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        측정기반 거동 모델을 이용한 IEEE 802.11a 무선랜용 LTCC Front-End 모듈 집적화 설계

        한아름,윤경식,Han, A-Reum,Yoon, Kyung-Sik 한국통신학회 2007 韓國通信學會論文誌 Vol.32 No.5A

        This paper describes the design and implementation of an integrated LTCC front-end module for the IEEE802.11a WLAN applications by performing the behavioral-level simulation using measurement-based behavioral model. To meet the IEEE802.11a WLAN standard, a system transmitting 1024 symbols through 64-QAM process at the rate of 54Mbps should be implemented and nonlinear properties are confirmed by simulations of ACPR and EVM in this circumstance. The right offsets of ACPR which are 30MHz, 20MHz, and 11MHz distant from the center frequency of 5.8GHz are 49.36dBc, 36.90dBc, and 24.58dBc, respectively. The left offsets are 50.14dBc, 30.04dBc, and 28.85dBc, respectively and EVM is 2.94%. The size of the module implemented with LTCC five-layer substrates is $13.4mm{\times}14.2mm$. The measured characteristics of the transmitter show P1dB of 16.2dBm and power gain of 16.73dB. Those of the receiver exhibit the small signal gain of 16.24dB and noise figure of 7.83dB. 본 논문에서는 IEEE802.11a 무선랜용 Front-End 집적화 초소형 모듈을 측정기반 거동 모델을 기반으로 한 behavioral-level 시뮬레이션을 수행하여 설계 제작 하였다. IEEE802.11a 무선랜 표준을 만족시키기 위해 54Mbps 전송속도의 64QAM 변조 방식 심볼을 1024개 전송하는 시스템을 구현하고 이 환경에서 ACPR과 EVM 시뮬레이션을 수행하여 비선형 특성을 확인하였다. 중심주파수 5.8GHz에서 30MHz, 20MHz와 11MHz 떨어진 ACPR의 우측 offset은 각각 49.36dBc, 36.90dBc와 24.58dB이고 좌측 Offset은 각각 50.14dBc, 34.04dBc와 28.85dBc이며 EVM은 2.94%이다. LTCC 공정을 사용하여 5층 기판으로 제작한 모듈의 크기는 $13.4mm{\times}14.2mm$이다. 송신단 특성은 P1dB가 16.2dBm, 전력이득은 16.73dB로, 수신단의 특성은 소신호 이득이 16.24dB, 잡음지수가 7.83dB로 측정되었다.

      • KCI등재

        컨조인트 분석을 이용한 싱글 남성의 도시락 선택속성에 대한 연구

        한아름(A Reum Han),정성석(Sung Suk Chung),노정옥(Jeong Ok Rho) 한국식품영양과학회 2021 한국식품영양과학회지 Vol.50 No.8

        본 연구는 싱글 남성 252명을 대상으로 2020년 7월부터 9월까지 도시락 이용실태 및 도시락 선택속성 및 수준을 조사하고 최적의 도시락 속성 및 수준을 도출하여 싱글 남성들이 가장 선호하는 도시락 속성을 제시하고자 하였다. 조사대상자들의 가장 큰 도시락 구매동기는 ‘원하는 시간대 구매가능’이며, 30대와 40대 이상의 조사대상자에게는 ‘맛’, ‘메뉴 다양성’, ‘광고 및 전단지’ 및 ‘배달 가능’이 20대 조사대상자들보다 유의적으로 높은 구매동기로 나타났다. 도시락 섭취장소는 20대는 주로 ‘매장’, ‘집’, 30대와 40대 이상은 ‘직장’, ‘차 안에서’도 섭취하는 것으로 나타났다. 편의점과 도시락 전문점에서 도시락을 구매하는 이유는 집 또는 직장과의 근접성 때문이며, 도시락 전문점에서 구매 할 경우는 ‘제품의 만족도’도 구매에 영향을 주고 있었다. 이는 도시락전문점의 도시락이 편의점의 도시락보다 가격대에 따른 메뉴의 다양성 측면에서 영향을 준 것으로 보인다. Focus group interview 결과, 도시락의 선택속성은 ‘구매장소’, ‘배달 유무’, ‘메뉴 구성’, ‘가격’으로 구성하였다. ‘구매장소’의 속성 수준은 ‘편의점’과 ‘도시락 전문점’의 2가지, ‘배달유무’는 배달의 ‘유’와 ‘무’, ‘메뉴 구성’은 ‘메뉴 1’, ‘메뉴 2’, ‘메뉴 3’의 3가지, ‘가격’은 ‘3,500원’, ‘5,500원’, ‘8,500원’의 3가지로 구성하였다. 도시락 속성의 상대적 중요도 분석결과, ‘가격’, ‘메뉴 구성’, ‘배달 유무’, ‘구매장소’의 순으로 나타났다. 선택속성의 수준에 대한 효용값 분석 결과, ‘가격’은 ‘3,500원’, ‘5,500원’, ‘8,500원’의 순으로 저렴한 가격의 도시락을 선호하며, 메뉴 구성은’ ‘메뉴 3’, ‘메뉴 2’, ‘메뉴1’의 순으로 육류 메뉴 구성의 도시락을 선호하였고, ‘배달유무’는 ‘유’를, ‘구매장소’는 ‘도시락 전문점’을 더 선호하였다. 각 속성과 속성 수준들의 효용값을 이용하여 싱글 남성들이 가장 선호하는 가상의 도시락 수준을 도출한 결과, ‘도시락 전문점’, ‘배달 이용’, ‘메뉴 3’, ‘3,500원’으로 도시락 선호예측 점수는 26.629점이었다. BTL 모형을 바탕으로 예측된 시장 점유율은 57.6%로 나타났다. 속성의 부분가치를 이용한 시장세분화 결과, 2 집단으로 구분되었으며, 군집1은 ‘도시락 전문점’, ‘메뉴 2’, ‘8,500원’, ‘배달 유’로 조사대상자의 31.3%가 해당되었다. 군집 2는 ‘도시락 전문점’, ‘메뉴 3’, ‘3,500원’, ‘배달 무’로 조사대상자의 68.7%가 해당되었다. 이상의 결과, 조사대상 싱글 남성들의 소득 수준 및 직업 등의 다양한 특성들이 도시락 선택속성에 영향을 주고 있었다. 조사대상자들은 가격은 저렴하지만 메뉴 구성이 다양한 도시락을 희망하고 있으며, 배달을 통한 구매가 점점 확대 될 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서 실시한 속성의 중요도 및 시장세분화 결과는 향후 도시락 시장에서 소비자의 메뉴 요구도와 가격을 고려한 세분화된 도시락 제품 개발 및 마케팅 전략 구축을 제시한 것에 의의가 있겠다. 그러나 본 연구는 일부 편의점 및 도시락 전문점의 메뉴 및 가격조사를 바탕으로 연구가 진행되었기 때문에 도시락 업체 전체로 일반화하는 데 제한이 있으므로 향후 도시락 업체를 확대하여 후속 연구가 진행되어야 하겠다. This study analyzed the comparative importance of the selection attributes of a lunch box (dosirak) in single men and suggests a solution for the ideal type of lunch box that would appeal to single men using conjoint analysis techniques. A total of 252 questionnaires were distributed to single men who had previously purchased a lunch box in convenience stores or franchise dosirak stores. The conjoint design was applied to evaluate a hypothetical lunch box for single men. As a result, the order of importance of the attributes of the lunch box was found to be the price (41.66%), menu composition (24.62%), delivery status (17.45%), and place of purchase (16.27%). The ideal combination of the selection attributes of lunch box was a purchase in a franchise dosirak store, having a delivery service, a type 3 menu (Rice・Kimchi+fried pork cutlet, chicken, fish cutlet), and a low price of 3,500 won. The most preferred lunch box showed an incremental 57.6% potential market share using choice simulation compared to the lunch box being currently sold. Using the utility of attributes, the lunch box market for single men was classified into two segments. As a result of market segmentation, single men of cluster 1 preferred a lunch box with the menu type 2 and a price of 8,500 won while single men of cluster 2 preferred a lunch box with the menu type 3 and a price of 3,500 won. These results will help establish a database that contributes to the development of differentiated products and building marketing strategies that can satisfy the needs of single men.

      • KCI등재

        요구분석을 적용한 디자인 문제해결 개념모델 연구

        한아름(Han, A Reum),곽대영(Kwak, Dae Young) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        시대의 흐름에 따라 디자인의 역할은 많은 변화를 가져 왔다. 디자인의 대상과 영역이 산업의 가시적인 물적 하드웨어에 머무는 것이 아닌 보이지 않는 인간의 행위와 서비스, 시스템을 모두 포괄하는 사회 시스템으로 인식됨에 따라 디자이너가 해결해야 할 문제의 범주 또한 시각적 · 물리적인 것에서 점차 비시각적 · 상황적 문제로 변하고 있다. 이러한 디자인 문제해결을 위해서는 제품과 사용자뿐만 아니라 그와 연관된 물리적 · 사회적 상호 관계에 관한 총체적인 고려가 필요하다. 이에 본 연구에서는 복잡한 상황에 대한 문제를 다양한 관점에서 분석하고 아이디어를 도출함으로써 해결하고자 하는 문제에 창의적으로 접근하기 위한 방법으로  프레임워크를 활용한 디자인 개념 모델을 제안하고, 디자인 과정에 있어서 중요하게 사용될 수 있는 가능성을 실험을 통해 검증하였다. 본 연구에서는 연구목적을 달성하기 위하여 디자인 사고, 창의적 디자인 문제해결 방법과 i* 프레임워크의 특징, 원리와 구성 등에 관한 전반적인 내용 및 연계성을 고찰하였으며, i*프레임워크를 프로세스에 적용하여 디자인 문제 해결을 위한 개념모델을 설계하였다. 한 번에 이해할 수 없는 복잡한 상황을 이해하기 쉬운 최소의 단위로 분할하고, SD · SR 모델을 통해 상호 관계성을 모델링 하고, 다시 관계 다이어그램, 역할 다이어그램, 행위 분석 다이어그램, 가치 분석 다이어그램 등 새로운 분석 모델로 연결 · 종합하였다. 이러한 실험 과정을 통해 디자인 문제를 보다 효과적이고 창의적으로 해결해 나가기 위한 다양한 시각에서 접근이 가능함을 확인 할 수 있다. 이를 통해 현실의 문제를 개념모델을 통해 해결하고, 새로운 아이디어를 창출하는데 있어서 유용하게 사용될 수 있는 가능성을 보여줌으로써 개념모델의 효용성을 평가 할 수 있었다. Roles of designs have many changes according to the changing trends of the times. As the objects and realm of design are perceived as a social system encompassing intangible human behaviors, services, and systems, not being confined to tangible physical hardware of industry. The categories of problems to be resolved by designers are also transforming gradually into non-visual and circumstantial nature away from visual and physical nature. To resolve such design issues, overall consideration needs not only products users but also physical and social interactions related to such products and users. In this study, we proposed the design concept model applying i* framework which provides to take creative approach to problems involved to being resolved by analyzing problems of complex situation to various standpoints and deriving ideas. Moreover, we validated its potential capabilities that could be tapped into importantly in the design process of experiment analysis. To achieve the objectives of this study, we examined overall aspects related to the design thinking, creative design problem-solving methodologies, characteristics, principles, structure of i* framework and considered their interrelationship. The concept model for resolution of design issues was designed by applying i* framework of the design process. This model was to promote logical and interpretative to approach for understanding essence of problems and bringing solutions to these processes. Dividing complex situations and problems into minimal units for easy to understand and modeling interrelationship based on SD · SR model. Then linking and putting together such complex situations based on new analytical models such as relational diagram, role diagram, behavioral analysis diagram, value analytical diagram for in-depth comprehension. These experimental procedures can be to make access possible way of a different perspectives of design to solve problems more effectively and creatively. This concept model demonstrated usefulness for resolving realistic problems and creating new ideas, which therefore allowed its efficiency to be assessed.

      • KCI등재

        트리즈 모순해결법을 적용한 디자인 문제해결 개념 모델 제안

        한아름(A Reum Han),곽대영(Dae Young Kwak) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.2

        디자인 프로세스란 주어진 문제를 창조적으로 해결하는 도구이자 방법으로 “창조적인 해결과정을 통해 목표를 달성하기 위한 문제해결의 중요과정” 즉, “문제해결 능력”이라고 할 수 있다. 디자인 문제해결에 있어서 문제의 이해는 디자이너로 하여금 디자인해야 할문제가 무엇인지를 정확히 정의내리고 문제의 성격을 이해하여 해결안의 종합과 평가 등 그 다음 단계를 위한 단계로서 무엇보다 중요한 과정인 것이다. 본 연구는 논리적이고 과학적인 문제해결 방법론인트리즈의 모순해결법을 적용해 다양한 종류의 문제를 해결 할 수 있는 새로운 개념의 디자인 문제해결 개념모델을 제안하는데 그 목적이 있었으며, 본 연구에서는 연구목적을 달성하기 위하여 기존문헌을 토대로 문제의 원인뿐 아니라 문제의 해법까지 제시해 주는 과학적이고 체계적인 접근법으로 창의적 발상을 하고자하는 트리즈의 개념 및 특성, 모순 해결법의 전반적인 내용과 함께 디자인 문제 해결을 하는데 있어서 기존기법의 문제와 한계점 및 트리즈와의 연계 가능성을 고찰하였으며, 문제를 기술적 모순으로 모델링하여 디자인 문제를 해결하는 트리즈를 적용한 디자인 문제해결 개념 모델을 제안하고 사례분석을 진행하였다. 이러한 사례 분석을 통하여 첫째, 문제해결에 필요한 방법을 효과적으로 찾아내 해결방안으로의 적용이 가능하므로 목표 지향적이고 창의적인 아이디어를 빠른 시간에 효과적으로 전개 할 수 있으며, 둘째, 문제의 핵심 원인을 찾는 새로운 방법을 적용함으로써 디자인문제 해결에 있어서 보다 효과적이고 다양한 아이디어가 도출 가능하며, 셋째, 문제에 대한 구체적인 해답을 제시해 주는 것이 아닌 경험하지 못하거나 알지 못했던 영역의 지식을 트리즈를 통해 이용할 수 있게 도와줌으로써 디자인 문제를 창의적으로 해결해 나갈 수있음을 확인 할 수 있었다. 이러한 연구 결과로부터 기존의 제품 디자인 프로세스에 있어 “문제 인식”요소의 결핍에 따른 문제점을 파악하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 트리즈의 기술적 모순을 접목한 디자인 문제해결 프로세스는 디자인 문제해결에 있어 효과적으로 적용될 수 있으며, 과학적 방법론인 트리즈와 디자인의 융합이라는 측면에서 디자인 영역에 있어 긍정적 영향을 미칠것으로 기대되어 진다. Design process represents the tool and method for the creative resolution of certain problems and can be defined to be important process of problem resolution vital for achieving the goals or objectives through the creative resolution process, i.e., the problem-resolving ability. In resolving the design issues, the understanding of concerned issues or problems is a crucially important part of the process in which the designer can clearly identify the issue of design and determine the characteristics of the concerned design issue and subsequently put together and evaluate the solutions. The purpose of this study was to present the new-concept design issue resolution concept model that can resolve various kinds of problems by applying the conflict resolution method of Triz, a logical and scientific problem resolution methodology. To achieve the objective of this study, this researcher examined the limitation of existing techniques and explored the possibility of linkage with Triz in the resolution of design issues, as well as the causes of problems based on the existing literatures, along with overall aspects of conflict resolution methodology, concept and characteristics of Triz capable of promoting creative conception based on scientific and systematic approach that presents even the solution to problem and, and furthermore, presented the design issue resolution concept model incorporating the Triz that can resolve various design issues based on the modeling of problems through technical conflict, and additionally, conducted the case analysis. Through observing these cases, purpose-driven and creative ideas can be processed and developed within a short period of time as it is possible to figure out and apply the methods and approaches necessary to tackle the problems. Secondly, by applying new approaches in finding the root cause of the problem, it facilitates the deduction of possible and more valuable solutions to endeavor effective and creative ideas. Thirdly, rather than focusing on giving a fixed, short-cut answer, it has been found to open doors to tackle the design problems and complications through the application of Triz in less well-known. Based on the results of this study, the problems arising from the lack of problem recognition element in the existing product design process were identified. To resolve such problems, the design issue resolution process that applies the technical conflict of Triz was found to be effectively applicable to the design issue resolution, and furthermore, its applicability to the design sector was confirmed from the perspective of convergence or fusion between Triz, a scientific methodology, and design.

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        코로나19 시대 독거노인의 마스크 사용현황 및 마스크 사용지식과 사용행위 관련요인

        한아름(Han, A-Reum),박연환(Park, Yeon-Hwan) 한국간호과학회 2021 Journal of Korean Academy of Nursing Vol.51 No.2

        Purpose: This study analyzed the current status of face mask usage. It also identified factors related to the knowledge and behavior regarding the same among older adults living alone during the COVID-19 pandemic. Methods: This descriptive study was conducted via a telephone survey involving 283 older adults living alone in S City from March to April 2020. Knowledge and behavior pertaining to face mask usage were measured using Hilda Ho’s Face Mask Use Scale; reliability of the measurement was Kuder-Richardson formula-20 = .62, Cronbach’s α = .92. Data were analyzed using descriptive analysis, independent t-test, Pearson’s correlation coefficient, and multiple linear regression. Results: Older adults used one mask for 3.55 days on an average. The knowledge level was 9.97 (± 1.84) out of 12 and behavior level was 15.49 (± 1.55) out of 16. Level of education (β = - .31, p < .001), living region (β = .13, p = .017), personal income (β = .12, p = .041) significantly affected the face mask usage-related knowledge, and living region (β = .15, p = .010) significantly affected the face mask usage-related behavior. Conclusion: Older adults living alone are aware of the effects of using face masks. However, their mask usage is inappropriate, for example, the prolonged use of the same mask. Considering the low level of face mask usage-related knowledge, it is necessary to develop customized education programs and infectious disease prevention strategies for older adults possessing low educational levels living alone in urban-rural complex areas.

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        The Evaluation of Usability for the Cadbury Website

        Han, A Reum(한아름),Kwak, Dae Young(곽대영) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.1

        본 연구는 사용자들의 사고와 행동을 기반으로 온라인 시스템의 사용성을 평가 및 분석을 통해 웹사이트의 사용성 개선을 위한 개선안을 제안하는데 그 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 캐드버리 사이트를 대상으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 분석 하였다. 사용성 평가를 위해 Think-aloud를 활용한 사용성 테스트(Usability testing)가 적용되었으며, Task 전후에 설문지와 인터뷰를 통해 추가적인 데이터를 수집하였다. 사용자의 행동 분석을 위한 모든 데이터는 Silverback 2.0 software를 통해 기록되었으며, 이들 데이터는 효과(Effectiveness), 효율(Efficiency) 만족(Satisfaction)에 대한 목적 달성을 위해 세 개의 Metrics(Task completion rates, Time on task, and the User satisfaction)를 통해 분석하였다. 실험을 통해 총 42개의 사용성 문제가 그리고 전체적 경험에 대한 평가는 만족도는 5점 중 2.275가 측정되었으며 Navigation system, Linking system, Contents, labelling 등 현재 웹사이트의 기능을 저해하고 사용자가 작업을 완료하고 목표를 달성하는데 있어 방해가 되는 요소들을 도출할 수 있었으며 이들 도출된 문제들은 정도(Severity rating)에 따라 총 3개의 척도로 분류하였으며 이들에 대한 개선을 제안하였다. 이러한 사용자의 직접적 경험과 행동을 통한 평가는 디자인에 대한 이해 및 새로운 문제들을 발견 하게 해줌으로써 향후 웹사이트 디자인 방향 설정 및 웹 사이트 사용성 개선에 도움이 될 것으로 보인다. The purpose of this research is to evaluate usability of online systems based on participants’ thinking and behaviour, and follows provide design recommendations for improving the quality of the website. In this research, we focuses on usability assessment of currently Cadbury’s website and analyzed the results. Among the methods of usability testing with think-aloud method was chosen and before and after taking tasks, questionnaires and interviews also held to gather supplementary data. The three metrics recommended for measuring the user experience of Cadbury’s websites and all data was collected and captured by the Silverback 2.0 software in terms of measured task completion rates, time on task, and the user satisfaction to achieve the goals with effectiveness, efficiency and satisfaction. A total of 42 usability issues discovered and overall 2.275 out of 5 users experience rates indicated. Through the experiment discovered some of the problems with the website’s navigation system, linking system, contents, labelling that is currently undermining the website’s ability and to disturb customer’s complete tasks and goals. In order to list these issues in a divided into severity scales with 3 categories and created recommendations to improve the website. This approach based on participants’ actual experience and behaviour will expected to provide insights about design and discover new problems that can be used for future websites design and in order to improve usability.

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        사물인터넷(IoT)환경에서 사용자 경험 향상을 위한 디자인 개념 모델 제안

        한아름(Han, A Reum),곽대영(Kwak, Dae Young) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        기술의 발달은 사물이 인터넷으로 연결되어 정보를 주고받는 “사물 인터넷(IoT, Internet of Things)” 시대를 도래하였다. 이러한 사물인터넷 환경에서 사물과 사물 또는 사람과 사물 사이의 관계를 시각적으로 분석하고 파악하는 것이 중요해졌다. 이에 본 논문에서는 사물인터넷 환경에서 관계를 분석하고 전체 시스템을 이해하기 위한 디자인 모델이 필요함을 인지하고 상호작용하는 사물의 구성요소 및 관계를 시각화하고 분석하기 위한 방법으로 사용자 경험 향상을 위한 디자인 개념 모델을 제안하고 활용 가능성을 검토하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 연구목적을 달성하기 위하여, 문헌연구를 통해 사물인터넷에 대한 전반적인 이해와 사용자 경험 디자인 분야와의 연계성을 고찰하였으며, (기호는 원문참조) 프레임워크를 적용, 시스템 시각화를 위한 개념모델을 제안, 제안된 개념 모델의 적용 및 검증을 위해 사례 분석을 진행하였다. 대상(사물)선정, 요소 적용, 과정 도식화의 세 가지 주제로 분류되어진 개념모델에 Fitbit Charge HR 제품 을 적용 사례분석을 진행한 결과, Fitbit Charge HR 이라는 사물과, 사람 그리고 다른 사물들과의 상호작용 속에서 정보의 흐름을 가시적으로 표현 할 수 있었고(Total System Model), 정보 데이터 흐름에 대한 분석(Connected smart device Configuration)을 통해 디자인 개념 모델로서의 가치를 검증하였다. 본 연구에서 제안 된 개념모델과 프로세스를 통해 스마트화 된 사물들과 상호연결성이 만드는 정보의 흐름 속에서 사물인터넷에 보다 다양한 시각에서 접근할 수 있었다. 현실의 문제를 개념모델을 통해 해결하고, 사용자 경험 가치 향상에 있어서 유용하게 사용될 수 있는 가능성을 보여줌으로써 개념모델의 효용성을 확인 할 수 있었다. The development of technology has led to the advancement of the age of “Internet of Things(IoT), in which information is exchanged using the Internet. In IoT environment, it has become important to visually analyze and understand the relationship between things and things or the relationship between people and things.In this study, we recognized that we need a design model to analyze the relationship and to facilitate the understanding of the entire systems in IoT(Internet of Things) environment. The purpose of the study is to propose a design model for improving user experience connectivity in IoT environment as an approach to visually analyze information and relationships of interaction elements, and intend to examine the usability To achieve the objectives of this study, literature review was conducted. The study examined the overall aspects related IoT and User Experience Design, considering their interrelationship, and proposed a conceptual model for system visualization used (기호는 원문참조) framework. In addition, for description and evaluation of the conceptual model, a case study was performed. The case study applying the Fitbit Charge HR to the conceptual model was classified into three subjects: object selection, factor application, and process diagramming, which could be represented visually by flow data onto connected devices that enhance relationships between Fitbit Charge HR(product) and people and among ourselves(Total System Model). On top of that, the value of the design conceptual model was verified through analysis of information data flow(Connected smart device Configuration). Through these proposed conceptual model and experimental process, we can approach the Internet of things from different angles as information data flows created by smart objects and interconnection. This concept model demonstrated usefulness for resolving realistic problems and improving user"s experience value, which therefore allowed its efficiency to be assessed.

      • KCI등재

        도시이미지 형성에서의 미디어파사드 표현 특성

        한아름(A Reum Han),곽대영(Dae Young Kwak) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.3

        도시의 이미지를 형성하는 것이 그 도시의 문화적, 경제적 잠재력이라는 점에서 도시이미지는 도시경쟁력의 핵심이 된다고 할 수 있다. 과거 도시의 커뮤니케이션은 일방적이고 기능적 것이 대부분이었다면 최근 도시는 인간과 상호 교감하는 커뮤니케이션의 공간으로 변화하고 있다. 최근 도시는 빛의 과학과 예술을 결합해 야간경관조명 뿐만 아니라 도시의 랜드마크가 될 만한 건물들을 장식하고 단조로운 도시환경에 새로운 이미지를 창출하여 디지털 시대의 매개채로서의 역할을 함으로써 대중과 소통할 수 있는 인터페이스로의 새로운 가능성을 나타내는 미디어파사드에 대한 관심이 커지고 있다. 본 연구는 미디어파사드의 개념을 이해하고 표현특성과 사례 분석을 통해 도시 이미지와의 상호 작용성을 검증하는데 그 목적이 있으며, 연구 목적을 달성하기 위하여 국내·외 미디어파사드가 설치된 8개의 건축물을 선정하고 소재지, 제작년도, 표현특성을 방식에 따라 디스플레이, 콘텐츠, 재질 그리고 소통방법으로 항목을 유형화하여 사례 분석을 진행하였다. 이러한 연구 결과로부터 미디어파사드는 도시와 공간 그리고 인간을 소통시키는 정보전달 매체기능으로써 단순히 건물을 밝게 조명하는 것이 아니라 건물의 표면을 디스플레이 공간으로 활용하는 되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시문화로서의 가능성을 가지고 상징적 이미지를 제공함으로서 도시의 이미지를 연출하는 매체로서의 활용성을 확인 할 수 있었다. Creating the urban image is building the cultural and economic potential of the city and therefore is essential for the competitiveness of city. Previously, the communication in city was mostly one-way and functional, but recently, the city has evolved into a space for communication and interaction with human. Recently, cities are serving the role of media in the digital era as the buildings worthy of becoming a landmark of city are decorated and new images are created in the monotonous urban environment, as well as nightscape lighting that combines the science and art of lighting. Thus, there has been a heightened interest in media facade which represents new potential of city as an interface for communication with the public. The purpose of this study was to validate the interactivity with urban image based on the understanding of the concept of media facade, the characteristics of expression, and case analysis. To achieve the objective of this purpose, 8 buildings in Korea and abroad, which had the media facade structure, were selected, and the case analysis was conducted by classifying the relevant items into several types, i.e., the display, contents, materials, and method of communication based on the location, date of production, and characteristics of expression. The findings of this study showed that the media facade had the information conveyance media function facilitating the communication among the city, space and human, had more value than the use of the facade of building as the displace space, served the function as part of new urban culture and provided symbolic image and therefore could have the function of media presenting the urban image, not merely providing the illumination to the building.

      • 지역사회로 열린 아동복지시설 계획에 관한 연구

        한아름(Han, A-Reum),맹필수(Maing, Pil-Soo) 대한건축학회 2022 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.42 No.2

        The satisfaction level of child life is directly related to the happiness of child life in the basic relationship with the family. However, childrens in orphanages who cannot build relationships with their families are afraid to become independent at a particular age because of the lack of social relationships. In order to embrace more children in the community and form a sustainable relationship, we will plan and connect the open spaces and complexes in the orphanages that are cut off from the community. Therefore, this study aims to propose that orphanages open to the community can be plannig to increase childrens life satisfaction.

      • SCOPUSKCI등재

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