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        인터넷신문 기자들의 기사 취득 경로와 상호작용 활동 연구

        권상희(Sang Hee Kweon),김익현(Ik Hvun Kim) 사이버커뮤니케이션학회 2005 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.- No.16

        본 연구는 인터넷신문 기자들이 새로운 매체 환경을 얼마나 잘 활용하는가를 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해 인터넷신문 기자들을 대상으로 주요 기사 취득 경로, 상호작용성 여부, 그리고 하이퍼링크 활용 등을 조사했다. 이번 조사 결과 인터넷신문 기자들도 출입처 중심 구조 하에서 취재 활동을 하고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이는 인터넷신문이 등장하면서 출입처 중심 구조가 붕괴될 것이라는 기존 연구와는 다소 다른 결과다. 또 e메일을 비롯한 각종 상호작용기제에 대해서는 비교적 긍정적이고 전향적인 반응을 보였지만 막상 기제 활용 면에서는 소극적인 것으로 나타났다. 이와 함께 외부 사이트와의 하이퍼링크를 비롯한 ‘대화’에 대해서는 긍정적인 인식을 하고 있는 것으로 조사됐다. 하지만 이 또한 실제 활용 면에서는 소극적인 것으로 나타나 인터넷신문 기자들의 인식과 실제 행동 간에는 다소 차이가 있다는 점을 알 수 있었다. This paper explores how online journalists adjustability and usability on the new media environment, To solve the research question, this study has collected data using interview method including the pathfinding of major news gathering, the way of interactivity, and the usage of hyperlink. The research found that online journalists also conducted their news sources gathering throughout news reported based on accredited source places. The results are contradicted previous assume that the tradictional method of news gathering. In addition, although the online journalists have postive attitues in the using of interactivity devices such as e-mail and messenger, they are passive use the interactivity devices. Moreover, the online journalists are positive perception in the hyperlink and dialogue activities. However, the level of the hyperlink usage is relatively low activation. Therefore the conclusion is that there are a kind of gap or delay between recognition and actual usage in the practice of online journalism.

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        뉴스 웹사이트 이용자의 인터넷 저널리즘 평가 요인 연구

        권상희(Sang-Hee Kweon),김위근(Wi-Geun Kim) 사이버커뮤니케이션학회 2004 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.- No.14

        본 논문은 인터넷사용자 평가를 통하여 인터넷뉴스 웹사이트를 평가한 연구 논문이다. 인터넷 뉴스 사이트를 신문사 웹사이트, 방송사 웹사이트, 인터넷언론사 웹사이트, 포털뉴스사이트로 나누어 세 차원(디자인과 시스템, 뉴스의 질, 상호작용성)과 웹의 인지도와 만족도로 평가하였다 연구결과는 신문사 웹사이트는 외부접근성, 뉴스의 질이 우수했고, 방송사사이트는 독이성, 사용성, 매체유용성에서 우수했다. 그리고 인터넷언론사 웹사이트는 양방향상호작용, 일방향 상호작용, 재뉴스화(remediated)에서 우수한 사용자 평가를 받았으며, 포털뉴스사이트는 접근성과 대안 미디어성에서 우수한 평가를 받았다. 그 외 인터페이스, 안정성, 객관성, 공론장, 그리고 만족도는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. This paper explores an evaluation of Internet news Websites based upon the user evaluation. This study is designed three evaluation factors including design and system, news quality, and interactivity and two sub-satisfactory factors - recognition and satisfactions - with four different news Websites - news paper Websites, broadcasting Websites, Internet-only news Websites, and portal news Websites. The result shows that newspaper Websites have high evaluated scores In the external accessibility and news quality, while broadcasting Websites have high score in the aspect of readability, usability and media usage. In addition, the Internet only news Websites have high score in the two-way interactivity, one-way interactivity, and re-mediated news, and the portal news Websites have high score in the section of accessibility and alternative journalism. However, the section of other section has no statistics significance such as interface, stability, subjectivity, public sphere, and satisfaction index.

      • 3D 영상과 휴먼팩트 연구 : 2D와 3D 영상 수용 뇌파 측정을 중심으로

        권상희(Sanghee Kweon),방은영(Eunyoung Bang) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 3D 영상의 휴먼팩트(human facts)에 대한 연구로, 3D 임체영상과 2D 평면영상의 뇌파측정을 통한 수용자 인식의 차이를 측정하기 위하여 연구 설계되었다. 2D와 3D콘텐츠 영상의 특성을 이해하고 , 2D와 3D TV 입체영상 콘텐츠의 뇌파 인식을 통하여 그 특성을 비교하였다. 구체적인 실증자료를 통해 3D영상과 영상의 알파파와 베타파의 특성비교를 통하여 2D와 입체 영상의 차원(dimension)이 가지는 인식의 차이를 통한 일반영상과 입체영상 인식에 미치는 휴먼팩트 차이를 기술하는데 중점을 두었다. 연구를 위하여 3D 입체영상과 2D영상의 뇌파를 측정하기 위여 실험연구로 2×3 연구로 설계되었다. 실험연구는 총 20명의 피험자측정을 통하여 통계 처리되었다. 2D와 3D영상을 각각 스포츠, 애니메이션, 홍보영상 등 3개의 구성방식이 다른 영상을 통하여 장을 별 뇌파의 차이를 측정하였다. 연구결과 3D영상의 뇌파 중 베타파(β)가 2D영상에 비하여 뇌파진동이 통계적으로 유의미하게 나타났으며, 스포츠와 같이 입체감과 동적(dynamic)움직임이 큰 영상에서 전두엽의 베타파(β)가 높게 나타났다. This study, which centers on 3D pictures and human facts, has been designed to observe the differences in receivers' cognition of three-dimensional (3D) stereoscopic and flat images through brainwaves tests. We attempted at understanding the characteristics of two-dimensional (2D) and 3D pictures and comparing the brainwave patterns of receivers when exposed to 2D and 3DTV contents. The main focus of this study is to grasp the differences between the human facts that affect cognition of stereoscopic and flat images in regards to their dimensional distinction by gathering concrete empirical data and comparing the alpha(α) and beta (β) wave patterns observed when watching 3D and 2D images. To this end, we adopted a 2×3 experimental research design and statistically processed the results gathered from 20 subjects. The 2D and 3D materials used in this study were divided into three categories-sports, animations, and promotional images-that have distinct structures. We exposed our subjects to these images and measured the differences in brainwaves according to the genre of the material. As a result, we found that β wave vibrations observed during subjects' exposure to 3D pictures were statistically significant compared to when subjects were watching 2D images. In addition, subjects showed stronger β waves in the frontal lobe when watching pictures with higher degree of stereoscopic effect and dynamic movements such as sports.

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        가상현실 미디어 체험이 가치사슬구조형성에 미치는 영향 연구 VR-AR 수단-목적 사슬이론 적용 중심으로

        권상희 ( Sang Hee Kweon ) 한국인터넷정보학회 2018 인터넷정보학회논문지 Vol.19 No.1

        본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 ‘가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)’에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 ‘수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)’를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 ‘속성’- ‘기능적 혜택’- ‘심리적 혜택’- ‘이용 가치’에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,‘주변인’의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다. This research explores a value chain structure of VR-AR media including user’s perception, uses, and evaluation. The purpose of this research focused on factor analysis and the relationship among user's VR-AR adoption motivations and utilities. This research explores correlation between personal value and using motivation. This study was to identify the value structure of respondent on VR-AR usages based on means-end chain theory. The research used structured APT laddering questions and 251 data was analysed. Through such analysis, category difference by stage and relationship difference were identified and hierarchical value map was compared. There are four different value ladders: first is attributes, functional consequences, psychological consequences, and final value. This study is based on the analysis of the value chain structure factors that affect VR and AR use behavior (attributes, functional benefits, psychological benefits, use value), 'Hierarchical Value Map' between users' The purpose of the model is to construct a model. For this, 'means-end chain theory' was applied to measure the causal relationship between personal value and VR related use behavior. In order to solve this research problem, 135 people were analyzed through the structured questionnaire using the AR and VR content fitness measure and the second APT laddering, and the use of VR-AR : 1) Functional benefits; 2) Psychological benefits; 3) Means to reach value, 4) Objective value chain structure was identified. The results show that VR users tried to smooth the social life through the new virtual reality audiovisual element, the newness of experience, fun, and pleasure through the departure of reality, vividness of experience, and leading fashion. The AR fitness was a game and a new program, and the value of interacting with other people and the value of 'periwinkle' played an important role through the vividness and peripheral interaction of AR, It was an important choice. The important basic values of users' VR and AR selection were correlated with psychological attributes of interaction with others, achievement, happiness and favorable values.

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        온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션에 관한 연구

        권상희(Sang-Hee Kweon),방경화(Kyung-Hwa Bang) 한국언론정보학회 2006 한국언론정보학보 Vol.36 No.-

        본 연구는 온라인커뮤니티 상에 나타나는 자아성향(self-construal)과 커뮤니케이션유형 간의 관계를 실증적으로 검증한 논문이다. 본 연구의 목적은 자아성향이 온라인 커뮤니티 내에서 어떻게 드러나는 것은 물론 자아성향이 온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션과 어떤 관계에 있는지를 밝혀보고자 하는 것이다. 따라서 자아성향과 온라인 커뮤니티 내의 여러 가지 변인(온라인 커뮤니티 특성, 온라인 커뮤니티 내 커뮤니케이션 방식, 그리고 온라인 커뮤니티 회원 간 관계수준)의 관계를 살펴보았다. 자료 수집은 온라인과 오프라인 설문조사를 통하여 이루어졌으며, 온라인 응답자 79명과 오프라인의 응답자 255명의 응답을 조사하였다. 분석 결과, 온라인 커뮤니티 내에서 자아성향은 오프라인과 유사하지만 보다 복합적으로 드러나고 있었으며 여러 가지 변인들과 유의미한 관계를 보였다. 특히, 본 연구조사에서 ‘독특성’으로 명명된 독립적 자아성향은 온라인 커뮤니티 특성, 커뮤니케이션 방식, 그리고 관계수준에 많은 영향을 미치는 중요한 요인으로 분석되었다. This thesis explores the relationship between self-construal and online communication pattern. The Internet has changed human-to human communication. This study was to analyze how the self-construal was appeared and what relationship self-construal had with several variables: the motivation of the on-line community member, the on-line community's character, the communication behavior, the level of relationship between on-line community members- in on-line communities. The data was collected through the on-line survey research(N=79) and off-line survey research(N=255). The results lead us to conclude that the self-construals in on-line communities reflect two factors, which is similar to the off-line community. Nevertheless, self-construals in on-line communities are more complicated. In addition, uniqueness of self-construals which is the tendency to express the self and think connection with others critical is the important factor in on-line communities' communication. It is also central that the impact of self-construals on communication behavior is significant. I think this study was a small touch to explore cyber communication applying to self-consturals. And I hope this small touch would spread out and help to understand human communication as well as cyber communication.

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        텔레비전 프로그램 시청 행위의 가치 사슬 구조 연구

        권상희(Sang-Hee Kweon),차민경(Min-Kyung Cha) 한국언론정보학회 2015 한국언론정보학보 Vol.71 No.3

        이 연구는 TV 프로그램 시청 선택 행위에 영향을 미치는 가치 단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치), 시청자의 어떠한 욕구가 시청 행위와 관계를 가지는지 ‘가치단계도(HVM, Hierarchical Value Map)’를 밝히는 데에 목적이 있다. 이를 위해 ‘수단-목적 사슬 이론(Means-end chain theory)’를 적용, 개인적 가치와 시청 행위 간의 인과관계를 측정하였다. 특히 다매체 시대에 태어나 다양한 시청권 활용에 비교적 능숙한 우리나라 20대 대학생들의 TV 시청 행위 가치단계도를 조사하여, 미래 미디어 환경에서 TV의 역할을 조망해 보고자 한다. 이를 위해 이 연구는 APT 래더링을 활용한 구조화된 설문지를 통하여 251명의 자료를 분석하여 TV 장르별(뉴스, 드라마, 코미디) 프로그램 선택의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치에 이르는 수단-목적 가치 사슬 구조를 파악하였다. 연구결과, TV 뉴스는 시청각 요소를 통해 빠르고 쉽게 정보를 습득하여 실생활에 도움을 얻는 데에 활용되고 있었고, 개인적 사회생활을 원활히 하는 데에 기여하고 있었다. TV 드라마 선택은 ‘주변인’의 영향이 크게 작용하였으며, 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 프로그램의 사회적 명성과 인기가 중요한 요인이었으며, 채널의 신뢰도, 제작사의 브랜드가 드라마 선택의 요인으로 나타났다. 코미디 프로그램에서는 출연진, 제작진과 프로그램 자체의 명성이 선택의 주요 요인이었다. 시청자들의 프로그램 선택 요인에는 프로그램 신뢰감이 선택의 중요 기본 요인이며, 시청 가치는 타인과 우호 관계 증진, 소속감, 활기찬 삶이 심리적인 속성과 상관관계를 가졌다. This study explores a value chain structure of TV program including news, drama, and comedy. The purpose of this research focused on factor analysis and the relationship among viewer"s program selection motivations. This research explores correlation between personal value and viewing motivation. This study was to identify the value structure of respondent on TV program(news, drama, comedy) based on means-end chain theory. The research used structured APT laddering questions and 251 data was analysed. Through such analysis, category difference by stage and relationship difference were identified and hierarchical value map was compared. There are four different value ladders: first is attributes, functional consequences, psychological consequences, and final value. The result shows that on news program the basic function is viewers are want to visual factor and quickly acquire social news and they pursue a value of personal social relationship. Whereas, on drama program, the viewers are reflected by around person, and they selected a program based on closed related person. In addition, the viewers are influenced by program"s social nomination, production"s brand in drama, and performer"s nomination, producer and program prominence on comedy. The program selection is highly correlated on program selection"s credibility, vital energetic life, and social relationship. The results shows that there was no significant difference between low involvement group and high involvement group for main category involvement group respondents.

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        TV 프로그램 장르별 의사사회상호작용 차원에 관한 연구

        권상희(Sang-Hee Kweon),조은정(Eun-Joung Cho) 한국방송학회 2009 한국방송학보 Vol.23 No.2

        이 연구는 텔레비전 프로그램에서 나타나는 장르별 의사사회협작용(parasocial interaction)의 차원별 폭, 중복, 우위를 측정한 연구이다. 시청자가 인식하는 텔레비전 프로그램 장르에 따른 인지적(cognitive), 정서적(affective), 행위적(behavioral) 요인을 측정하였다. 의사사회상호작용의 요인은 감성, 연결성, 반영, 사회성의 4요인으로 추출되었으며 이를 바탕으로 개별 프로그램 장르들의 관계를 살펴본 결과, 보도와 교양을 거의 유사한 장르로 인식하였고, 교양은 ‘감성적’인 측면에서 다른 장르들보다 우위에 있었다. 일회성이 강한 교양과 보도 프로그램은 ‘연결성’에서 낮은 우위를 보인 반면, 드라마, 스포츠, 쇼 프로그램은 높은 우위를 보였다. ‘반영’에 관한 요인에서는 교양 프로그램과 광고에서 높은 우위를 보여 시청자가 교양 프로그램을 통해 실생활에 높은 ‘반영성’을 갖는 것으로 나타났다. 또한, 시청자들은 보도와 드라마의 시청에 있어서 주위 사람이나 환경으로부터 ‘소외’되지 않기 위한 측면이 높다고 보인다. 이 연구는 프로그램 제작의 품질향상과 시청자 미디어 교육 및 복지향상에 기여할 수 있을 것으로 보인다. This study explores the types of parasocial interation in TV genre programs. The researchers design to measure the audiences' perception of parasocial interation level in the TV programs. Through the random sampling, this study analyzed the 462 respondents. The study is operationalized define program genre as reporting, culture, comedy, drama, sports, shows and advertising. The result shows that there are four(4) factor of parasocial interation levels: affective, connection, reflection, and socialization. There are similar social interation levels in the genre of reporting and culture, whereas culture has the highest score in the affective factor; culture and reporting have low score in the factor of connectivity. In the reflection factor, culture and advertising have high score with the audience's daily life reflection. Moreover, the respondents are consuming reporting and drama to avoid isolation from their surround people. Therefore, this study could contribute to improve program quality in the production aspect and to enhance in the program education and audience welfare in the audience aspect.

      • KCI등재

        디지털 미디어 양식 발달과정의 뉴스프레임: 디지털기술, 사회시스템, 그리고 디지털 미디어진화

        권상희 ( Sang Hee Kweon ) 한국커뮤니케이션학회 2007 커뮤니케이션학연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 디지털 테크놀로지 발달과정에 따른 미디어양식을 태동기부터 현재까지 뉴스미디어의 프레임 분석을 통하여 그 진화과정을 실증적으로 분석한 연구이다. 주요 뉴스 미디어들이 어떠한 틀 짓기(프레임)로 디지털 미디어 발달과정을 기록해 왔는지 한국사회의 전통 뉴스미디어가 보도한 디지털관련 뉴스분석을 통하여 디지털발달 과정을 기술하고 설명하는데 목적이 있다. 이를 위해 1990년부터 2004년까지의 디지털 미디어관련 뉴스를 대상으로 내용분석을 실시하였다. 총 4,163건의 뉴스를 분석한 결과, 각 시기별 디지털 미디어발달에 따라 뉴스수량, 세부토픽, 미디어인식요인, 감성적인 요인, 연관된 기관의 주체 등에서 차이가 나타났다. 디지털 미디어가 발달초기의 뉴스보도는 디지털 기술위주의 계열화(seriation)보도방식에서 점차적으로 사용자와 디지털 관련되어 파생된 문화를 통합화(skeumorphs)보도방식을 보여주었다. 즉 테크놀로지관련 보도에서 사회·문화관련 보도경향으로 발전한 것이다. 디지털 미디어 관련 보도에서 미디어인식에 대한 경향도 점차적으로 뉴미디어 자체에서, 정보, 오락, 교육 미디어로 그 패러다임이 변하였다. 더불어 디지털미디어보도가 초기 주제보도(thematic coverage)차원으로부터 일상·문화적인 이용 중심의 일화보도(episodic coverage)쪽으로 옮아갔다. This research explores the empirical confirmation of the digital media development including from the period of innovation to the time of social-cultural use in today. The research focused on how tradition news media cover about the digital media developed from early to today, and understanding the media characteristics on the each stages from news frame. The research is designed to conduct content analysis from 1990 to 2004, then this research is divided four(4) stags: innovation, diffusion, commercial usage, social-cultural usage based on the digital media development. The research conducted 4163 digital media related news stories. The results shows that there are significant different coverage by the stages. First of all, the news coverage pattern shift from technology focused on early stages to social usage focused on the later stages. This research confirms that the ratio of the seriation(technology) coverage declined when social usage is increased, on the other hand skeumorphs(social usage and content) coverage is increased in the commercial and social usage stages. Most of the digital media realted news are positive and neutral tone of the coverage Moreover, the news coverage shifted from thematic coverage on early stages to episodic coverage while the number of usage increasing. In addition, the tone of coverage has not been changed significantly.

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