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      • 복수의 진동 모터 사이의 전환적 사용을 통한 빠른 연속 진동 피드백 생성 및 사용자 경험 개선

        김홍준(Hongjoon Kim),김정현(G. JoungHyun Kim) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        현대 모바일 기기에서 진동 모터는 많은 장비에서 필수적인 옵션으로 많은 장비에 장착되어 있다. 하지만 거의 1 개만 장착되어 사용 중이고, 1 개만으로는 다양한 효과를 주기 힘든 한계가 있다. 특히, 빠른 이벤트가 연속적으로 들어올 때, 1 개의 진동모터로는 새로운 진동 이벤트 처리가 불가능한 한계가 존재한다. 예를 들어, 인간은 100~200ms 단위의 (혹은 그 이하) 촉각 이벤트를 구분 하거나 인터액션이 가능하지만, 진동 모터의 주파수/세기에 대한 Switching 반응 time 은 이보다 대개 길다. 따라서, 본 논문에서는 2 개의 진동 모터를 전환적으로 이용하여 빠른 연속적 촉각 피드백을 사용자가 느낄 수 있도록 하고 이를 검증하는 실험을 진행 하였다. 그 결과 진동 모터 1 개를 사용할 때 보다 연속적인 개별 피드백을 좀 더 잘 인지 할 수 있을 뿐 아니라 전체적인 체감효과나 사용자 경험이 개선 되는 것을 확인 하였다. Modern hand-held devices are often equipped with a single vibration motor to provide simple on-off type of vibro-tactile feedback. There is an inherent limitation with the single vibrator scheme in terms of providing more enriched feedback. For example, when there is a need to generate feedback for fast successive events, the single vibrator scheme often falls short due to its slow switching and response time (> 500ms) to frequency or amplitude change. On the other hand, the temporal resolution for humans in perceiving tactile events is in the order of 100s of milliseconds or even lower. Humans are also capable of generating interactive events at the rate of 100’s of milliseconds. Therefore, in this paper, we propose to use two or more vibrators and switch between/among them to realize fast and clear provision of individually separated tactile event feedback. We carried out a validation experiment and confirmed the projected effects and also observed overall improved user experience as well.

      • 리듬기반 인터액티브 음악 플레이어를 위한 음표 위치 추적 알고리즘

        김재홍(Jaehong Kim),박재성(Jaesung Park),이준성(Junseong Lee),차동훈(Donghoon Cha),김정현(G. Jounghyun Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        Conventional music players offer simple replay and one way entertainment. The paper presents an algorithm to extract, within a digitally recorded music file, the temporal information of a sequence of target notes (i.e. melody). We assume to have the score (e.g. MIDI or printed score), and using this information, it becomes possible to first sequentially predict the probable location of the target notes. However, recorded music is hardly performed according to the score, especially temporally. Thus, additional analysis is carried out to hone in on the exact location of the target note from the initially predicted location. This prediction and correction process is repeated to find one note after another. This allows us to develop an interactive music player that is enacted by rhythmic interaction, and induce a new user experience, i.e. as if one is playing the music oneself. 기존의 음악 플레이어들은 녹음 되거나 디지털적으로 캡쳐 된 음악정보를 재생 하여 사용자들이 "한 방향"으로의 수동적인 감상을 가능하게 하였다. 본 논문에서는 mp3 나 wav 로 형태로 실제로 연주 되고 녹음 된 음악에서의 특정 음표의 시간적인 위치를 찾아내는 알고리즘을 소개 하도록 한다. 찾아내고자 하는 음표의 악보를 이용하면, 우선 주어진 녹음 된 음악 파일에서의 해당 음표의 위치를 시간적인 순서대로 예측 할 수 있다. 그러나, 연주/녹음된 음악은 악보에 나와 있는 대로 연주 되지 않고 대부분 시간적으로 혹은 심지어 내용적으로 변화가 있게 마련이다. 따라서 추가적인 분석을 통하여 음표의 정확한 위치를 찾아나가게 되고, 그 위치로부터 이러한 예측 및 교정작업 (prediction/correction)을 계속적으로 수행하게 된다. 이러한 부가적인 정보를 이용하여 사용자가 음표의 위치에 (즉 리듬에) 기반한 인터액션을 통하여 실제 음악을 연주하는 듯 한 사용자 경험을 줄 수 있다.

      • 가상환경 내의 개체 행위 설계

        서진석(Jinseok Seo),김정현(G. Jounghyun Kim) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅱ

        가상현실 시스템을 구현하고자 할 때, 그 환경에 존재하는 개체(entity)들의 복잡한 행위(behavior)를 설계 및 기술하는 것이 쉽지 않을 뿐만 아니라, 사용자와의 상호작용까지 고려한다면 매우 복잡하게 된다. 게다가, 이러한 행위와 상호작용의 설계 및 기술에 대한 정형화된 도구조차 찾기 어려운 것이 사실이다. 이 논문에서는 이러한 행위를 설계할 때, 소프트웨어 공학에서 이용되고 있는 도구 중 하나인 Statecharts와 DFD(Data Flow Diagram)을 기반으로 하는 ASADAL/SIM을 이용하여 설계하고 구현한 예를 들어 프로그래밍이 아닌 다른 도구를 통한 가상환경 내의 개체들의 행위 설계와가 가능함을 보이고, 그로 인해 얻을 수 있는 여러 장점에 관하여 소개한다.

      • 볼 기반의 모바일 햅틱 인터페이스 디자인

        최민우(Minwoo Choi),김정현(G. Jounghyun Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        In this paper, we present a design and an evaluation of a hand-held ball based haptic interface, named "TouchBall." Using a trackball mechanism, the device provides flexibility in terms of directional degrees of freedom. It also has an advantage of a direct transfer of force feedback through frictional touch (with high sensitivity), thus requiring only relatively small amount of inertia. This leads to a compact hand-held design appropriate for mobile and 3D interactive applications. The device is evaluated for the detection thresholds for directions of the force feedback and the perceived amount of directional force. The refined directionality information should combine with other modalities with less sensory conflict, enriching the user experience for a given application. 이 논문에서는 모바일 환경에서 촉각적 사용자 체험 (User Experience)을 향상 시킬 수 있도록 디자인된 새로운 방식의 핸드헬드 볼 기반의 햅틱 인터페이스 "TouchBall" 을 소개하고 그 성능을 평가한다. 작은 모바일 디바이스(모바일 폰, PDA, PMP 등)에 적당하도록 볼 기반의 기계적 메커니즘을 사용하여 작은 회전력으로도 높은 감도의 다양한 촉감을 손에 전달할 수 있도록 구성되어 있다. 제안하는 인터페이스를 적용한 프로토타입 버전을 구현하였고, 정신물리학적 실험을 통해 사람의 감각 인식의 가장 기본적인 척도가 되는 감지 역치를 측정하였다. 그리고 구현 가능한 다양한 촉각 패턴들의 인식강도를 절대적 강도추정 방법으로 측정하여 정확도와 인식강도를 알아보고 그 응용 가능성을 찾아보았다.

      • 소방 활동을 위한 웨어러블 인터페이스 디자인

        황재인(Jane Hwang),김정현(G. Jounghyun Kim),김창현(Changhun Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        현재 소방관들은 주로 무전기로 다른 소방관이나 중앙 지휘관과 통신을 하고, 필요 정보를 취득 혹은 공유 하면서 소방 활동을 수행 하고 있다. 소방 현장에서는 여러 가지 위험이 존재 하고 이를 극복하기 위해서 많은 정보를 필요로 할 때가 많지만, 이를 미리 모두 숙지 하고 있거나, 동적으로 변화 하는 상황을 무전기를 통하여 취득하고 이해 하기는 쉽지 않다. 이러한 어려운 점을 해소 하기 위하여 웨어러블 컴퓨터를 이용한다면 소방 활동을 도울 수 있을 것이며, 이에 적합한 웨어러블 인터페이스가 디자인 되어야 한다. 이 논문에서는 시나리오에 기반 한 인터액션 모델링, 화재 현장 및 소방 상황에서의 인간공학적 제한 조건, 사용자 설문조사, 그리고 인터페이스 패턴을 기반으로 소방 활동을 효과적으로 도울 수 있는 인터페이스 디자인 및 개발에 대하여 설명하고자 한다.

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