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        부모-자녀세대의 e스포츠교육 경험에 관한 질적연구: ‘온라인 롤(LOL)게임학교’의 의미를 중심으로

        김영선(Youngseon Kim),방승호(Seungho Bang),황옥철(Okchul Hwang) 한국스포츠교육학회 2021 한국스포츠교육학회지 Vol.28 No.4

        코로나19 팬데믹의 상황 하에 서울특별시교육청 학생교육원에서는 2021년 3월부터 7월까지 ‘세상에서 제일 큰 학교: 온라인 롤(LOL)게임 학교’를 시행하였다. 본 연구의 목적은 이 학교에 참여한 부모-자녀세대를 중심으로 게임 및 e스포츠를 둘러싼 일상적 갈등경험과 e스포츠교육 경험을 살펴보고, e스포츠교육의 의미를 탐색하는 데 있다. 한국 사회에서 e스포츠와 세대차이의 문제가 대두되면서 e스포츠교육에 대한 필요성을 강조하는 선행연구들이 있었지만, 대부분 필요성을 언급하는 지점에 머물러 있었다. 따라서 본 연구에서는 우선 e스포츠교육에 대한 선행연구들과 ‘온라인 롤(LOL)게임학교’ 내용을 검토하고, 둘째, ‘온라인 롤 게임 학교’ 참가한 부모-자녀들을 대상으로 참여관찰과 심층인터뷰를 통한 질적연구를 통하여 게임을 둘러싼 부모-자녀의 일상적인 갈등 양상을 살펴보고, 이들의 e스포츠교육에 대한 경험의 특성을 살펴보았다. 셋째, 이러한 경험을 기반으로 e스포츠교육에 포함되어야 할 의미들을 탐색하였다. 부모-자녀의 갈등 양상은 개인적 차원의 문제가 아닌 사회적 차원의 문제이다. 즉 e스포츠교육은 학교와 가정의 공간을 넘어서 디지털 사회의 보다 넓은 영역에서 확대되어야 할 사안이다. 이러한 측면에서 ‘온라인 롤 게임학교’는 다양한 분야의 교사 및 전문가의 노력, 다양한 학교의 학생 참여, 그리고 자녀에 대한 부모의 관심과 지지를 통하여 가능하였으며, e스포츠 교육의 안전성, 공정성, 공공성의 의미를 알려준 사례가 되었다. Under the COVID-19 pandemic, the Seoul Metropolitan Office of Education"s Student Education Center held "The World"s Largest School: Online LOL(League of Legend) Game School" from March to July 2021. The purpose of this study is to explore the daily conflicts surrounding games and eSports and eSports education experiences, focusing on the parents-child generation who participated in ‘Online LOL Game School’. Based on this, it is to explore the meaning of eSports education. As the issue of eSports and generation gap emerged in Korean society, there were prior studies emphasizing the need for eSorts education, but most of them remained at the point of mentioning the need. Therefore, in this study, first, previous studies on eSports education and the contents of "Online LOL Game School" were reviewed. Second, through qualitative research through participation observation and in-depth interviews with parents and children who participated in the ‘Online LOL Game School’, we examined the daily conflicts between parents and children over the game and examined the characteristics of their experience in eSports education. Third, based on this experience, the meanings to be included in eSports education were explored. The aspect of conflict between parents and children is not an individual issue but a social one. In other words, eSports education is an issue that should be extended beyond the space of schools and homes to a wider area of the digital society. In this respect, the ‘Online LOL Game School’ was achieved through the efforts of teachers and experts in various fields, student participation in various schools, and parental interest and support for their children. This attempt became an example of the meaning of safety, fairness, and publicness of eSports education.

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