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      • 윤곽선 한글 폰트의 생성과 한글 수용을 위한 포스트스크립트 개선에 관한 연구

        김성백(Kim Seong Baeg),장충순(Chang Chung Sun),김철기(Kim Cheol Kie),문일민(Moon Il Min),김종상(Kim Chong Sang) 한국정보과학회 1990 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.17 No.2

        DTP(Desk Top Publishing) 시스템이 최근에 급속도로 발전함에 따라 DTP에서 중요한 기능을 하는 포스트스크립트에 대한 연구와 포스트스크립트를 이용한 한글 처리의 문제가 제기되었다. 본 연구에서는 윤곽선 한글 폰트를 생성하고 포스트스크립트를 이용하여 한글을 디스플레이하기 위한 것으로 스캐너로부터 읽은 이미지에서 윤곽선을 추출하여 포스트스크립트 폰트를 생성하며 한글을 효과적으로 디스플레이하기 위해 포스트스크립트 폰트 처리과정을 분석하고 개선한다.

      • KCI우수등재

        효율적인 전진 선인출 기법

        김성백(Seong Baeg Kim),박선호(Sunho Park),박명순(Myung Soon Park),김제성(Jesung Kim),민상렬(Sang Lyul Min),정덕균(Deog-Kyoon Jeong),신현식(Heonshik Shin),김종상(Chong Sang Kim) 한국정보과학회 1993 정보과학회논문지 Vol.20 No.6

        본 논문에서는 제어 천이에 효과적으로 적응하는 새로운 명령어 선인출 기법을 제안한다. 쓰레드 선인출이라 명명한 이 기법은 제어 흐름이 매번 같은 경로를 따르는 경향이 있다는 점을 이용한 것으로, 과거의 제어 흐름 경로에 따라 명령어 블록을 선인출하여 메모리 참조의 지연을 줄이기 위한 것이다. 이 기법에서 각 명령어 블록은 쓰레드라 불리는 포인터를 가지며, 이 포인터가 과거에 이 블록 다음에 실행되었던 명령어 블록을 가리키게 된다. 본 논문에서 제안한 쓰레드 선인출 기법은 트레이스 구동 시뮬레이션(trace driven simulation)에 의해 성능이 평가되었으며, 그 결과 정확도가 순차적 선인출에 비해 최대 100% 향상됨이 입증되었다. 이 기법은 크기가 작은 캐쉬에서도 정확도 높은 선인출로 좋은 성능을 제공하며 문맥교환에 의한 캐쉬 성능 저하를 막는데도 효과가 있을 것으로 기대된다. We propose and analyze an adaptive instruction prefetch scheme, called threaded prefetching, that makes use of history information to guide the prefetching. Our proposed scheme is based on the observation that control flow paths are likely to repeat themselves. In the proposed scheme, we associate for each instruction block a number of threads that indicate the instruction blocks that have been brought into the cache by the current block. These threads later trigger the prefetching of the indicated instruction blocks once the instruction block containing them are re-accessed by the processor. A quantitative evaluation using SPEC benchmarks shows that the proposed scheme improves the prefetch accuracy by more than 100% on average for 32 Kbyte cache. Also the results from trace-driven simulations show that the proposed scheme significantly improves the CPI due to instruction references over the sequential prefetching when the degree of memory interleaving is greater than two. We expect that by carrying the thread information over context switches, the proposed scheme is also very effective in minimizing the adverse impact of context switches on cache performance.

      • Wavelet 을 이용한 저가 IMU / GPS 통합

        김성백(Seong-Baek Kim),이승용(Seung-Yong Lee),최지훈(Ji-Hun Choi),최경호(Kyong-Ho Choi),장병태(Byung-Tae Jang) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.1C

        관성항법 시스템은 항체의 위치, 속도 및 자세정보를 거의 연속적으로 제공할수 있는 장점이 있다. 그러나 시간의 경과함에 따라 초기오차가 누적되어 발산하게 되는 단점이 있다. 이로 인하여 실제 적용시에는 매우 고가의 정밀한 자이로와 가속도계가 필요하다. 반면 DGPS는 오차의 누적이나 증가없이 장기간 동안 안정적으로 위치정보를 제공하지만 낮은 데이터 전송률과 도심지역과 같은 곳에서는 신호의 차단이나 전파방해에 영향을 받는 단점이 있다. 이와 같이 상호보완적인 DGPS와 INS 정보를 통합하여 고 정밀의 속도, 위치 및 자세데이터를 제공할 수 있다. 본 논문은 저가의 IMU의 노이즈와 바이어스를 웨이브렛의 soft thresholding 기법을 이용하여 잡음을 제거하여 성능향상을 시도하였다. 통합알고리즘의 필터는 15차로 구현하였으며 관측치는 DGPS의 위치정보를 이용하였다.

      • 명령어 선인출의 정확성에 관한 연구

        김성백(Seong Baeg Kim),민상렬(Sang Lyul Min),김종상(Chong Sang Kim) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1

        기존의 명령어 선인출에 관한 연구들은 특정 선인출 기법의 제안 및 성능 평가에 그쳐 선인출 정확성의 이론적 한계에 대한 구체적인 연구 결과를 제시하지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 명령어 선인출의 정확성에 대해서 이론적으로 분석하여 이의 한계를 알아보고자 한다. 이를 위하여 완전한(perfect) 과거 정보를 이용하는 이상적인 선인출 모델을 제안한다. 이러한 선인출 모델을 이용하여 본 논문에서는 SPEC 벤치마크 프로그램들의 명령어 선인출 정확성의 한계를 이론적으로 분석하였다. 그 결과로 캐쉬가 없는 경우에는 선인출 정확성이 매우 높게 나타남을 보였다. 반면에 캐쉬가 있을 경우 캐쉬 크기가 커짐에 따라 선인출의 정확성이 급격히 떨어짐을 관찰하였다. 예를 들어 xlisp의 경우 블록크기가 16바이트이고 직접사상 캐쉬에서 캐쉬 크기가 2K 바이트와 16K 바이트일 때 최대 선인출 정확성이 각각 80%, 55%로 크게 떨어지는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과로 볼 때, 캐쉬가 커질수록 선인출로 메모리 지연 시간을 줄일 수 있는 데이타의 많은 부분을 캐쉬가 처리하게 되고 또한 캐쉬 접근 실패가 되는 데이타들은 메모리 참조 형태가 불규칙하여 예측이 어렵기 때문에 이들에 대한 선인출시 그 정확성이 크게 떨어진다고 볼 수 있다.

      • 명령어 선인출이 시스템 성능에 미치는 영향

        김성백(Seong Baeg Kim) 한국정보과학회 1997 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.24 No.3

        본 논문에서는 전형적인 (conventional) 메모리 시스템에서 명령어 선인출이 전체 시스템 성능에 미치는 영향을 정량적으로 알아본다. 선인출에 관한 대부분의 이전 연구들이 어떤 특정한 선인출 기법을 제시하고 선인출에 의한 시스템 성능 저하 측면을 무시한 채 시스템 성능을 향상시키는 측면만을 강조하고 있다. 그러나 선인출은 미래를 예측해야 하고 이 과정에서 선인출 예측이 잘못되는 경우가 발생하기 때문에 전체적인 시스템 성능에 악영향(adverse effect)을 미칠 수 있다. 이에 본 논문에서는 선인출 효율성이 저하됨에 따라 명령어 선인출이 전형적인 버스 및 메모리 시스템에 악영향을 줄 때 전체적인 시스템 성능이 어떻게 될 것인지를 정량적으로 분석한다. 트레이스 구동 시뮬레이션을 이용한 SPEC SDM 벤치마크에 대한 분석 결과로부터 명령이 선인출 기법과 메모리 시스템의 특성에 따라 전체 시스템 성능이 저하되는 경우가 발생함을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 명령어 선인출에 의해 시스템 성능을 향상시키기 위한 메모리 시스템의 특성을 제시하였다. In this paper, we evaluate quantitatively the effects of instruction prefetching on the overall system performance In the computer system which has the conventional memory system. Previous studies on prefetching were limited to proposing a particular prefetch scheme and presenting its performance improvement, mostly ignoring its negative aspects. However, prefetching can have adverse effects on the overall system performance when the prediction of prefetch is inaccurate. This paper focuses on the quantitative analysis of the overall system penormance in the case where the instruction prefetching has adverse effects on the conventional bus/memory system, as the effectiveness of instruction prefetching is lowered. The analysis of SPEC SDM benchmark using trace-driven simulation shows that there occurs the case where the overall system performance is degraded, depending on both instruction prefetch schemes and memory system configurations. Based on the analysis, we propose the new memory system configurations that instruction prefetching can improve the overall system performance.

      • KCI등재

        가상화 기법을 사용한 경계 없는 캐쥬얼 게임 서버 설계 및 구현

        김성백(SungBaek Kim),이재동(Jae-Dong Lee) 한국산업정보학회 2012 한국산업정보학회논문지 Vol.17 No.4

        본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅. 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다. This paper suggests the way to build the integration of internal server by using link server with virtualization method. With the development of on-line games, game communities began to be formed by users, players get fun from playing games, sharing online space with friends, clans, and parties. However, the limit of physical server restrict the allows under average a hundred users to play at same time and place, and three thousand to ten thousand people to access to game community with chat, message, friends functions. By following the explanation of the method from this paper, this limit can be overcome. It will give the function to share information of all connected users in one displayed server. This paper demonstrates the key quality requirements of the server built by this way such as scalable architecture, consistency, and latency is fulfilled.

      • 우주개발사업의 효율적인 관리를 위한 PM기법 적용사례와 현황

        김성백(SeongBaek Kim),조성호(SeongHo Cho),권은화(EunHwa Kwon),김창민(ChangMin Kim),강경인(KyungIn Kang),박희웅(HeeWoong Park) 한국항공우주학회 2020 한국항공우주학회 학술발표회 논문집 Vol.2020 No.11

        우주 기술개발사업은 장기간 동안 막대한 개발 예산이 소요되는 사업으로 이에 대한 일정과 예산을 효율적으로 관리 및 추적하기 위한 방안에 대해 지속적으로 관심이 가중되고 있음. 국내외 해외의 주요 대형 사업과 시스템개발 측면의 사업에서도 전주기적 시점의 사업 관리 및 점검 프로세스가 마련되어 개발 단계별로 연구개발 성과를 점검하여 다음 단계로 통과 여부를 확정하는 PM기법이 적용되고 있다. 연구재단 소관 사업에서도 사업의 체계적인 관리를 통해 사업 일정과 예산을 준수하여 사업 목적 달성도에 기여하고자 PM기법을 일부사업에 시범 적용하고 있음. PM기법이 도입되기 전에는 기존의 연구책임자가 제출한 연차실적 계획서 중심의 매 연도별 연차평가를 통한 사후적 처방 중심의 수동적 관리가 되었음. 이를 개선하기 위해 PM 기법 도입을 통해 시범사업에서는 사업 초기부터 설정된 주요 목표 및 성과 중심으로 관리하기 위해 연구자가 직접 성과물 기반으로 제출한 작업분류(WBS) 및 Activity 정의, 일정 및 예산의 세분화를 통한 주요 사업별 핵심 성과(Benefit/Performance) 중심의 관리가 가능할 것으로 예상된다. 우주분야 등에서 추진된 프로젝트경영(PM) 기법 적용된 내역들의 분석을 통해 추진 성과의 장점을 확대하고 주요 사업별로 (자체) 프로세스 정립하여 향후 대형사업 등에서 발생할 수 있는 RISK 및 현안 이슈에 충분히 대응할 수 있는 체계가 수립될 것으로 예상된다. 특히 현장중심의 연구자 의견 수렴을 통해 PM 적용 확산을 위한 프로젝트 Planning 프로세스 정립을 통해 목표달성도 제고 및 성과창출형 R&D PM기법을 제시한데 본 논문의 의미가 있다.

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