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        무선 센서네트워크에서 다중 경로 선정에 기반한 에너지 인식 소스 라우팅 프로토콜

        황도연,임재성,Hwang Do-youn,Lim Jae-Sung 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.1a

        In wireless sensor networks(WSNs), it is crucial to maintain network connectivity as long as possible since nodes are battery-powered and unchange-able. We propose a new routing protocol called Energy Aware Source Routing(EASR) which can be efficient in respect of network lifetime and long-term connectivity. Our protocol is multipath source routing, only one path will be selected at the same time and each path has probability to be selected like as Energy Aware Routing(EAR) protocol. The route discovery procedure of EASR protocol is reformed from the route discovery procedure of Split Multipath Routing(SMR) protocol. However, there is the difference between SMR and EASR. In EASR, we define an overhearing ratio in order to reduce energy waste due to overhearing effect among each selected path. Thus, we can establish energy efficient multiple paths by making use of overhearing ratio. The simulation results are also demonstrated that our scheme increases in network lifetimes, and achieves reasonable packet latency time. 무선 센서네트워크(Sensor Network)에서는 많은 수의 센서 노드를 영구적으로 사용하기 보다는 일회성의 목적으로 사용하기 때문에 센서 네트워크를 구성하는 노드들의 수명을 장시간 유지시키는 것이 매우 중요하다. 이를 위해서 본 논문에서는 무선 센서네트워크의 연결 유지 시간(network lifetime)을 연장시키기 위한 EASR(Energy Aware Source Routing) 프로토콜을 제안한다. 제안하는 EASR 기법은 기존의 EAR(Energy Aware Routing)처럼 다중 경로 중에 확률에 의해 결정되는 단일 경로로만 데이터 트래픽을 전송하여 에너지 소비를 분산시키는 방법을 사용한다. 하지만 제안하는 EASR 기법에서는 기존의 SMR(Split Multipath Routing)에서 사용되는 다중 경로 선정 기법을 개선한 방법으로서 센서 노드들의 에너지 소비를 최소화 하기 위하여 다중 경로간의 overhearing 지수를 정의하고 이를 근거로 overhearing 현상에 의한 에너지 소비를 최소로 하는 다중 경로를 설정하는 기법이다. 제안하는 EASR기법이 무선 센서네트워크 환경에서 노드의 수명을 장시간 유지시키고 합리적인 데이터 전송 지연시간을 갖는다는 것을 시뮬레이션 분석을 통해 확인하였다.

      • KCI등재

        커뮤니티 케어 프로그램이 지역사회 거주 노인의 일상생활활동, 낙상효능감 및 우울에 미치는 영향

        황도연,류성현,최초롱,권기현 대한작업치료학회 2021 대한작업치료학회지 Vol.29 No.3

        목적 : 본 연구는 작업치료사가 참여한 커뮤니티 케어 프로그램이 지역사회 거주 노인의 일상생활활동, 낙 상 및 우울에 미치는 영향을 알아봄으로써 정책 수립에 도움이 될 수 있는 자료를 제시하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하고 있는 노인 26명을 대상으로 하였고, 커뮤니티 케어 프로그램은 전문가 집단의 회의를 통해 의견 수렴 후 복합적으로 제공하였다. 평가 도구는 가정 내 일상생활활동 평 가(Assessment of Home-based Activities; AHA), 한국어판 낙상 효능 척도(Korean version of Fall Efficacy Scale; K-FES), 한국형 노인우울척도(Korean version of the Geriatric Depression Scale; GDS-KR)를 사용하였으며, 면담과 초기평가를 실시한 다음 주 1-2회(1회 60분), 총 6회기 동 안 프로그램을 진행하였다. 프로그램 종료 후 재평가와 함께 만족도, 효과성을 묻는 설문을 실시하였다. 결과 : 커뮤니티 케어 프로그램 전과 후의 일상생활활동, 낙상효능감 및 우울 평가 점수 모두 통계학적으 로 유의한 차이를 보였다(p < .05). 프로그램 전보다 후에 일상생활활동(독립성, 어려움, 안전성)과 낙 상효능감은 향상, 우울은 감소를 보였다. 또한, 프로그램 후 만족도와 효과성은 모든 문항에서 보통 이상 의 수준으로 대답하였다. 결론 : 본 연구 결과 작업치료사가 참여한 커뮤니티 케어 프로그램이 지역사회 거주 노인의 일상생활활동, 낙상효능감 및 우울에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 향후에는 다른 변수에 미치는 영향의 연구가 진행되기를 바라며, 본 연구의 결과가 커뮤니티 케어 관련 정책 수립 시 사용할 수 있는 기초자 료로 활용되기를 기대한다. Objective: This study aimed to help establish policies on activities of daily living, fall efficacy, and depression of elderly community-dwelling people by analyzing the effects of a community-care program with occupational therapists. Methods: A community-care program for 26 elderly people was provided in multiple ways after collecting opinions through meetings conducted by an expert group. Assessment of Home-based Activities (AHA), the Korean version of the Fall Efficacy Scale (K-FES), and the Korean version of the Geriatric Depression Scale (GDS-KR) were used as evaluation tools. After the interview and initial evaluation, the program was conducted 1 to 2 times per week (60 minutes each time), and 6 times in total. After the end of the program, a survey was conducted asking for the satisfaction and effectiveness of the participants along with a revaluation. Results: The AHA, K-FES, and GDS-KR scores between before and after applying the community-care program showed statistically significant differences (p < .05). After the program, activities of daily living (independence, difficulty, and safety) and fall efficacy improved and depression decreased. In addition, satisfaction and effectiveness were answered at above the normal level. Conclusion: This study showed that a community-care program with occupational therapists has positive effects on activities of daily living, fall efficacy, and depression of elderly community-dwelling people. In the future, we hope that studies on the effects of other variables will be conducted, and that the results of this study will be used as a foundation for policy making related to community-care.

      • KCI등재

        WAP Push 기술을 애용한 모바일 육성 게임을 위한 WEB과 WAP 서버간의 연동 방법

        황도연,이남재,곽훈성,Hwang Doh-Yeun,Lee Nam-Jae,Kwak Hoon-Sung 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지B Vol.12 No.2

        휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다. Since wireless communication cost is relatively expensive, the mobile games using cellular phones or PDAs are mostly played after being downloaded unlike more updated types of phone-to-phone or online games. In particular, the upbringing games, in which garners foster virtual companion animals or vegetables as their avata, have been spotlighted. It is essential to supply variety of items for upbringing avatas. However, due to diverse tastes for avatas and limited storage of mobile terminals, game manias must download their desired items from homepages. In addition, game developers must inform users through SMS messages whenever a new item is created. To do so, they must link WEB server and WAP server to Call Back URL or ARS. This paper proposed a linkage method suitable for JAVA-based mobile phone operating system. The proposed method will consequently increase life cycle of a game and reinforce profitability.

      • KCI등재

        WPAN을 위한 가상 슬롯 기반 다중 접근 방식

        황도연,권의혁,임재성,Hwang Do-Youn,Kwon Eui-Hyeok,Lim Jae-Sung 한국통신학회 2006 韓國通信學會論文誌 Vol.31 No.9A

        WPAN환경에서 고속 저속 네트워크를 위한 표준 IEEE 802.15.3과 IEEE 802.15.4이 설계되었다. 현재 WPAN 표준에서 제시하는 MAC 프로토콜의 다중 접근 방식은 CSMA방식과 TDMA방식을 분리하여 결합한 방식이다. TDMA부분에서는 PNC(Piconet Coordinator)에 의해 가변적인 길이의 timeslot이 각 station에 할당된다. 그리고 각 timeslot내에는 여러 개의 데이터 패킷이 전송 가능한 multi-frame TDMA구조를 이루고 있다. 하지만 표준에서 정의하는 다중 접근 방식은 VBR (Variable Bit Rate)과 같이 데이터 전송률의 변화가 빈번한 데이터 서비스를 효율적으로 지원하기 어렵다. 이러한 특성의 데이터 트래픽에서는 superframe 내에 많은 수의 idle timeslot을 발생시키므로 시스템의 throughput을 감소시키고 delay를 증가시키게 된다. 본 논문에서는 가상 슬롯 기반의 다중 접근 방식인 VSMA(Virtual Slot Multiple Access)를 제안한다. 제안하는 기법은 multi-frame TDMA의 환경에서 성능을 향상시킬 수 있는 기법으로서 가상 슬롯을 할당 받은 station은 높은 접근 우선 순위를 갖고 그 밖의 station은 낮은 접근 우선 순위를 갖게 하여 채널을 효과적으로 사용할 수 있는 기법이다. 다양한 환경에서의 시뮬레이션을 통해 본 논문에서 제안한 기법이 효율적인 채널 사용을 통해서 향상된 성능을 보인다는 것을 증명하였다. IEEE802.15.3 and IEEE802.15.4 have defined the hybrid MAC protocols based on TDMA and CSMA where a multi-frame TDMA structure is employed so that multiple data frames can be transmitted within one timeslot to guarantee minimum delay bounds of isochroous traffic. However, TDMA has an intrinsic problem that cannot dynamically allocate optimal length of timeslot to each station. Therefore the idle timeslot can be produced by stations when each transmission queue is instantaneously empty during its timeslot, which would waste lots of timeslots especially in the multi-frame TDMA systems. In this paper, we propose a more flexible multiple-access scheme for the multi-frame TDMA system based on the concept of virtual slot which is accessible by every station with the highest priority for slot owner and lower priority for other stations. Finally, our simulation results from various environments show that proposed scheme can achieve magnitude improvement of total system throughput and average message delay by maximizing channel utilization.

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