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      • KCI등재

        3D 애니메이션 컨텐츠에서의 오브젝트 시각인지 정보에 관한 연구

        황성준(Sung Jun Hwang) 한국디자인문화학회 2010 한국디자인문화학회지 Vol.16 No.2

        최근 예술의 종합 산업으로 3D 애니메이션 분야가 가장 큰 발전을 이루어 나가면서, 영상 산업 분야에서 없어서는 안 될 콘텐츠가 되었다. 시각적 언어가 3D 애니메이션 필드에 적용되면서 이것은 과학 및 현실에서 3D 애니메이션의 예술적 영향이 인간의 삶의 질에 영향을 혼합하기 시작하였다. 본 논문에서는 3D 애니메이션 콘텐츠의 오브젝트들의 시각적인 인지 정보를 연구하기 위해 영상기호학을 근거로 도출된 `시각분석` 방법론을 통하여 대표적인 3D 애니메이션의 사례를 분석하였다. 3D 애니메이션의 표현 방법과 시각적 인식에 대하여 여러 사례를 비교 분석하여 3D 애니메이션의 시지각적 요소들에 대한 객관적 분석을 통해 3D 애니메이션이 하나의 종합적이며 예술적 창작의 산물이며 일차적으로 시지각적 사고가 영향을 미치는 조형적 예술품이라는 범주 속에서 3D 애니메이션이 가지는 시각적 요소들인 움직임과 공간구성과 조명, 재질, 렌더링의 시각적 인식에 대한 이해를 통해 3D 애니메이션 컨텐츠의 시각인지 정보에 대하여 고찰할 수 있었다. 3D 애니메이션이 하나의 종합적이며 예술적 창작의 산물이며 일차적으로 시지각적 사고가 영향을 미치는 조형적 예술품이라는 범주 속에서 3D 애니메이션이 가지는 시각적 요소들을 객관적으로 분석해보고 3D 애니메이션 콘텐츠 각각의 오브젝트들 만의 독특한 시지각적 요소들을 산출해내는 방식을 접근해가야 할 것이다. Recently the synthesis of the art industry, 3D animation, the biggest advances the fields while the film industry has become indispensable content. When visual language applies to the 3D animation field, its artistic influences became to mix the quality of human life in science and realism. In this paper, 3D animation, visual content of the object in order to study whether the information derived on the basis of visual semiotics `visual analysis` methodology through the case of leading 3D animation and analyzed. Representation of 3D animation and visual perception for several cases by comparing the visual perception of 3D animation about a component through an objective analysis of a comprehensive and 3D animation is a product of artistic creation as the primary influence of visual thinking In the category of figurative art 3D animation, visual elements of two kinds of movement and space deulin composition and lighting, materials, and rendering of visual perception of 3D animated content through an understanding of the vision could be weighed against the information is. 3D animation is an artistic creation is a product of a comprehensive first-hand the impact of visual thinking in categories of figurative art 3D animation, visual elements have to try an objective analysis of 3D animated content unique to each of the objects of visual elements, I have a way of calculating the approach will have to go.

      • KCI등재

        3D 입체영상에서 오브젝트의 임장감 표현에 관한 연구

        황성준(Sung Jun Hwang) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        3D 입체영상에서의 화면상의 오브젝트들은 각각의 표현방식을 통해 인간의 눈에 입체적으로 다가온다. 이때 느끼게 되는 깊이감을 임장감(臨場感)이라고 부른다. 입체영상의 임장감 표현은 약 100년 전부터 표현하고자 하는 개발자들의 욕구에 의해 현재 까지 많은 표현 방식으로 각각의 콘텐츠들에서 표현되었다. 하지만 지금까지의 표현방식은 인간의 두눈의 양안시차법을 그대로 표현하여 2D의 디스플레이에서 입체감을 표현하는 방법으로 화면상의 오브젝트들의 임장감표현에 있어서 여러 문제점들을 안고 있었다. 이에 본 논문은 입체영상 표현 방법에 대한 연구를 통해 입체감의 표현의 극대화에 필요한 방법이 무엇인지를 고찰하였다. 3D 입체영상에서 관람자에게 극도의 몰입감을 주기 위한 오브젝트와 배경간의 깊이를 효과적으로 표현하여 영상의 임장감(臨場感)을 극대화 시키는 방법에 관하여 연구하고자 하였다. 입체감 표현 방식에 있어서 소프트웨어상의 카메라 시점을 이용한 표현 방식과 특수 입체 카메라를 이용한 실사 촬영을 통한 입체영상은 계획되지 않은 임장감 표현으로 인해 스토리 전개에 영향을 주는데 큰 효과를 주지 못했다. 이에 본 논문의 연구자는 스테레오그래퍼라는 에디터들에 의해 사전에 콘텐츠의 스토리를 파악하여 가장 효과적인 임장감을 표현하기 위한 뎁스 스크립트(Depth Script) 디자인 방식을 분석하였다. 스크립트라는 단어에서도 유추하듯이 뎁스 스크립트를 디자인하는 일은 스테레오그래퍼가 입체라는 펜을 가지고 나름의 스토리텔링을 시도하는 매우 창의적인방법이라고 할 수 있다. 입체영상의 오브젝트들의 임장감을 극도의 효과로 표현하기 위해선 작품의 시나리오 및 캐릭터의 분석을 정확히 하고 있어야 된다. 또한 작품의 스토리텔링의 흐름에 오브젝트의 임장감의 표현이 효과적으로 표현되기 위해서 스테레오그래퍼는 각각의 씬을 명확히 디자인하여야 된다. 스테레오그래퍼는 시나리오를 이해하고 스토리텔링을 파악하게 되면입체의 정량, 즉 입체값(Depth Budget)을 어떻게 스토리텔링의 흐름위에 얹을 것인지를 고민하게 된다. 영상의 일반적인 기승전결에 따라 스토리의 흐름과 비례하여 진행 되는 오브젝트의 임장감을 임의의 해석에 근거하여 독립적으로 디자인하는 되어야 한다는 결론을 영화 헤리포터의 예를들어 알 수 있게 되었다. 뎁스스크립팅 방식을 통한 입체영사의 임장감표현을 담당하고 있는 스테레오그래퍼들은 선행과제들을 통해 더욱 안정적인 임장감 표현에 필요한 개선방안들을 연구해야 할 것이며 이는 앞으로 뎁스스크립팅방식으로 표현되는 3D 입체영상 제작에 유용한 참고 자료로 쓰일 것이다. Objects in 3D stereoscopic image screen meet our eyes as three-dimensional objects through individual expression methods. A sense of depth we feel in the process is called ``realism.`` Realism in stereoscopic images has been expressed through lots of different expression methods in each content for nearly a century inspired by the desires of developers to this day. However, existing methods have lots of issues with expressing the realism of objects on the screen, since they use binocular parallax method based on our eyes to achieve a three-dimensional effect in 2D display. Thus, this study has explored the methods of maximizing three-dimensional effect through a research on stereoscopic image expression methods. This study is aimed at maximizing realism in images by effectively expressing the depth between objects and the background to get viewers immersed in 3D stereoscopic images. In terms of 3D expression methods, stereoscopic images using a camera viewpoint and live-action shooting through a special stereoscopic camera in softwares did not have a big impact on the storytelling due to unplanned expression of realism. Thus, I analyzed ``depth script`` design method, which is aimed at offering the most effective realism by identifying the story in advance through editors called stereographer. As the word ``script`` implies, designing a depth script is a very creative method that pursues its own storytelling through a three-dimensional tool by stereographers. Expressing the realism of objects in stereoscopic images with an extreme effect requires accurate analysis of the scenario and characters. In addition, effectively expressing a realism of objects along the flow of storytelling in a film requires stereographers to clearly design each scene. Once they develop an understanding of the scenario and storytelling, they think long and hard about how they would incorporate ``depth budget,`` quantification of three-dimensional structure, into the flow of storytelling. The film Harry Potter was used as an example to present a conclusion that realism of objects, which is in line with a story flow according to general organization of images, should be designed independently based on random interpretation. Stereographers who express realism in stereoscopic images through depth scripting method should explore improvement measures needed for expressing more stable realism based on preceding tasks, which can be used as useful data for producing 3D stereoscopic images through depth scripting method.

      • KCI등재

        Second Life 환경에서의 머시니마의 제작과 3D 입체영상 촬영의 프로토 타입 개발에 관한 연구

        황성준(Sung Jun Hwang) 한국디자인문화학회 2008 한국디자인문화학회지 Vol.14 No.4

        At a point in time where many contents are being generated and disappreared without a real dangerous element in a special space called virtual space, the Second Life was created and this led to research in business, education and culture. The Second Life focus on 3D Movies that are difficult to persue in real world. I would like to introduces the technology and the method concerning the solid image taking a picture and production well in the seen research (announcement) by a special virtual space named Secand Life as the genre that is called Machinima. This genre is called Machinima and I would like to introduces the technology and the method for creating 3D Movies in special virtual space called the Second Life.

      • 급성 췌장염의 진단에 있어서 Urinary trypsinogen-2 검사의 유용성

        황성준 ( Hwang Seong Jun ),정준표 ( Jeong Jun Pyo ),이덕용 ( Lee Deog Yong ),정연수 ( Jeong Yeon Su ),지상원 ( Ji Sang Won ),백용한 ( Baeg Yong Han ),박승우 ( Park Seung U ),이세준 ( Lee Se Jun ),송시영 ( Song Si Yeong ),이관식 ( 대한소화기학회 2003 대한소화기학회 추계학술대회 Vol.2003 No.-

        <목적> 급성 췌장염의 진단에 있어 전통적으로 혈중 amylase가 이용되어 왔으나 그 진단 예민도 및 특이도에는 한계가 있으며, 이를 보완하기 위하여 혈중 lipase가 이용되기도 하나 역시 예민도 및 특이도에 문제가 있고 그나마 모든 병의원에서 측정이 가능한 검사 종목이 아니다. 따라서 급성 췌장염을 신속, 간편 및 정확하게 검사할 수 있는 방법이 요구되고 있다. 최근에 개발된 urinary trypsinogen-2 strip test는 급성 췌장염

      • SCOPUSKCI등재

        친환경 고강도 인견사용 종이 제조

        황성준(Sung-Jun Hwang),김형진(Hyoung-Jin Kim),배백현(Paek-Hyun Bae) 한국펄프·종이공학회 2015 펄프.종이기술 Vol.47 No.6

        Because of acute or chronic intoxication by carbon disulfide, viscose rayon industry is strictly subjected to environment regulatory approval. Recently, non-wood fibers are frequently considered as a raw materials for the manufacture of specialty paper for the higher physical strength and functionality. Among the non-wood fibers, hemp bast fiber is one of the most widely used materials in viscose rayon yarn industries. In this study, the handsheet for manufacturing the viscose rayon yarn was prepared with wood pulp fibers and hemp bast fibers. The proper mixing ratio of wood fibers and hemp bast fibers with dry-strength agent and nano-celluloses was analysed in terms of physical and mechanical strength of sheet for viscose rayon yarn. The papermaking conditions for high mechanical strength of sheet were obtained by mixing the SwBKP and HwBKP fibers with freeness level of 200 mL CSF. The dual polymer system by controlling the addition ratio of PVAm and anionic PAM was also important. The addition of nano-cellulose into wet-end furnishes increased the physical strength of sheet, and improved the paper structure for the production of viscose rayon yarn.

      • KCI등재

        FaceReader를 활용한 소비자의 얼굴 표정에 나타난 감정표현이 구매의사에 끼치는 영향에 관한 연구

        황성준 (Hwang, Sung Jun),조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.3

        소비자의 상품 구매욕구에는 여러 가지 요인으로 결정된다. 제품의 브랜드 인지도와 브랜드에 대한 충성도, 그리고 제품이 가지고 있는 시각적 표현에 감성적인 접근으로 소비자의 구매 욕구를 충족시킬 때 소비자는 제품에 대한 구매의사를 결정하게 된다. 시각적 표현은 소비자의 감성에 대한 자극을 기본으로 시각적 신경 시스템을 통해 경험적, 생리적, 행동적 표현들이 유발된 극도로 복잡한 반응의 연속체이다. 이에 소비자의 구매욕구를 FaceReader를 활용하여 일차원적인 소비자의 구매욕구를 파악하여 디자인에 긍정적인 영향을 미치는 요인에 대하여 연구하였다. 연구 방법은 Noldus사의 FaceReader 6.1 프로그램을 이용하여 소비집단에게 제품을 이용하게 하고 감성적인 표현을 파악하였다. 그 결과 얼굴에서 나타나는 긍정적인 감정의 표현은 구매욕구와 연관되며 표정에서 나타나는 감정적 수치를 시각화 하였을 때 소비자가 구매행동을 하기 위한 구매의사에 직접적인 영향을 끼친다고 해석될 수 있다. 감정의 표현이 구매의사와 직결되는 것을 파악 하기 위해 이 연구는 향후 제품과 브랜드의 인지를 위한 시각적 표현에 있어서 소비자의 감정과 구매의사를 파악하고 사용자의 감정을 이해하는데 도움을 줄 수 있다. Consumers desire to buy goods is determined by a number of factors. With the brand awareness of the product, loyalty to the brand, and an emotional approach to the visual expression the product has, consumers decide their willingness to buy the product. Visual representation is a continuum of extremely complex reactions in which empirical, physiological, and behavioral expressions are induced through visual nervous systems based on the stimulation of consumer sensibility. Thus, we used FaceReader to identify consumers desire to purchase and to study factors that have a positive effect on design. The method of research was used by Noldus Company s FaceReader 6.1 program to encourage consumer groups to use the product and to identify emotional expressions. As a result, the expression of emotion on the face is related to the desire to buy and the change of emotion in visual expression is directly related to the willingness to buy. The study can help identify consumer feelings and willingness to purchase and understand users feelings in visual representations for future product and brand awareness.

      • KCI등재

        엘리베이터의 사용자 인터페이스 디자인 제안에 관한 연구

        황성준(Sung Jun Hwang) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.4

        초고층 주거생활 및 오피스 생활이 당연해지는 현대인들의 생활에서 엘리베이터 사용은 필수 조건이 되었다. 특히 초고층 빌딩에서의 엘리베이터는 사용자의라이프스타일에 큰 영향을 미치기도 한다. 본 논문에서는 엘리베이터 사용자의 인터랙션 needs를 분석하기 위하여 10개의 문항을 통해 설문 조사를 하였고 그 결과로 플랫폼에서의 엘리베이터 상황을 실시간으로 제시하여 가장 빠른 엘리베이터를 선택하기를 바라고 있었고 그에 따른 층 표시기의 디자인이 새롭게 제안되어야 했다. 또한 플랫폼에서의 엘리베이터 호출 버튼의 사용에 있어 사용자가 인지 못하는 경우도 40%가 나왔다. 엘리베이터 호출 버튼의 사용은 위치와 버튼의 크기 때문에 여러 번 시도한 경험이 있는 경우가78% 나왔으며, 자신의 목적지를 향한 방향을 선택하지 않은 것에 대한인지를 못한 경우도 40%가 나왔다. 이는 플랫폼에서 사용자에게 제시하고 있는 인터페이스의 새로운 제안이 필요하다고 분석되었다. Car 내부의 Operating Panel의 사용에 있어서 고층 빌딩의 엘리베이터일 경우 대부분의 사용자 89%가 본인의 목적지에 해당하는 버튼을 찾지 못하여 여러 번 확인하게 되는 경험을 하였다고 응답하였고, 인원이 붐비는 엘리베이터의 경우 Operating Panel의 위치 때문에 사용에 있어 어려움을 겪은 경우도 있다는 설문이 87%가나왔다. 사용자가 원하는 목적지에 도달하였을 때 자신이 원하는 층이 아닌 층에서 잘못 내린 경험이 있다는 사용자도 50%가 되었다. 이번 설문을 통해 엘리베이터의 구성요소들과 사용자간의 상호작용에 있어서 사용자의 needs를 분석할 수 있게 되었고 그에 따른 새로운 패러다임의 디자인이 제시되어야 된다고 분석되었다. 그에 따라 필자는 터치스크린과 스마트 키 인 식의 새로운 콘텐츠를 제안하였고 Car 외부와 내부에 새로운 GUI 디자인을 제안하였다. Car 외부의 플랫폼에서는 엘리베이터의 상황을 한눈에 볼 수 있도록 출입문 전체에 스크린으로 제안하였고 Car 내부의 Operating Panel을 없애고 전 방향 벽면을 터치스크린으로 제안하여 사용자가 원하는 어느 위치에서도 목적지 선택을 할 수 있도록 제안하였다. 또한 AUI 시스템과 동시에 필기체를 인식하도록 제안하여 시각장애인의 엘리베이터 사용에 새로운 인터랙션을 제안하였다. 이번 논문은 엘리베이터에 제한적으로 제시 되었던Operating Panel 디자인을 완전히 파괴하고 유기적인 제시를 통하여 사용자의 편의를 극대화 시키는데 목적을 두었고, 새로운 디자인 제안을 통해 엘리베이터라는 작지만 많은 시간을 공유하는 공간에서의 사용자 정보 전달은 엘리베이터 사용자 인터랙션 디자인에 비약적이 발전을 가져올 수 있다고 기대한다. The use of elevators becomes an essential condition for modern people who live in high-rise apartments and work in high-rise buildings. Elevators can make big impacts to the life style of the users particularly in a high-rise building. In this article, a survey made up of 10 questions was performed to analyze the interaction needs of the users. From the result, it was found that people wanted to select the earliest elevator through the real-time presentation of elevators` status and that new design for floor display should be proposed. It was also found that there were 40% of non-recognition cases that users could not recognize the use of call button of elevator in the platform. Regarding the use of call button, 78% answered that they made multiple trials because of the location and the size of the button and 40% did not recognize that they did not choose the right direction to their destination. It suggested that there should be a new proposal of interface for the users in the platform. Regarding the use of operating panel in the car, 89% had an experience that they could not find the button for their destination in elevators of high-rise buildings and tried to find the right button in multiple times. Eighty-seven pdercent (87%) answered that they had difficulties in pressing the button because of the location of the operating panel in a crowded elevator. Fifty percent (50%) had an experience that they got off at a wrong floor and found out only after they got off the elevator. Through this survey, the needs of users in interactions with components of an elevator were analyzed and it was concluded that a new paradigm design should be made. Accordingly, the author proposed a touch screen and new contents with smart key recognition and new GUI design inside and outside of the car. For the platform of the car, it was proposed to have a screen on the whole of the door so that users could notice the status of the elevator and to have touch screens on all the walls so that users could select the destination at any location in the car. It was also proposed to have AUI system and handwriting recognition so that sight handicapped people could have new interactions in an elevator. The purpose of this article was to maximize the convenience of the users through the innovation of the design of conventional operating panels which had been limitedly proposed and to propose an organic presentation. It is expected that this new design proposal can bring dramatic development in user interaction design of an elevator where people share much time in such a small space.

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