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    • KCI등재

      보육서비스 전달체계의 발전 방안에 관한 연구

      허선,이재완 한국영유아보육학회 2000 한국영유아보육학 Vol.0 No.21

      본 연구는 아동 및 부모의 다양한 보육욕구에 정부가 효과적으로 대응할 수 있는 보육서비스전달체계구축방안에 대해 전달체계의 구조적 측면을 중심으로 살펴보고자 하였다. 그 동안 영유아보육사업의 양적인 급신장에도 불구하고 경제위기하의 다양한 보육의 욕구를 충족시켜 주지 못하고 아직도 보육의 사각지대가 존재하고 있다. 영유아보육법 제정 이전과 비교할 때 보육시설이나 보육아동수가 무려 10배 이상 증가하였음에도 불구하고 보육시설의 지역적 편중과 국공립과 민간보육시설간의 불균형으로 적절한 보육서비스가 제공되지 못하고 있다. 보육서비스 전달체계상의 여러 가지 행렝瑩ㅋ瓚?지원부재와 보육시설에 대한 경제적려嗤??비접근성 그리고 보육정보의 부재로 인한 보육이용의 장애 등을 해결할 수 있는 전달체계가 마련되어야 할 것이다. 보육서비스 전달체계 구축은 정부책임의 원칙, 수요자 중심의 원칙, 아동중심의 원칙, 지역사회중심의 원칙에 입각하여 서비스전달상의 공공성, 형평성, 접근성, 전문성, 다양성, 적절성, 지역사회참여가 보장되는 방향으로 이루어져야 한다. 따라서 현재 보육서비스전달체계상의 문제점에 대한 개선방안으로 첫째, 보육행정종사자의 전문성 강화 둘째, 보육시설종사자의 전문성 강화, 셋째, 보육위원회 기능 정상화, 넷째, 보육정보센타 운영 정상화 다섯째, 국공립 보육시설의 확충과 시설의 다양화 등을 제시하였다. 향후 보육사업은 공급자 중심이 아니라 수요자 중심의 입장에서 보육정책 및 프로그램이 마련되어야 하며 이것은 다양한 보육욕구에 기반한 보육서비스전달체계 구축을 의미한다. 우리 아이들에 대해 언제 어디서든지 보육욕구에 대한 사회적 보호가 실현될 수 있도록 효과적인 보육서비스 전달망을 갖추어야 할 것이다.

    • 유비쿼터스 환경에서 물류정보의 적시성 확보

      허선,신동민,남진규,이현,김현우 정석물류통상연구원 2008 유비쿼터스 환경에서 물류정보의 적시성 확보 Vol. No.

      Ubiquitous means integration of different networks and under which all operations should be processed in real time and prediction of data generation is not available. In ubiquitous environments, the types of information are vast and their forms are complex. Collection of these data may cause queuing situation and it affects system performances. In addition, most data generated in ubiquitous environments have time constraints, by which they become obsolete as time elapses. Therefore, it is essential to establish systems which accommodate the time constraints as the systems become more complicated. In this paper, we consider the characteristics of information in ubiquitous environments and build an analytical model to provide system performance measures which are required to compose and plan a system. We build a time constrained information processing model which deals with more than one types of information. We also analyze parameters which decide information processing time as one of the system measures and provide a method which satisfies the required level of it. Several numerical computations are given to illustrate the extent of effect that the parameters have on the system.

    • FMS의 유연성 제고를 위한 기계버퍼 및 AGV 구성결정에 관한 알고리듬 개발

      허선 漢陽大學校 工學技術硏究所 1999 工學技術論文集 Vol.8 No.1

      기존의 FMS 성능 분석 방법은 시스템의 중요한 두 가지 요소인 기계와 자재운반시스템(Material Handling System, MHS)을 분리하여 생각하였고 버퍼에 대한 충분한 고려가 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 유한 버퍼를 가지는 기계와 MLAGV(Multiple Loading Capacity Automated Guided Vehicle)를 동시에 서버로 고려하는 대기 네트워크 문제를 해결하여 FMS의 설계를 최적화 한다. 확산근사법(Diffusion Approximation)을 이용하여 각 기계의 Blocking 확률의 제약을 만족시키는 버퍼의 수와 MLAGV 대수, MLAGV의 운반 처리능력(Loading Capacity)을 결정하는 알고리듬을 제시한다.

    • KCI등재

      한국 최저생계비 결정의 쟁점과 과제: 「최저생계비체험 프로그램」의 체험 결과를 중심으로

      허선 한국사회정책학회 2009 한국사회정책 Vol.15 No.2

      The minimum cost of living is used as a criteria of allocation and provision of the National Basic Livelihood Security Program in Korea since 1999. This study explores an urgent problems of the minimum cost of living to analyse 'program to learn by direct and actual experience of the minimum cost of living', co-sponsored by People's Solidarity for Participatory Democracy(PSPD) and The Beautiful Foundation. The consequence is that it has problem in the items of non-consumption expenditure, transportation and communication, others consumption expenditure, and housing expense. The measurement of the minimum cost of living require a comprehensive and systematic readjustment. 1999년 최초로 최저생계비가 공표된 이래 ‘최저생계비가 과연 합리적으로 결정되는지, 혹은 그 수준이 바람직한지’에 대해 계속하여 논란이 되고 있다. 본 연구에서는 2004년도에 있었던 참여연대와 아름다운재단이 공동으로 진행한 최저생계비체험 프로그램의 진행과 결과를 중심으로 최저생계비의 문제점과 앞으로의 개선방안에 대해 살펴보았다. 그 결과 특히 교통통신비, 비소비지출, 기타소비지출, 주거비 항목에 있어서 최저생계비의 문제점이 드러났다. 또한 현행 최저생계비는 아주 열악한 주거환경, 부실한 식사, 낮은 문화생활, 사회생활의 포기가 있어야 생활이 가능한 수준인 것으로 나타났다. 국민기초생활보장제도가 최후의 안전망으로 제 기능을 할 수 있도록 최저생계비가 결정되기 위해서는 새로운 방식의 도입에 대한 검토가 시급하다.

    • KCI등재

      2015 개정 중학교 과학② 교과서에 포함된 STEAM 유형 분석

      허선,오홍식 학습자중심교과교육학회 2020 학습자중심교과교육연구 Vol.20 No.23

      The purpose of this study was to find out if STEAM contents reflected with balance to be helped to increase solving creative problems and convergent ability in the middle school science ② textbooks published based on the 2015 revised national curriculum. For this purpose, five middle school science ② textbooks were selected: DA, MR, BS, YB, CJ. STEAM activities in those five texbooks are compared and analyzed according to four criteria. First, as a results analyzed by type of elements, elements of S+TE was 31.7%, S+A was 23.3% so that those two elements filled more than a half. And there are little activities integrated 3∼4 elements and activities integrated with M. It was showed that it is necessary to develop the materials of STEAM activities integrated more than three elements and activities integrated with M. Second, as a results analyzed by type of contexts, the learned context was 61.7%. Whereas the social context was 15%, and the international context was 23.3%. It was showed that it is necessary to develop the materials of those two types. Third, as a results analyzed by type of topics, the convergent form of title was 33.3%. Whereas the application form of life surrounding products was 16.7%, and the application form of high-tech products was 20%. It was showed that it is necessary to develop the materials of those two types. Fourth, as a results analyzed by thpe of activities, the theme-centered activity was 56.7% . Whereas the problem-centered activity was 23.3%, and the design-centered activity was 20%. It was showed that it is necessary to develop the materials of thse two types. As refering this result, further development of those activities will be necessary. It is expected that it is helped for teachers to select appropriate textbooks and study STEAM by using the results. 본 연구는 2015 개정 과학과 교육과정에 따른 중학교 과학② 교과서가 창의적 문제해결력과 융합인재 소양을 신장시키도록 STEAM 유형이 균형 있게 반영되어 있는지 파악하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 DA, MR, BS, YB, CJ의 5종 중학교 과학② 교과서를 선정하여 각 교과서에서 제시하고 있는 창의·융합 활동을 요소별, 맥락별, 주제별, 활동별 준거에 따라 비교 분석했다. 분석 결과로 첫째, STEAM 요소 유형은 과학(S)+기술공학(TE) 영역이 31.7%, 과학(S)+예술(A) 영역이 23.3%로 대부분을 차지하고 있었다. 2개 요소의 융합이 대부분이었으며, 수학(M) 요소를 포함한 영역이 매우 적어 수학(M) 요소를 포함한 3∼4개 요소의 융합 활동의 개발이 필요한 것으로 나타났다. 둘째, STEAM 맥락 유형은 학습적 맥락이 61.7%로 매우 높았고, 국제적 맥락 23.3%, 사회적 맥락 15%의 비율을 차지하는 것으로 나타나 이 분야에 대한 개발이 필요하다는 것을 알게 되었다. 또한 STEAM 주제 유형은 주제융합 활동이 33.3%로 가장 높았고, 생활주변제품 활용형 16.7%, 첨단제품 활용형이 20%로 나타나 생활주변제품 활용형과 첨단제품 활용형 활동에 대한 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 활동 유형은 주제중심 활동이 56.7%로 편중돼 있었고, 문제중심 활동 23.3%, 설계중심 활동 20%로 낮게 나타나 문제중심 활동과 설계중심 활동의 개발이 필요할 것이라 판단된다. 이러한 결과가 활용되어 해당 영역에 대한 연구개발이 이루어진다면 STEAM 수업에도 많은 도움이 될 것이다.

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