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        미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램 개발

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        지난 40년간 주된 부가가치 창출요소였던 ‘노동·자본, 지식·정보’는 추격형 경제 전략이 한계에 봉착함에 따라, 창의와 융합을 근간으로 한 ‘혁신기술과 창의적 아이디어’로 변화되고 있다. 따라서 수용과 암기보다는 미래사회에 적극적으로 대처하는 미래지향적 역량을 개발하는 진로적성탐색 교육이 필요하다. 본 연구에서는 “꿈을 가지고 끼를 펼치는 행복한 대한민국 중학생”을 위해 2016년부터 우리나라에서 전면시행 될 ‘자유학기제’ 적용 창의진로교육 프로그램을 미디어 융합 디자인을 중심으로 개발하였다. 또한 이에 따른 교육교재(워크북)과 강사 매뉴얼(지도서)을 개발하여 교사들의 현장 적용력을 높이는데 기여하고자 하였다. 또한 이러한 프로그램의 확산을 위해 참여자들의 커뮤니티웹 플랫폼“ ALL Tone”을 개발 운영하여 공유를 통한 창의진로교육의 순환적 확산을 도모하였다. 결과적으로 본 연구는 2016년 자유학기제 전면 시행에 따른 창의진로교육프로그램을 미디어융합 디자인을 통해 개발하여 부족한 자유학기제 교육콘텐츠를 제공함과 동시에 IT신기술을 창의적으로 활용할 수 있는 미래인재 육성에 디자인학계 및 산업계가 사회적 책임과 공헌을 통해 기여하는데 그 목적이 있다. "Labor, capital, knowledge and information" were the major elements to create added value over the past four decades, and "innovative technology and creative idea" characterized by creativity and convergence are emerging as new added-value generators due to the limitations of ‘Strategy for catch-up economy’. Under the circumstances, receptive learning and learning by rote should be avoided, and career exploration education that aims at fostering future-oriented competencies to properly respond to future society should be introduced, instead. In this study, a creative career education program for a free semester operation was developed by adopting a media-convergence design in an effort to nurture middle school students of the Republic of Korea who would pursue a dream and show what they could do. And educational materials(workbooks) and a teacher manual (guidebook) for the program were developed to improve the workability of the program among teachers. Finally, "All Tone," which is a web platform for the community of students and teachers, was developed to expedite information sharing and the spread of creative career education. The purpose of this study was, therefore, to develop a creative career education program by adopting a media-convergence design in preparation for the full-scale introduction of the free semester operation in 2016 in an attempt to make a contribution to education of the elite who could take advantage of new IT in a creative manner.

      • 적시교육(just in time education)으로서의 디자인조기교육의 사회적 확산

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2013 No.4

        It requires of revolutionarily and completely reforming the education program for the early creative design education (base on the fusion education) rather than as conventional methods, the development of contents and teacher training. For improving existing problems and expanding early creative design education, first of all, it needs for interconnecting the active relationship between Just in Time Education and early design education. One of the most significances of education for creativity is advancement. Namely, the education for creativity would cultivate the power to predict the future. Therefore, the research will discuss the justification and meaning of Just in Time Education in early design education, which might contribute toward expanding design.

      • KCI등재

        미술감상 교육을 위한 디지털교과서 개발에 관한 연구

        현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.23 No.-

        본 연구는 온라인 교육에서 대단위 규모의 교양과목으로서 미술감상 교육을 위한 디지털교과서를 개발하는데 그 목적을 두었다. 그 목적을 수행하기 위해 학습자 요구서를 기반으로 하여 ASSURE모형(Heinrich, 1996)에 따른 파일럿 연구와 ARCS 모형(Keller, 1987;1-7)에 따른 제작과정을 제시하였다. 전통적으로 예술교육은 미술관 및 박물관, 극장 등 실재 공간속에서 감상하고 체험하는 방식으로 이루어져 왔다. 이러한 전통적인 예술 공간에 대한 인지경험은 디지털교과서의 플랫폼을 보다 더 자연스럽고 유기적으로 구성할 수 있는 체계를 부여해 주었다. 본 논문에서는 이러한 실재공간에 대한 인지경험을 가상체험 경험으로 연결함과 동시에 학습의 몰입도를 높이기 위해 새로운 학습도입 전략과 시각체험을 체계화한 미술감상 교육을 위한 디지털 교과서를 제안하였다. 최근 들어 미술작품에 대한 수요와 관심이 증대됨에 따라 그동안 전문적으로 다루어졌던 미술감상에 대한 관심이 사회적으로 높아지고 있다. 본 논문은 이러한 사회적 요구를 수용하고 미술을 통해 다양한 문화와 인류의 이해를 돕는 계기를 마련하는데 유용하게 쓰일 것으로 기대된다. The purpose of this study was to suggest how to develop the platform of a digital art appreciation textbook by introducing a spatial concept of an art museum in an effort to provide appreciation education by utilizing a virtual experience space. Traditionally, art education has been conducted by focusing on appreciating and experiencing in some uniform spaces like an art gallery, museum and movie theater. Such a conventional awareness of art spaces made it possible to construct the platform of a digital textbook in a more natural and organic manner. In this study, a digital textbook platform was suggested by introducing a new learning strategy and visual experience conception in a move to heighten virtual experience and learning immersion. There has lately been a growing concern and demand for art works, and art appreciation that had just been viewed as the sphere of experts draws growing public attention. This study is expected to serve as an opportunity to respond to such a social need and have a better understanding of mankind and diverse human culture.

      • KCI등재

        미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램의 효과

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        본 연구의 목적은 2016년부터 전면 시행된 자유학기제의 성공적 실현을 위해 학교현장에서 활용될 창의진로교육 프로그램을 미디어융합디자인을 통해 개발하고, 그 효과성을 창의성과 진로성숙도측면에서 검증하는 것이다. 개발된 프로그램은 OECD에서 제시한 ‘DeSeCo(The Definition and Selection of Key Competences, 1997)프로젝트’를 이론적 배경으로 하여, ‘지적도구 활용 능력 향상, 자기 주도적 행동 향상, 사회적 상호작용 능력 향상’을 중점 핵심역량으로 설정하였다. 프로그램의 효과성은 전국 7개 시도의 시범학교 중학생 95명을 대상으로 2015년 2학기동안 적용하여 창의성과 진로성숙도 측면에서 그 변화 추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 참여 학생들의 창의성측면 효과성은 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 도형검사 A, B형을 사용하였고, 진로성숙도 측면 효과성은 진로성숙도검사도구(2006, 한국고용정보원)를 활용하여 진로에 대한 계획성, 태도, 자기지식, 진로행동, 독립성 등의 변화추이를 사전 및 사후조사를 통해 살펴보았다. 주된 분석기준의 요인은 도시규모, 학교규모, 참여유형, 성별 요인 등이다. 이는 자유학기제의 가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 도농(都農)간의 진로교육 격차에 대한 논의를 시도하고자 설정한 것이다. 효과성 분석결과, 창의성측면에서는 참여 중학생의 유창성, 독창성, 제목추상성, 정교성, 종결저항 등의 모든 창의성 하위척도에서 창의성 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 보다 구체적으로 살펴보면, 종결저항영역(t=12.397)이 가장 높은 폭으로 향상된 것으로 나타났으며, 그 다음은 독창성(t=9.003), 정교성(t=7.142) 순이었다. 도시규모측면에서 사후점수 평균을 살펴보면 시(29.28), 읍(22.08), 면(20.44) 단위 순이었다. 또한 학생 자진참여(32.43)의 사후검사 평균이 가장 높았고, 그 다음이 학교 자체구성(23.00), 교사 및 학부모 추천(13.46) 순임을 확인할 수 있었다. 창의성지수를 성별로 구분하여 살펴보면, 여학생의 사후검사 평균(26.76)이 남학생의 사후검사 평균(20.02)에 비해 높음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 공변인으로 통제한 후 그 결과를 다시 분석해보면 도시 규모와 성별은 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았지만 시범적용수업에 참여유형, 즉 참여 동기요인은 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 진로성숙도 측면에서의 효과성은 진로계획 수립의 정도, 직업의 의미 및 중요성에 대한 인식 수준, 직업정보 및 지식 수집과 같은 적극적인 진로준비행동의 정도 등에서 참여 중학생들은 프로그램 참여 이전과 비교하여 향상된 것으로 나타났다. 특히 지방일수록, 학교규모가 작을수록 진로성숙도 측면이 높게 나타났다. 종합해보면, 본 연구에서 적용된 미디어융합디자인을 통한 자유학기제 창의진로교육 프로그램은 전체적으로 창의성과 진로성숙도 증진에 효과가 있었다. 특히, 도시규모와 성별과 같은 학생 스스로 선택할 수 없는 요인보다는 스스로 수업에 참여하는 동기 요인과 중요한 상관성을 지니고 있었다. 이러한 점은 자유학기제가 농어촌 및 지방일수록 불리할 것이라는 일각의 우려와 상반되는 결과로서, 자유학기제가 학생들의 프로그램의 질적 수준만 확보된다면 농산어촌의 진로교육에도 긍정적 변화를 가져올 수 있을 것이라는 기대를 갖게 한다. The purpose of this study was to develop a creative career education program available for school education through media-convergence design, and to examine its effectiveness on creativity and career maturity. It"s basically meant to ensure the successful implementation of a test-free semester program introduced in 2016. The program was theoretically based on the OECD(1997)"s DeSeCo(tThe Definition and Selection of Key Competencies), and “using tools interactively,” “acting autonomously” and “interacting in heterogeneous groups” were selected as key competencies. To determine the effectiveness of the program, 95 students from the selected demonstration schools located in seven municipal or provincial areas participated in the program in the second semester of 2015, and a pretest and a posttest were carried out to look for any possible changes in creativity and career maturity. As for its effectiveness on creativity, TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) Figural Forms A and B were used. The instrument used to assess the effectiveness of the program on career maturity was Korea Employment Information Service(2006)"s Career Maturity Inventory, and a pretest and a posttest also were conducted to see if there were any changes in career planning, attitude, self-knowledge, career behavior and independence. City size, school size, type of participation and gender were selected as the major analysis criteria to discuss career education divide between urban and rural communities, which is pointed out as the biggest problem with the exam-free semester program. As a result of analyzing the effectiveness of the program, the middle school students who participated in the program showed statistically significant improvements in every subfactor of creativity including fluency, originality, title abstractness, elaboration and resistance to premature closure. To be specific, they made the best progress in the area of resistance to premature closure(t=12.397), followed by originality (t=9.003) and elaboration(t=7.142). Concerning posttest average scores by city size, the students from urban communities got the highest score (29.28), followed by eup(22.08) and myeon(20.44). Besides, the students who decided to participate in the program on their own(32.43) got the highest average score in the posttest, and the students who were selected by their schools(23.00) got the second highest score. The students who were recommended by teachers or parents(13.46) got the third highest score. Regarding creativity index by gender, the girls(26.76) got a higher average score in the posttest than the boys(20.02). When another analysis was made by controlling the results as a covariable, city size and gender exerted no statistically significant influences, but the type of participation, namely the motivation of participation, was statistically significantly influential. As to the effectiveness of the program on career maturity, the middle school students became better at career planning, awareness of the meaning and importance of occupation and active career preparation behavior such as collection of occupational information and knowledge after their participation in the program. In particular, the program had better effects on the career maturity of the students from the provinces and from smaller schools. The findings of the study illustrated that the creative career education program for a free semester operation, which was developed through media-convergence design, was effective at boosting creativity and career maturity overall. Especially, it was closely correlated with the motivation factor, namely whether to decide to participate in the program for oneself, rather than with the factors that the students couldn"t choose like city size or gender. As a matter of fact, it"s feared that the test-free semester program would be disadvantageous for the students from rural regions and the provinces, but the findings of the study run counter to this

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        칸딘스키 작품에 내포된 동양회화사상의 근원으로서 초월적 미의식

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        예술가의 정신적 반응인 동시에 육체적 행위의 시각적 산물인 예술, 그것은 우리의 상상력을 불러 일으켜주는 환상적 존재다. 그 환상 속에는 물리적 실재를 압도하는 힘이 있다. 그리고 그 힘은 어느 누구도 단정 지을 수도 설명 할 수도 없다. 본 연구는 선행연구를 통해 동양회화사상을 ‘정신성 강조, 기운생동의 음악성부여, 이론가 정신, 선과 여백의 미’ 로 규정하고, 칸딘스키 작품에 적용시켜 그 공통점을 찾고자 하였다. ‘정신성 강조’는 4차원적인 정신적 세계를 2차원적인 선과 색채로 축약시키려 했던 칸딘스키의 회화 정신과 통함을 알 수 있었다. ‘기운생동의 음악성 부여’는 동양회화의 음악관과는 다소 차이가 있지만 칸딘스키도 회화의 음악적인 속성에 주목했다는 점과 연결된다. ‘이론가 정신’은 칸딘스키 역시 현대 미술의 지배적 경향을 이루는 추상미술을 처음으로 의식하고 이것을 이론적으로 정리한 이론가였다는 점과 수많은 논문 발표에서 그 공통점을 찾을 수 있었다. 마지막으로 ‘선과 여백의 미’는 다른 서양의 작가들과 달리 칸딘스키의 많은 작품에서 찾아볼 수 있는 백지위에 먹으로 그린 단색화에서 찾을 수 있다. 먹과 흰 종이는 동양화의 전통적인 재료이고 여백을 살리는 것은 전통적인 동양화 기법이기 때문에 칸딘스키가 동양화의 소재와 기법까지 일부러 따라하지 않았다 하더라도 여백을 살리고 흑백의 조화를 통해 미를 느끼게 하는 점이 동양회화의 미의식과 공통되기 때문이다. 따라서 본 연구는 칸딘스키 작품에 내포된 동양회화사상을 통해 시대와 공간을 넘어서 예술이 가지는 인간 본연의 공통적 미의식을 탐구하는데 그 의의가 있다. As artists’ psychological reaction and visual result of physical action, making art is fantastic existence, which causes one’s imaginative power. Within the illusion fantasy, the art has the power, which overwhelms physical existence. This research defines the idea of Oriental painting with ‘Emphasis on Spirituality, Provision of Musicality, Theorist Mind, and Beauty of Line and Space,’ which is applied to Kandinsky’s art and tries to find the commonalities (between two ideas). This research will observe art’s transcendent beauty and human’s aesthetic idea.‘Emphasis of spirituality’ could be known to be congenial with Kandinsky"s painting spirit that had tried to abbreviate the four-dimensional spiritual sphere to the two-dimensional line and color. ‘Allowance of musicality’ has a little difference from the view of music in Oriental painting, but is connected with a point that even Kandinsky paid attention to musical property of painting. ‘Spirit of theorist’ could be found its common ground in the presentation of numerous theses, in addition to a point that Kandinsky was also a theorist who arranged this theoretically with recognizing abstract art first, which forms the dominant trend of contemporary art. Finally, ‘beauty of line and blank’ can be found in monochrome painting of having been drawn with Indian ink on the white paper, which can be found in Kandinsky"s many works, unlike other artists in the West. Indian ink and white paper are traditional materials of Oriental painting. What takes advantage of blank is traditional technique of Oriental painting. Hence, it is common in aesthetic consciousness of Oriental painting in a sense of reviving blank and of making beauty felt through harmony between blank and white even if Kandinsky didn"t intentionally follow even material and technique of Oriental painting.

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        효과적인 리터러시(Literacy)로서의 뉴미디어 디자인 연구

        현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2012 한국디자인포럼 Vol.35 No.-

        과거 서구의 전통적인 미디어에 대한 지각은 문자시대 이후 회화를 중심으로 정적이고 침잠적인(Versenkung)의 지각이었다. 하지만 기술의 발전과 더불어 사진, 영화가 주요 미디어가 되면서 움직이는 이미지에 대한 연속성과 속도감, 카메라 촬영 기법에 따른 쇼크 효과는 인간에게 새로운 지각 상태로의 변화를 가져오게 되었다(이한석, 2009, p355). 이러한 시각적 확장은 상상력에서 비롯된 탐색을 시도하여 과거와 현재, 그리고 미래의 시간과 공간의 침전(Sedimentation)의 지층을 들추어 보는 과정으로 이어져 결과적으로 인간의 생활방식과 지각 상태를 크게 변화시켰다. 이러한 지각 상태의 변화는 그동안 세상을 이해하는 방식인 리터러시(Literacy) 개념을 새롭게 형성시키고 있다(Smith, 1995). 하지만 현재 많은 뉴미디어디자인 콘텐츠들은 `재현`이라는 기술적 문제와 감각 인식 장치 개발에 그 관심이 집중되어 있고, 그 연구 또한 공학적 측면에 치중되어 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 뉴미디어디자인에 관한 이러한 매체기술에 대한 편중된 관심이 산업혁명 이후 발명된 여러 가지 신기술품들이 `새로움`이라는 영향력에 집중하여 질적 문제에 소홀했던 오류가 되풀이 될 수 있다는 관점에서 출발하였다. 즉 디멘션 개념의 시각적 확장을 통한 뉴미디어 디자인이 기술적 매체가 지니는 `재현과 경험`의 단순기능을 넘어선 `공감과 이해`의 리터러시 기능으로서의 효과적인 활용방안을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해 뉴미디어디자인의 특성과 리터러시로서의 보완되어야 할 요소 도출을 위해 뉴미디어디자인과 리터러시로서의 뉴미디어에 관한 선행연구를 분석하고 그 결과를 분석항목으로 구성하여 사용자(체험자) 이용 패턴 및 만족도 분석을 실시하였다. 이는 현재 뉴미디어디자인의 위치와 효과적인 리터러시로서의 개선 아이디어를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 결과적으로 본 논문은 세상에 대한 이해의 도구로 확산되고 있는 `리터러시(Literacy)`로서의 효과적인 활용에 연구의 최종적인 목적을 두었다. 이는 궁극적으로 사유의 결과를 실제에 유용한 형식으로 산출해 내는 만듦(Make)이라고 하는 디자인의 실질적인 의미를 달성할 수 있게 되어, `단순한 기술만 난무한 빈 실험실 같은 작업`이라는 뉴미디어디자인에 대한 오해와 편견을 해소하는데 기여할 수 있을 것이라 기대한다. The purpose of this study is to investigate `New Media Design` based on the visual extension of dimension, so that it can provide useful ideas for the effective application of New Media Design as `literacy`, an ever- popularized means of understanding about our world. In order to achieve these purposes, the questions set in this study and its findings can be outlined as follows: First, Based on the preliminary interview and case analysis of a pilot study as well as findings of previous studies, it was found that New Media could be well characterized by spread of sensation, implementation of interactivity and complexity of hypermedia. Here, spread of sensation involves multisensory comprehension of content. Implementation of interactivity can be further subdivided into accessibility of interface, novelty of results from reaction, and continuous participatory motivation owing to results from reaction. In addition, complexity of hypermedia includes the characteristics of a subordinate category called interlocking of technology(e.g. level of reproducible sensation technology and non-linear hypertext). Secondly, Indeed, it was found that the characteristics of New Media Design (e.g. sense of presence, sense of reality and sense of solidity) contributed to enhancing a sense of commitment to any content, but there were very poor practices of post-activity feedbacks or commitment extension-that is, a process of reflecting the implications of activity after experience and regenerating them as personalized ones-which would be required as a part of follow-up process after empathy based on such commitment process. Thirdly, According to comparative analysis on two groups, i.e. school children group(Group A) and college student group(Group B), it was found that Group A had a tendency to feel more satisfied at New Media Design than Group B with regard to extension of sensation, implementation of interactivity, complexity of hypermedia, commitment environment and general satisfaction. Conclusively, our contemporary New Media Design comes to its needs to develop specialized technologies that are valuable as a means of reproducing visual extension within physical sphere, and also develop and organize existing discourses about literary as a means of comprehension about human sentiment and empirical trials. To this end, it will be required to hold a post-activity session of discussion and critique for more and further dissemination of advantages inherent in New Media Design; analyze the concept and process of ideas individual people have; suggest anything to supplement and improve in regard to the concept and process; and have a time of `implication-generating` process for comment on other`s ideas. Hence, it is expected that the mature environment of New Media Design based on this `implication-generating` process will contribute to extending the scope of New Media Design in the future and will work well as a real literacy for viewing and understanding our world beyond physical visual extension.

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        아트 프로펠 포트폴리오를 활용한 디자인교육의효과성에 관한 연구

        현은령 ( Hyun Eun-ryung ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.18 No.-

        본 논문은 학습자의 창의성과 문제해결능력을 증진시키는 방법으로 디자인교육에서 아트 프로펠 포트폴리오 활용에 초점을 맞추어 진행되었다. 디자인교과는 다른 교과와 달리 4년 동안의 교과과정이 연계성을 갖기 때문에 학생들의 중도탈락을 방지하는 것이 중요하다. 아트 프로펠 포트폴리오는 이러한 디자인교과의 특수상황을 보충하고 보완하는 중요한 아이디어로 활용할 수 있다. 또한 아트 프로펠 포트폴리오는 문예적기법과 이미지제시형태로 제공되므로 창조과정에서 부족한 부분을 보완해주거나 잠재된 관계표현을 가능하게 하여 디자인문제해결에 종합적인 해결책을 제시해 줄 수 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 아트 프로펠 포트폴리오의 장점을 활용한 피드백과정을 통해 어문학적 상상력을 바탕으로 하는 창의적인 사유형태인 디자인사고를 향상시키는데 최종적인 연구의 목적을 두었다. Contrary to other curricula, design curriculum is characterized by close associations of 4-year curricular contents, so it is important to prevent students from dropping behind the curriculum. Therefore, the art propel portfolio idea to fill and complement any gap in special contexts of this design curriculum. Moreover, since design education using art propel portfolio is available for students in form of literary techniques and image presentation, it can complement something defective and also express potential relationships on the way to design creation. Further, it can also show a comprehensive solution to solve design problems. Hence, based on feedback course using these advantages of art propel portfolio, the purpose of this study was ultimately to improve design conception as a type of creative thinking based on linguistic imagination.

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        스포츠대회 공식캐릭터에 대한 부정적 미디어평가가 수용자인식에 미치는 영향

        현은령(Hyun, Eun Ryung),정재현(Jung, Jae Hyun),김하영(Kim Ha Young),이민지(Lee, MIn Ji),홍선미(Hong, Seon Mi) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.1

        본 연구는 스포츠대회 공식캐릭터에 대한 부정적 미디어평가가 수용자인식에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 스포츠대회 공식캐릭터 분석 사례대상은 ‘국제축구연맹(FIFA) 20세 이하(U-20)월드컵 코리아 2017’의 마스코트 ‘차오르미’이다. 부정적 미디어평가로 활용된 자료는 ‘차오르미’관련 2016년 9월 2일자 S신문사 기사와 이 기사에 대한 부정적 경향의 수용자평가 댓글 10건이다. 이러한 자료는 사전-사후 설문지에 삽입되어 수용자의 ‘차오르미’에 대한 인식변화를 조사하는 요인으로 활용되었다. 수용자 조사대상은 10대부터 50대까지 서울 및 수도권에 거주하는 남⋅여 총 217명으로서 조사 시기는 2016년 10월이다. 본 연구에서 사용된 분석도구는 ‘스포츠대회 공식캐릭터에 대한 인식조사’이다. 사전조사에는 스포츠 캐릭터의 가치인식(3문항)과 디자인측면의 선호도(4문항)의 총 9문항의 리커드 척도 설문과 선호캐릭터와 그 이유 서술에 대한 오픈설문(2문항)으로 구성되었다. 사전조사 후 설문대상자들은 ‘국제축구연맹(FIFA) 20세 이하(U-20) 월드컵 코리아 2017’의 마스코트 ‘차오르미’ 캐릭터에 관련된 부정적 미디어평가에 노출된 뒤 사전조사지에 사용된 리커드 척도 7문항에 대해 다시 답변하도록 구성되었다. 설문조사의 분석은 타당도 검증을 위한 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 2회 실시하였다. 탐색적 요인분석은 주성분 분석(Principle Component Analysis)을 사용하였으며, 요인 적재치의 단순화를 위하여 직교회전방식(Aarimax)를 채택하였다. 그 결과, 부정적 댓글을 접한 뒤 수용자는 스포츠캐릭터산업에 대한 가치인식과 ‘차오르미’에 대한 선호도 모두 사후평가점수가 내려간 것을 확인할 수 있었다. 특히 이러한 경향은 연령대가 낮을수록 더욱더 강하게 나타났다. 또한 가장 선호하는 캐릭터로는 모든 연령대에서 1988년 서울올림픽 마스코트인 ‘호돌이’가 1위를 하였다. 이와 같은 결과는 스포츠대회 공식캐릭터는 물리적인 성능, 즉 기능성과 편리성 보다는 대중성, 의미성, 내면성과 같은 감성적 측면의 요소가 중요하게 작용된다는 선행이론들과 그 맥을 같이 한다. 본 연구의 이러한 결과는 스포츠대회 공식캐릭터가 외적인 디자인과 더불어 대중성을 위한 수용자 요구도 및 평가 반영, 의미와 내면성을 강화시키기 위한 스토리텔링 마케팅 전략, 마지막으로 미디어평가에 대한 전략적 대응이 중요함을 시사한다. The purpose of this study is to examine which influence the negative media evaluation of the official character at a sports event has upon the audience perception. The analytical subject of the official character at a sports event is "Chaormi,’ which is a mascot for ‘FIFA U-20(aged under 20) World Cup Korea 2017." The materials, which were utilized as the negative media evaluation, include news of SEOUL Newspaper Company dated on September 2, 2016 relevant to "Chaormi,’ and 10 cases of the audience evaluation reply to this story. This data was inserted into the pre-post questionnaire and then was utilized as a factor of surveying viewers" change in recognition on "Chaormi.’ The survey subjects as the audience are totally 217 men and women from their 10s to 50s who dwell in Seoul and Capital area. The survey time is October 2016. An analytical tool, which was used in this study, is "a survey of recognition on the official character at a sports event." The pre-survey was composed of the Likert Scale questionnaire with totally 9 items in a recognition on value of a sports character(5 questions) and a preference for design aspect(4 questions), and of 2 open questionnaire items on a preferred character and a description on its reason. Following the pre-survey, the questionnaire subjects were formed in order to give an answer again to 9 items of the Likert Scale, which were used in the pre-questionnaire, after being exposed to the negative media evaluation relevant to the character "Chaormi’ as a mascot for ‘FIFA U-20(aged under 20) World Cup Korea 2017." An analysis of a questionnaire survey was conducted the exploratory factor analysis and the reliability analysis twice for inspecting validity. The exploratory factor analysis was used the principle component analysis. To simplify factor loading, orthogonal rotation(varimax) was adopted. As a result, the audience after encountering a negative comment could be confirmed to be lowered a post-evaluation score in both the perception of value on the sports character industry and the preference for ‘Chaormi.’ Especially, this tendency was indicated to be stronger in the lower age group. Also, the most preferred character was ranked the 1st by ‘Hodori," which is the mascot for Seoul Olympics 1988, in all age groups. This outcome is in line with the previous theories as saying that a character at a sports event is importantly functioned the elements in the emotional aspect like popularity, meaningfulness and internality rather than the physical performance, namely, functionality and convenience. These findings of this study suggest that the official character at a sports event is important in coping with a storytelling marketing strategy in order to reflect the audience demand level and evaluation for popularity and to strengthen a meaning and internality along with external design, and finally with a strategy for media evaluation.

      • KCI등재

        뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 ‘과학기술에 대한 학습태도’에 미치는 효과

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.4

        본 연구에서는 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 과학기술에 대한 학습태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 교육과정과 연계하여 개발된 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 광진구에 위치한 G중학교 1학년 학생 60명을 대상으로 총 10차시에 걸쳐 준 실험설계로 적용한 후 교육에 대한 학습태도 변화를 과학기술에 대한 ‘가치, 흥미, 자기개념’ 영역으로 나누어 분석하였다. 사용된 효과성 검사 도구는 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’를 수정 보완한 것으로, 사전 및 사후검사를 통해 측정 후 대응표본 t-검증을 실시하여 그 변화를 살펴보았다. 그 결과 학생들의 과학기술에 대한 학습태도 중 과학기술의 가치에 대한 인식과 과학기술에 대한 자기개념에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 신기술, 통합과학, 사회적 탐구과정이 모두 섞인 융합형 사고를 촉진시키는데 효과적이며, 그 과정에서 뉴미디어디자인이 실질적 방법론을 제공할 수 있었던 것으로 확인되었다. 이는 그동안 학교교육과정에서 소외되었던 디자인교육의 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. The purpose of this study was to develop a STEAM program utilizing new media design and to examine its influence on the learning attitude of middle school students toward scientific technology. A STEAM program that was developed in association with the middle school curriculum was provided for 60 seventh-grade students in a middle school located in Gwangjin-gu, Seoul, in 10 sessions by applying quasi-experimental design to test the effectiveness of the program, and whether there were any changes in the following three areas of learning attitude to scientific technology was analyzed: value, interest and self-concept. The instrument used to test effectiveness was a modified version of TIMSS 2011 Science Learning Attitude Test. The pretest and posttest data were analyzed to determine the effectiveness of the program, and paired-samples t-test was conducted to look for any possible changes. As a result, the STEAM program that utilized new media design was found to have a positive impact on the awareness of the students about the value of scientific technology and their self- concept about it among the sub factors of learning attitude to scientific technology. Therefore it"s ascertained that the STEAM program developed in this study by utilizing new media design was effective at boosting convergence thinking into which new technology, integrated science and social inquiry process are all incorporated, and that it was possible to offer practical methodology through new media design in that course. The findings of the study are expected to raise awareness of the meaning and value of design education.

      • KCI등재

        디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램이 과학기술에 대한 흥미와 가치태도에 미치는 영향

        현은령(Hyun, Eun Ryung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의 활성화를 위해 초등학교 3 · 4학년을 대상으로 디자인 프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수 있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다. 개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’ 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미 및 가치태도’ 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에 대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p< .05). 이는 디자인프로세스를 통해 실생활과 연관된 문제를 발견하고 해결하는 STEAM프로그램이 과학적 해결방법의 사고성향(Thinking Disposition)을 다차원적으로 형성할 수 있도록 하여 결과적으로 과학기술에 대한 가치를 이해하는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다. The purpose of this study was to develop a STEAM program geared toward third and fourth graders of elementary school using design process and to examine its effectiveness on interest in, value awareness of and attitude toward scientific technology. It"s basically meant to accelerate the vitalization of STEAM in our country. Major creative hands-on activities were presented by applying a problem-solving model of design education to car design that could stir up interest and flow, and then main emotional hands-on activities were prepared by applying an exploratory model of design education to the media design of the ad about the produced car. The program developed in this study was provided for 50 fourth graders in an elementary school located in Seoul on a trial basis to determine its effectiveness. A pretest and a posttest were carried out using a modified version of “the TIMSS 2011 Science Learning Attitude Test”, which was titled “Interest, Value Awareness and Attitude toward Scientific Technology.” And then paired-samples t-test was conducted. As a result, there was a statistically significant improvement in value awareness of science, part of science learning attitude(p<.05). It suggests that STEAM which is to discover and solve problems related to real life using design process can serve to foster multidimensional thinking disposition about scientific solutions and thereby be of use for understanding the value of scientific technology.

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