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      • 국내외 비디오 게임 시장의 동향 및 전망

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2012 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2012 No.11

        최근 애니팡, 드래곤 플라이트 등의 소셜 모바일 게임의 등장으로 인해 게임의 대중화가 이루어지고 많이 알려지게 되었지만, 세계 게임 시장 점유율은 여전히 비디오 게임 시장이 39.8%로 1위를 차지하고 있다. 이러한 비디오 게임으로는 널리 알려져 있는 닌텐도3DS, PS3 등이 있으며, 현재까지도 다양한 신제품들이 출시되고 있다. 이러한 비디오 게임 시장에 대해서 살펴보는 것은 세계 게임 시장의 흐름을 파악하는데 많은 도움을 줄 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재 비디오 게임 시장의 현황과 트렌드를 살펴보고 앞으로의 방향을 전망함으로써 해외 시장 개척에 어려움을 겪고 있는 국내 게임 업체에게 해외 시장 진출에 있어 필요한 시사점을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        웹 콘텐츠 접근성 향상과 측정 방안 연구

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.3 No.4

        인터넷이 연구 정보와 서비스를 제공하는 데에 중요한 역할을 하게 되면서, 공공 연구 기관에서는 웹 상에서 모든 연구자들이 편리하게 연구 정보와 서비스를 이용할 수 있는 환경을 마련해야 할 필요가 있다. 즉, 정부출연연구소와 같은 공공사이트의 내용은 모든 국민들에게 동등하게 제공되어야 하는 콘텐츠이므로, 누구나가 접속해서 이용할 수 있어야 하지만, 현재 우리나라 공공 연구기관에서의 웹 접근성에 대한 인식은 이에 미치지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서, 본 논문에서는 우리나라 공공 연구 정보 서비스 분야 대표 기관인 KISTI의 웹 접근성을 고려한 웹 구축 사례를 들어 웹 콘텐츠의 접근성 향상 방법과 이를 측정하는 방안에 대하여 살펴보고 타 기관 적용 시 필요한 시사점을 도출하고자 한다. The need for ASP(Application Service Provider) has evolved from the increasing costs of specialized software that have far exceeded the price rage of small to medium sized businesses. There are a lot of technologies that make ASP possible, and software streaming service is one of them. Software streaming is a method for overlapping transmission and execution of stream-enabled software. The stream-enabled software is able to run on a device even while the transmission/streaming of the software may still be in progress. Thus, a user does not have to wait for the completion of the software"s download prior to starting to execute the software. In this paper, we suggest the new concept of software streaming system implement using the PageFault Interrupt Routine Hooking. We do not have to install the entire software, so it is able to efficiently manage application. In addition, we can save hardware resources by using it because we load basic binaries without occupying the storage space of the hardware.

      • 재해 발생 시의 소셜미디어 활용 방안 연구

        김한국(Han-Gook Kim),조성남(Sung-Nam Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.8 No.1

        2011년 3월 11일에 일본에서 발생한 대지진은 인적, 물적으로 상당한 피해를 남기게 되었다. 이러한 가운데, 안부 확인 및 피해 복구 과정에서 소셜 미디어가 상당한 활약을 보임으로써 재해 발생 시에 매우 유용한 커뮤니케이션 채널로써 부각되었다. 하지만, 재해 발생의 안전지대라 할 수 없는 우리나라에서는 이러한 재해 발생에 대한 구체적인 대응책이나 체계가 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 따라서, 본 논문에서는 소셜 미디어 활용에 대한 현황을 알아보기 위하여 외국과 국내의 소셜 미디어 활용 관련 문헌을 조사하고, 이를 기본 재료로 삼아 언제 일어날지 모르는 재해에 대응할 수 있는 소셜 미디어의 이상적인 활용 방안을 도출하고자 한다.

      • 드론 산업의 특허 동향 분석

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2017 No.11

        드론 산업은 군사용으로 시작하였으나 최근에서 상업용 드론으로 용도가 확대되면서 급속히 성장하고 있는 분야이며, 영상촬영, 재난감시, 농업, 물류, 방송 등 다양한 산업분야로 그 용도가 확대되고 있다. 특히, 취미 및 레저용 드론이 상용화된 후 점차 대중화․보편화되어 세계적으로 드론 산업이 확대되고 있다. 실제로 전 세계 드론산업의 시장규모는 2015년 기준 39.9억 달러에서 2020년 97.9억 달러, 2024년 146.9억 달러로 성장할 것이라 전망된다. 이와 같이 드론 산업의 중요성은 날로 커져가고 있으며 우리나라도 이에 대응한 전략적 접근이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 특히 성장세가 두드러지고 있는 상업용 드론에 대응하기 위해 해당분야 주요 선진 업체의 동향을 특허정보에 기반하여 분석하였으며, 이를 통해 드론 산업의 특허 동향 정보 수집에 어려움을 겪고 있는 국내 드론 업체에 구체적인 기술개발 대응 방안을 제공하고자 한다.

      • 실패지식의 활용 방안 연구

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.7 No.2

        과학기술 분야의 연구개발 과정 중 혹은 종료 후에 발생한 실패 사례는 활용성이 높은 정보를 담고 있어, 후행 연구자 및 관련 분야 종사자들에게 많은 지식과 교훈을 제공해줄 수 있으나 현재 국내에는 과학기술 분야의 실패지식 공유 및 활용을 위한 제도나 방안이 마련되어 있지 않다. 민간 부문에서는 실패지식의 활용의 중요성을 충분히 인식하여 여러 기업에서 이미 실패지식 활용 제도와 공유 시스템을 도입하고 있으나, 공공 연구기관에서는 실패지식 활용의 중요성에 대한 논의에만 그치고 있는 것이 현실이다. 따라서, 본 논문에서는 실패지식 활용에 대한 현황을 알아보기 위하여 외국과 국내의 실패지식 관련 문헌을 조사하고, 이를 기본 재료로 삼아 과학기술 분야 실패지식의 이상적인 활용 방안 마련을 위하여 필요한 시사점을 도출하고자 한다.

      • 고객관계관리 시스템의 기술 동향 및 발전 전망 연구

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2016 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2016 No.5

        전통적인 고객관계관리(CRM) 시스템은 고객 정보 및 기업 정보를 기반으로 고객관련 프로세스를 자동화함으로써 업무 효율을 높여 기업 경영성과를 향상시키는 데 중요한 역할을 하고 있는데, 최근 빅데이터 및 클라우드 컴퓨팅 등의 첨단 기술의 등장함에 따라 이들 요소기술이 다양하게 결합된 형태의 시스템이 많은 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 CRM 시스템의 기술트렌드와 국내외 업계 동향 및 기술 발전 동향을 분석하여 CRM 시장 리스크 등 시사점을 도출하였으며, 이를 통해 CRM 시장에 진출하고자 하는 국내 시스템 업체에 구체적인 기술 습득 및 시장 대응 방안을 제공하고자 한다.

      • 체감형 모바일 게임 기술 및 시장 동향 분석

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2013 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2013 No.5

        체감형 모바일 게임의 요소기술인 3D, 증강현실, 위치기반 서비스 등은 게임의 현장감을 향상시키는 데 중요한 역할을 하고 있는데, 최근 기술의 융복합 트렌드에 맞게 이들 요소기술이 다양하게 결합된 형태의 게임이 많은 주목을 받고 있다. 실제로 전 세계 체감형 모바일 게임의 시장 규모는 2012년 기준 5530억 달러를 기록하였으며, 2014년에는 694억 달러에 달할 전망이다. 이와 같은 급속한 성장의 배경에는 체감형 모바일 게임의 특징이라 할 수 있는 강한 몰입감, 조작의 편의성, 대화형 게임 환경 등이 있다고 할 수 있다. 본 논문에서는 체감형 모바일 게임의 기술 트렌드와 국내외 시장 동향 및 업계 동향을 분석해보고 이에 대한 시사점을 도출하였으며, 이를 통해 유망아이템 정보 수집에 어려움을 겪고 있는 국내 게임 업체에 구체적인 대응 방안을 제공하고자 한다.

      • 소셜 미디어를 활용한 대국민 정보서비스 구축 사례 연구

        김한국(Han-Gook Kim),조성남(Sung-Nam Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.5 No.2

        소셜 미디어가 즉각성, 친근성, 상호작용성 등의 특징을 바탕으로 새로운 소통의 패러다임으로 부상하고 있으며, 이에 따라 각 공공기관에서 소셜 미디어를 대국민 소통의 채널로 활용하는 경우도 증가하고 있다. 특히, 공공연구기관에서는 각 기관 별로 보유하고 있는 연구 정보를 국민들에게 서비스하기 위하여 다양한 시도를 하고 있지만, 아직 참고할 만한 선진 사례를 찾기는 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 과학기술계 출연(연) 중 대표적인 정보화 선도기관인 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 추진 중인 대국민 정보서비스 구축 사례를 조사하고, 소셜 미디어를 활용한 정보서비스가 어떻게 구축되어 이용되고 있는 지를 살펴본다. 또한, 소셜 미디어를 활용한 내외부 협업 채널 구축 등 향후 발전 방향도 제안한다.

      • 모바일 게임 산업의 현황 및 수익 구조 분석

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2013 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2013 No.11

        애니팡으로 대변되는 모바일 게임의 폭발적 성장은 지난 2011년부터 시작되어 현재까지 계속 지속되고 있으며, 2013년도에는 첫 10조원 대를 넘어설 전망이다. 또한, 2015년 시장 규모는 12조원대로 커질 전망이다. 이와 같은 급속한 성장의 배경에는 스마트폰의 보급을 꼽을 수 있으며, 이러한 스마트폰의 열풍은 기존의 대형 개발사 중심의 국내 게임산업 시장 판도에도 새로운 변화를 가져왔다. 하지만, 모바일 게임이 게임 산업 판도에 주는 영향이나 해외 진출에 대한 큰 기대에 비해, 아직까지 모바일 게임 산업의 수익구조에 대한 문헌은 많이 연구되고 있지 않다. 본 논문에서는 모바일 게임 산업의 국내외 시장 동향, 업계 동향, 수익 구조를 분석해보고 이에 대한 시사점을 도출하였으며, 이를 통해 모바일 게임시장 분석 전문가나 신규 시장 진입을 희망하는 국내 게임 업체에 구체적인 대응 방안을 제공하고자 한다.

      • KCI등재후보

        국가적 재난 대응에 있어서의 소셜 미디어 활용 방안 연구

        김한국(Han-Gook Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2011 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.5 No.4

        2011년 3월 11일에 일본에서 발생한 대지진은 인적, 물적으로 상당한 피해를 남기게 되었다. 이러한 가운데, 안부 확인 및 피해 복구 과정에서 소셜 미디어가 상당한 활약을 보임으로써 재해 발생 시에 매우 유용한 커뮤니케이션 채널로서 부각되었다. 하지만, 재해 발생의 안전지대라 할 수 없는 우리나라에서는 이러한 재해 발생에 대한 구체적인 대응책이나 체계가 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 따라서, 본 논문에서는 소셜 미디어 활용에 대한 현황을 알아보기 위하여 외국과 국내의 소셜 미디어 활용 관련 문헌을 조사하고, 이를 기본 재료로 삼아 언제 일어날지 모르는 재해에 대응할 수 있는 소셜 미디어의 이상적인 활용 방안을 도출하고자 한다. 본 연구 결과 도출된 소셜 미디어의 활용 방안을 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 기상청이나 소방방재청 등의 관련 기관에서 긴급 상황 시 대국민 의사소통 체계 구축에 활용할 수 있다. 둘째, 유사시 구조 요청이나 물자보급 요청 등 위치 정보를 포함한 다양한 재난 정보서비스 체계 구축에 활용할 수 있다. 마지막으로, 페이스북이나 트위터를 통하여 온라인 기부 서비스가 제공될 수 있다. 본 연구에서 얻어진 결과는 재난 대응 관련 담당자나 연구자들에게 유용한 시사점을 제공한다. On 11 March 2011, earthquake occurred in Japan were left with the significant human and material damage. Among these, social media has emerged as a very useful communication channel by playing a important roles in the process of safety checking and disaster recovery. In fact, however, we have no specific response methods or systems to these occurrence of disaster in Korea. Therefore, we investigate the relevant literature in order to analyze the current status of foreign and domestic utilization of social media, and draw the ideal ways to use social media for responding to unpredictable disasters based on the relevant literature reviews. The results of this study are summarized as follows. First, Institutions such as Meteorological Administration or National Emergency Management Agency are able to utilize social media as the communication systems to public in emergency. Second, social media are able to used for building disaster information systems including location information such as emergency call for help or requests for dissemination materials. Lastly, online donation services via Facebook or Twitter are able to be provided. The findings have significant implications for official responsible for disaster response and academic researchers.

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