하여 획득된 유형의 물질적 사고에 준하게 된다. 그러나 서비스 디자인은 디자인의 진행과정과 결과물의 획득이라는 문제의 목적은 같은 방식으로 진행되어도 최종의 결과물의 형태는 보이지 않는 무형의 결과물을 생산하게 되는 것이 서비스디자인의 결과물이다. 여기에서 주목해야 하는 것은 서비스디자인이 지닌 무형의 비물질적 결과물이 지닌 공유가치와 공동참여와 경험에 의해 생성되는 지식체계의 범주라는 것이다. 서비스디자인의 결과는 보이지 않는 지식체계의 수립을 통해 소비자에게 접근하게 된다. 서비스디자인에 체계적인 접근과정은 정보와 지식의 이해를 배경으로 경험가치의 개입과 현재의 경제ㆍ산업구조의 이해, 디자인 트렌드의 변화 등으로 인한 디자인의 영역과 환경의 변화라는 측면이다. 서비스디자인이 등장하게 된 배경은 전통적인 디자인 방법론에서 해결되지 않는 문제를 공동참여와 경험, 지식체계의 활용을 통해 개선시키고, 수정보완이 가능하기때문이며, 이러한 변화를 인식하기 위한 프레임으로 디자인의 방법론에 고객을 대신하여 서비스의 과정에 참여와 체험을 대입하는 기법의 전환을 통해 이루어지는 것이다. Interpreted traditional designs from a variety of perspectives, and analysis, but eventually reveals creativity based on the acquisition type of the material in the form of the final outcome of the design. But Service design, service progress of the design process and the outcome of the issue of the purpose of the acquisition to proceed in the same way, even if the form of the final outcome of an invisible, intangible deliverables produced is the result of design. Should be noted here that Is a system of knowledge that is generated by the service design with the immaterial and intangible outcomes of shared values and joint participation and experience in the category. Service design results will be accessible to consumers through the establishment of an invisible system of knowledge. Systematic approach to service design process, the design of the area and experience the value of the intervention and the current industrial structure of the economyㆍUnderstanding of design trends, such as changes due to changes in the environment as a background for the understanding of information and knowledge aspects. Service design have emerged that the background does not solve the problem in the traditional design methodology and joint participation experience, knowledge of the system through the use of improved, Revise, because on behalf of customers to the methodological design of the frame to recognize these changes will be made through the technique of transition assignment to participate in the process of service and experience.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        디지털매체의 확장으로 본 편집디자인 패러다임 변화 연구

        김효일(Kimm, Hyo-il) 한국조형디자인학회 2015 조형디자인연구 Vol.18 No.3

        인간에게 정보의 가공과 저장, 지식의 전달체계는 인류 역사와 궤를 같이하며 발전되어 왔다. 인간에게 정보를 전달하고 저장하는 지식의 체계는 종이의 발명과 인쇄술의 발전으로 급속도로 많은 변화를 이루게 되었으나 그 과정에서 편집디자인이 정보를 체계화하고, 보기 좋게 구성하여 전달하고자 하는 목적은 변화되지 않고 계승되고 있으며, 이것은 기술의 발전으로 나타나게 된 디지털 매체의 전자책과 디지털북 등에서도 과거의 편집디자인에서 보여주는방식을 그대로 적용하는 iBook 등에서 쉽게 발견할 수 있을 것이다. 본 연구는 아날로그 편집디자인에 적용된 레이아웃과 그리드 시스템 등 책의 가독성을 이루고자 노력한 자간, 행간의 구성은 현재의 디지털 책에서도 그대로 발견되며, 기술의 발전으로 디지털책의 구성에는 동영상, 사운드, 인터랙션 기법 등이 적용되어 보다 쉽게 정보를 이해할수 있다는 장점만 적용되었기 때문에 향후 기술의 발전으로 새로운 기법이 도입되어도 종이책 에서 이루어진 편집디자인은 유지될 것이라 판단된다. Processing and storage of information in humans, the delivery system of knowledge has been developed into innovative technologies. Knowledge system to deliver and store information to a human has been led to many changes rapidly with the development of the invention the printing of the paper. Organize and edit design information in this process, which is intended to convey objective view to improve the configuration has been inherited without change. It will be able to find e-books and digital books, etc. Digital media appear to advances in technology, etc. iBook easily applied as a way to show that in the past the edit design. This study is tracking the readability of the book, such as efforts to achieve grid layout and editing system applied to the analog design, configuration, and the lines are found intact in today's digital books. Advances in technology have only advantages of a digital book that you can understand the information is more easily applied, such as video, sound, interactivity techniques were applied. Even developing new techniques to the development of future technologies, editing, book design made from paper are determined shall be maintained.

      • KCI등재

        아이덴티티 디자인의 진화와 가변적 변화 연구

        김효일(Kimm Hyoil),김규현(Kim Gyuhyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        디지털 미디어 시대의 디자인 트렌드는 다양한 영역에서 그 변화를 실감시키고 있다. 디지털 미디어는 단지 기술의 발전에 의해 사회작용이 변화되고 디자인이 변화되는 것이 아니라 새로운 디자인 가치로서의 영역이 확장되는 것이다. 아이덴티티 디자인이 이전의 고정적 개념의 아이덴티티에서 새로운 문화를 수용하고 소비자와 호흡하는 가치 기준에서 가변적 아이덴티티가 활성화 되고 있으며 이 과정에서 아이덴티티 디자인에 유희 코드가 조합되고 있는 것도 사실이다. 본 연구는 이러한 가변적 아이덴티티 디자인에 유희작용이 결합되면서 발생되는 새로운 가치를 탐구하고 새로운 가치 영역에서의 유희작용에 대하여 연구하였으며 또한 디자인은 하나의 트렌드로 흘러가는 것이 아니라 새로운 가치체계의 전환이며 사회 구조형성에 영향을 미치는 영역이라는 의미작용을 발견하게 되었다. 본 연구는 아이덴티티 디자인 영역에서 유희코드 미치는 영향에 대해서 디지털 미디어 기업을 중심으로 연구하였으며 아이덴티티 디자인이 가변성을 지니고 활성화 되었을 때 유희작용에 대하여 분석하였다. Design trend in digital media age is changing at various territory. Digital media is that area as new design value is extended that society operation and design are not changed by development of an only technology. Identity is activated in value that Identity design accepts new culture in Identity of static concept ago and breathes with consumer In this process it is true that amusements code is mixed in Identity design. This study investigates new value that amusements action occurs as is combined in this Flexible Identity design and studied about amusements function of new value area. Also design discovered meaning function called area that is conversion of new value system and affects in social structure formation that do not flow by one trend. This study studied with digital media company as the central figure about effect that amusements code reaches at Identity design area and analyzed for amusements operation when Identity design has variability and is activated.

      • 영화 『스위니 토드』의 타생지연과 카니발리즘 재현에 관한 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.26 No.-

        독일 표현주의 영화 스타일을 추구하는 대표적인 작가주의 감독인 팀버튼은 영화 『스위니 토드』를 통해서 인간의 심리적 공황상태와 불안, 공포, 자극 등을 드러내고 있다. 팀버튼이 영화를 통해서 이야기하는 것은 인간성의 저변인데, 이전의 다른 영화에서 보여주던 오디푸스 콤플렉스가 투영된 어린아이의 이야기가 아니라, 잃어버린 어린아이와 가족을 찾고자 하는 피비린내 나는 인간성의 본질을 드러내는 아픈 인연의 이야기이다. 영화 『스위니 토드』에서 등장하는 인물의 관계는 복선과 의미재현의 요인들로 작용한다. 서로가 서로에게 과거에 받은 상처와 간극을 통해 관계의 설정을 다시하게 되고 이러한 과정에서 동양의 불교사상에서 발견되는 윤회와 번뇌를 통해 타생지연의 의미를 발견하게 된다. 주인공 ‘스위니 토드’는 ‘벤자민 바커’라는 이름에서 스스로 이름을 바꾸지만, 과거에서 단절되지 못한다. 슬픈 인연과 관계의 구성을 통해 스스로 주체적인 고립을 형성하게 되고, 죽음을 통해 다시 승화되는 타생지연의 끝자락을 멈추게 된다. 또한 영화에서 인간이 동족을 섭식하는 카니발리즘은 아무렇지도 않은 듯 주변에서 벌어지지만, 인간의 갈증은 깨닫는 자와 일어난 자에 의해 타자의 관계를 다시 설정하고, 공포와 향연, 폭력과 살생 안에서 복수의 카타르시스는 사라지게 되는 내러티브를 지니고 있다. The German expressionist film style-conscious attention is a leading writer of the film director Tim Burton “Sweeney Todd” through the human anxiety, fear, irritation, etc. are emerging. Tim Burton to talk through the film is human nature, which shows another prior Oedipus Complex in the movie, not bloody lost family members to find the essence of humanity is a revealing story of ill fate. Film “Sweeney Todd” that emerged from the person’s relationship to the factors foreshadow acts of representation and meaning. To each other in the past, through the wounds of relationship becomes the setting again. In this process, on the rebirth and defilement through Buddhism Ta-sheng-zhi-yuan will discover the meaning of. Protagonist ‘Sweeney Todd’ a ‘Venjamin Barker’ to rename themselves in the name, but do not cut off from the past. Sad fate themselves through a relationship with the configuration of the subject to form isolation and re-evaporates through the death Ta-sheng-zhi-yuan is the edge of the stop. Also, Akin to eating humans in the film and due to cannibalism. Human thirst ‘Buddha’ by ‘the other’ to set the relationship back. Feast of fear and violence and killing in the catharsis of revenge that the narrative has disappeared.

      • KCI등재

        영화 ‘슬리피 할로우’의 사상적 배경으로 본 샤머니즘과 폭력성연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2

        고대에서부터 내려오던 샤머니즘과 민간 문화는 동서양을 막론하고, 다양한 기치(旗幟)와 사상적 배경 아래 발전되어 왔다. 본 연구는 팀버튼의 영화 ‘슬리피 할로우’에서 나타나는 샤머니즘을 통해 관객에게 제공하는 공포 심리의 전이와 이를 통한 폭력성을 드러내고자 하였다. 팀버튼의 영화는 오디푸스 콤플렉스와 그로테스크 이미지의 사용을 통해 감독의 페르소나로서 어릴 적의 기억을 되살리고 있으며, 환상적인 미장센은 몽환적 분위기의 연출로 심리적 기제뿐만이 아니라 공포를 통한 폭력성을 전달하는 매개로 사용된다. 영화 ‘슬리피 할로우’에서는 몽환적 미장센과 렘브란트 조명, 샤머니즘의 상징기호를 통해 스토리를 전개시키고 있으며, 홍관조에의한 내재적 자아와 외재적 자아의 표상성이 두드러지게 나타난다. 또한 본 영화의 내러티브 감성은 공포의 전이를 만끽하는 관객에게 간접경험으로 샤머니즘의 폭력성을 전달하며, 영화의 서술방식은 암시와 분위기의 전환을 통해 전개과정에서의 고통을 인식시키고, 이를 통해 폭력성이 전달되는 연역적 서술방식으로 전개되는 영화적 기법을 사용하고 있다. Civilian culture from ancient shamanism and started both the East and the West, and has been developed under the various ideological backgrounds. The purpose of this study appear in Tim Burton"s movie "Sleepy Hollow" shamanism through this transition and violence reveals the horror of hearing the audience. Is your earliest memory as a persona of director Tim Burton"s film of the Oedipus Complex, and through the use of grotesque images, and fantastic mise-en-saving psychological mechanisms, as well as directing the dreamlike atmosphere of fear through violence to pass parameters to use. Deployment and dreamlike mise en scene and Rembrandt lighting symbols of shamanism, through the story and the movie "Sleepy Hollow" by cardinal inherent ego and extrinsic self comes to the fore. Also, suggestion and atmosphere through the transition, the film"s narrative approach shamanism as indirect experience of violence, and passed to the audience to savor the fear of transition in the development process to identify the pain and also this film"s narrative sensibility through which violence passesdeductive narrative in a way that is deployed using cinematic techniques.

      • 미디어 패러다임 변화에 의한 지식디자인의 확장 연구

        김효일(Kimm, Hyoil) 한국디자인지식학회 2010 디자인지식저널 Vol.15 No.-

        미디어는 인간의 지적 탐구와 새로운 정보의 습득을 가능케 하는 창구로서 다양한 정보자원의 수집과 배포, 발간 기능의 변화를 통해 새로운 정보와 지식을 창조하였고, 인간의 지적 욕구충족의 과정에서 미디어 패러다임의 변화를 가져오게 했다. 인간에게 정보와 지식은 인간을 인간답게 만드는 기본적인 도구로 사용되었으며, 새로운 환경과 도전에 대응하는 방법론을 제공하고 있다. 미디어 패러다임의 변화는 인식 구조의 축으로 시공간의 궤적을 통해 새로운 가치체계의 틀에서 발견되며, 그 기술적, 방법론적 발전에 따라 미디어가 변화하게 된다. 이러한 변화의 인식은 이전의 미디어와의 관계로 대입하여 인지되는 것이 아니라, 전혀 새로운 시각에서 미디어의 변화된 구조를 이해하고 이것을 바탕으로 디자인 영역의 변화도 같은 맥락으로 해석할 수 있게 된다. 본 연구의 구조는 시각디자인 영역에서 확장되어 디자인과 지식의 관계를 통해 확장된 디자인의 매개과정에서 기본적 아이디어를 구성하고 있으며, 미디어 패러다임의 변화가 디자인에 미치는 영향과 디자인의 영역 확장의 관계에 대하여 진행되었다. 정보디자인의 영역 확장에서 출발한 지식디자인 영역은, 사회구조의 변화가 미디어의 확장과 패러다임 변화에 의해 이루어지므로 결국 디자인의 영역 확장 또한 미디어의 패러다임 변화에 의해 반영되는 메타담론(meta discourse)을 이루고자 하는 것이다. 지식디자인은 광의의 범위에서 흩어진 자료와 정보의 가공을 통해 새로운 방식으로 사용자에게 전달하는 정보를 디자인하는 영역이기 때문에 커뮤니케이션의 관점과 미디어의 진화심리학적 맥락에 의해 조망하게 되고 있으며, 미디어 패러다임의 영향에 의해 디자인의 영역과 수행방법론이 변화된 것을 이해할 수 있다. Media is a tool that enables intellectual pursuit and information learning and therefore has created new information and knowledge through changing role of collection and distribution, publication of various information resources; and in the course of satisfying intellectual desire instigated changes in media paradigm. Information and knowledge have been used by the humankind as a basic tool to make them a true human and at the same time provide a methodology to respond to new environment and challenges. Extension in information design can be likened to media ecology in change in media paradigm where media evolves from static to dynamic medium activities. When looking into the changes in media, various technical medium including personal media, UCC, RSS, blog, widget and other types of Web 2.0 have surfaced as reasons that cause changes in socio-cultural media paradigm. As an axis of cognitive structure, changes in media paradigm are discovered in new value framework from time and space trajectory and its technological methodological development leads to changes in media. Such changes are not necessarily recognized as their relation with existing media; but from a completely fresh perspective changed structure of media can be understood based on which change in information design realm can be interpreted.

      • KCI등재

        u헬스케어 시스템을 위한 UI·UX 디자인툴킷 개발 방법론

        김효일(Kimm Hyo Il),김규현(Kim Gyu Hyun) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

        본 연구는 u헬스케어 시스템과 연동되는 다양한 디자인 요소를 편리하게 제작하고 u헬스케어 기반의 사용자가보다 쉽게 인터페이스를 제작하기 위해 디자인툴킷을 개발하게 된 배경과 과정에 대한 연구이다. 본 연구는 메디컬 디바이스 및 u헬스케어 기반의 중소기업의 인터페이스 환경 개선을 위한 디자인툴킷의 개발 과정을 통해 개발자와 고급 사용자 위주의 인터페이스를 초급 사용자로 확대 개선시킴으로서 u헬스케어 분야의 저변확대와 중소기업의 수출 경쟁력 강화를 위한 목적으로 개발된 연구이다. 본 연구조사에 의해 얻어진 사용자의 욕구는 표면적인 디자인의 개선보다는 사용성의 확보와 사용 시의 편의성, 쉬운 사용법 등이 고려된 디자인이 요구되는 것으로 조사되었으며, 기구 이용 시의 즐거움과 더불어 디자인적 배려가 필요한 것으로 확인되었으며, 사용자의 인터페이스는 일반사용자가 쉽게 접근하고 편리하게 적용할 수 있는 직관적 인터페이스를 기본으로 활용 가능한 영역으로 확장되어야 한다는 것이 디자인툴킷의 기본적인 가이드라인이다. It is study for background and process that develop Design Toolkit to this study manufactures Healthcare system and various design component that is interlocked conveniently and user of uHealthcare base manufactures Interface more easily. This study is base spread and study that develop by objective for medium and small enterprises' export competitiveness strengthening of uHealthcare by does Interface of developer and high-quality user putting first by primary grade user and improves extension through development process of Medical Device and Design Toolkit for Interface environment improvement of medium and small enterprises of uHealthcare base. User's desire, who is gotten by this research and investigation, was investigated that design that convenience, easy usage is considered at security of usability and use than improvement of cosmetic design is required, and at organization use of that need attention for design along with pleasure confirm, and it is Design Toolkit's basic guide line that user's Interface must branch by area that can do to basis and utilize intuitive Interface that user can approach easily and apply conveniently.

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