RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      • 좁혀본 항목

      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
          • 원문제공처
          • 등재정보
          • 학술지명
          • 주제분류
          • 발행연도
          • 작성언어
          • 저자

        오늘 본 자료

        • 오늘 본 자료가 없습니다.
        더보기
        • 무료
        • 기관 내 무료
        • 유료
        • KCI등재후보

          애니메이션 <썸머 워즈>의 가상공간 분석 : 빌렘 플루서와 폴 비릴리오를 중심으로

          김은주(Kim Eun Ju), 김재웅(Kim Jea Woong) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.1

          애니메이션 <썸머워즈>는 가상 사이버세계 'OZ'의 붕괴가 현실에 재매개 되어 혼란을 가져오는 상황을 잘 표현한 작품이다. 특히 사이버 세계와 시골, 그리고 핵가족과 대가족이라는 대치된 설정을 통해 아날로그적인 정서와 디지털적 볼거리를 제공하고 있다. 본 연구는 애니메이션 <썸머워즈>의 가상공간에 관한 특징을 빌렘 플루서와 폴 리빌리오의 가상세계에 대한 상반된 견해의 두 매체학자를 통해 분석하고 있다. 두 매체학자 모두 가상과 현실의 차이는 무화되었으며, 비릴리오가 염려하던 상황, 권력이 네트워크를 장악하게 되었을 때 올 상황에 대해 잘 표현하고 있다. 그러나 네트워크망의 순기능 즉, 가상의 네트워크망이 민주주의를 실현할 수 있을 것이라는 플루서의 말처럼 수많은 사람들이 힘을 합쳐 사회를 바꾸는 긍정적인 현상 또한 잘 나타나고 있다. <썸머워즈> 애니메이션에서 사이버 가상세계의 전쟁은 현재 사회에서도 논란이 되는 SNS와 페이스북과 같은 쇼셜네트워크가 가진 장단점이 어떻게 사용되어야 되는지 생각해 보게 되는 작품이기도 하다. Animation <summer wars> well describes how the collapse of virtual cyber-world's OZ recall chaos. Specially, it provides the analog emotion and digital attraction through the confront set with cyber world and countryside and big family and small family. This study is the analysis for the feature of virtual space animation <summer wars> though the directly-opposed ideas of Poul Virilio and Vilem Flusser for the virtual world. These two scholar ignore the gap between reality and the virtual and well describe the situation when the power rules the network which Virilio worries about. However, the right function of network, like Flusser said virtual network will perform democratic it well describe the right phenomenon that can change society with many people's help. In the animation Summer Wars, the wars in the cyber virtual world make to think how we should use the social network like a facebook or SNS that has criticism in current world and pros & cons.

        • KCI등재후보

          애니메이션 캐릭터와 성격장애 상관 연구

          김은주(Kim Eun-Ju), 김재웅(Kim Jea-Woong) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.14

          애니메이션은 전체적인 서사구조 속에서 캐릭터의 미적특징과 행동이 융합되어 표현되며, 이와 같은 캐릭터의 창조는 그것을 탄생하게 한 사회문화적 배경과 극적 구조 속에서 심리학적 접근이 필요하다. 본 연구는 애니메이션 캐릭터 창조에 있어 보다 현실성에 바탕을 둔 캐릭터를 형상화함과 동시에 개성적이고 독창적인 캐릭터와 네러티브 개발의 필요에 의해 시작되었다. 본 논문에서는 미국 정신의학회의 DSM-IV 정신장애와 진단 및 통계편람 을 통해 애니메이션 캐릭터의 성격장애를 분석해 본 결과 캐릭터의 성격유형은 일반적인 경향보다는 과장되게 표현됨으로써 극적인 동기유발과 극에 있어서 개연성을 위한 도구로 쓰였다. 또한 애니메이션 캐릭터에 성격장애와 같은 증세를 성격에 부여받음으로 네러티브 전개에 있어 변화를 가져 왔으며, 애니메이션 캐릭터가 비록 성격장애는 아닐지라도, 성격장애와 같은 기질이 과장 혹은 증폭되어 나타나고 있음을 알 수 있다. The animation is expressed by fusing the character's aesthetic feature and action in the entire structure and such creation of the character is needed to approach with understanding its socio-cultural background and dramatic structure. This study has started for the reason that there is a need of making an animation character based on reality, as well as to develop a individual character and narrative skill at the same time. In this study, analyzing through the DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) by the American Psychiatric Association, APA), I have been able to come to a conclusion in which the character's personality is presented more exaggeratingly than its ordinary tendency. So it is used as a means to occur a dramatic motive-induction and probability. Futhermore, applying the same condition of the personality disorders to the animation character has changed the narrative development and it showed a result that even the character is not having the problem of personality disorders, it shows the nature of personality disorders-like is being appeared exaggeratingly or increasingly.

        • KCI등재후보

          실험적 단편 애니메이션에서 운동 이미지의 특성 연구

          오진희(Oh Jin-Hee), 김재웅(Kim Jea-Woong) 한국만화애니메이션학회 2008 만화애니메이션연구 Vol.- No.14

          이 논문은 실험적 단편 애니메이션에서 나타나는 조절된 움직임을 통해 영화의 운동 이미지가 특징적으로 드러남을 연구하였다. 애니메이션은 실사 영화의 쇼트 편집에서 나아가 프레임 사이의 관계를 재정의 하는 방식으로 운동 이미지에 대한 보다 적극적인 개입을 하게 된다. 애니메이션에서 운동은 단지 기법적인 것만이 아니라 애니메이션을 인지하고 감정을 불러일으키는 애니메이션의 본질적인 부분이며 개별 애니메이션의 의미를 드러내는 중심이라는 것을 운동 이미지라는 개념을 통해 이야기 하고 있다. This article studied that the characteristics of the movement image shows clearly through the controlled movement which the experimental short animation film shows. Animation makes the short edit like live action film. In addition animation shows the movement image positively by redefining the relationship between the frames. By using the concept of the movement image, this article says the movement in animation is not only the technique but also the essential factor which makes the audiences recognize animation and causes emotion in them and the important factor which reveals the meanings of each animation.

        • KCI등재후보

          2D 애니메이션 이미지의 색채 표현 연구

          오진희(Oh Jin-Hee), 김재웅(Kim Jea-Woong) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.16

          이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다. This study shows that there is an essential difference between colors of animation and live action film through the expressive colors of 2D animation as distinct from three dimension space. While live action film has an obvious object of representation, the image of 2D animation is a creature made by human without the process of mechanical representation. And this is revealed sharply in the expressive colors of 2D animation. Therefore the expressive colors of 2D animation are the important points in which the autonomous meaning of animation image is revealed.

        • KCI등재

          Piotr Dumala의 메조틴트 애니메이션에 나타난 동판화의 제작 기법 연구

          장서우(Seo-Woo Jang), 김재웅(Jea-Woong Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.8

          회화적 기법의 제작 방식은 애니메이션에서 종종 활용된다. 그 중 판화의 제작 방식은 애니메이션 제작에 활용 되고 있으며 실크스크린과 목판화는 자주 활용되어 기법 연구의 사례도 많으나 동판화를 활용한 애니메이션의 제작 또는 연구의 사례는 빈약한 실정이다. 따라서 본 연구는 동판화 애니메이션 제작의 교과서적 표본이 되고있는 폴란드의 영화감독이자 표현주의 메조틴트 동판화 애니메이션 감독 피오트르 듀말라(Piotr Dumala)의 작품 사례를 통해 동판화 애니메이션의 제작 기법을 소개 하고자 한다. 메조틴트 동판화만이 표현해 낼 수 있는 독특한 질감과 운동감, 깊이감, 조형적 특징을 분석한다. 애니메이션 작가들에게 동판화 기법을 에칭과 인그레이빙으로 나누어소개함으로써 회화적 애니메이션 제작 기법의 폭을 한 단계 확장시킬 수 있다. Fine art production methods are frequently incorporated into animation production. The Printing Expression method is often employed among fine art production. There are three main techniques in Printing Expression: Silk Screen, Woodcut and Etching. Animations that use Silk Screen and Woodcut techniques are quite common. However, it is rare to find Etching techniques in animations. So with that being said, I would like to introduce etching animation through the work of Piotr Dumala ;the well known Ink Etched film director. Also, I analyzed the characters: movement, unique texture and sensuous feeling; that only mezzotinted Etched-Animation expression technique can show. If we can expand methods on how to show our imagination through etching techniques, it can allow many directors to produce etched animation films in which they can express their imagination.

        맨 위로 스크롤 이동