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바이올린 특기적성 교육의 지도법 연구 : 스즈키를 중심으로
한송이 강원대학교 교육대학원 2008 국내석사
특기적성 교육에서 음악교육은 음악의 심미적 체험과 그러한 체험을 통해서 창의적인 음악능력을 향상시키고 풍부한 음악적 심성을 개발하는 것을 목적으로 한다. 악기 연주는 자신의 느낌과 생각을 악기로 표현하며 미적 체험을 하고, 음악 개념을 형성하고, 자신의 감정을 창의적으로 표현하는 기회를 가질 수 있다는 점에서 매우 중요한 음악 활동인 것이다. 본 논문은 특기적성 바이올린부에서 처음 바이올린을 배우는 학생들을 대상으로 정하고 스즈키 바이올린 교칙본 1권을 중심으로 학습지도안을 작성하였다. 그 이유는 스즈키 교칙본은 외우기 쉬운 짧은 민요와 명곡들로 이루어져 있어 아이들이 흥미를 가지고 수업에 임할 수 있다는 장점 때문이다. 또한 스즈키 지도법은 어린이에게 모국어를 가르치는 것과 같은 원리를 적용하며, 동기 유발, 칭찬과 격려 등을 학습의 수단으로 적절히 사용하여 어린이의 효과적인 학습을 유도한다. 스즈키 지도법의 근본 목적은 전문적인 음악가로 키우기 위한 조기음악교육이 아니라 음악을 매체로 삼아 어린이의 재능을 개발하고 인격 형성에 도움이 되게 하는데 있다. 이 논문을 통하여 초등학교 학생들의 잠재능력을 조기에 발견하고 학습지도안을 활용함으로서 학생들의 음악이해능력 향상 및 체계적인 음악성의 성장을 도울 수 있다. 또한 학생 및 학부모의 교육욕구를 충족시키고, 합주수업을 통해 화음에 대한 감지능력을 발달시키고 자기중심적 사고에서 탈피하여 사회성을 함양할 수 있다. 스즈키의 교육방법이 특기적성 바이올린부의 음악교육에 있어 좀 더 다양하고 체계적인 교육방법으로 다가가길 바라며 개개인의 특성과 개성을 충분히 배려하여 전인 교육의 중심의 심미적 체험을 통한 음악적 능력의 향상과 풍부한 음악적 심성의 계발에 중점을 두어야 할 것이다. The goal of Ability Aptitude music education is to maximize creative music abilities through aesthetic experiences and other such experiences and also to develop a rich musical foundation. Playing an instrument can be viewed as a highly important factor as the player is able to express their thoughts which allows for an aesthetic experience, creates a perspective on music and also gives the player an opportunity to express these feelings in creative ways. This thesis is a study guide written for new students from the Violin Ability Aptitude department based on Suzuki Volume 1. The decision to use Suzuki was made as it had its advantages containing short and easy folk songs and classics which are easy to memorize allowing it to attract the attention of young children during lessons. Also, Suzuki applies the same methods as teaching children their native language. It uses techniques such as creating motivation and giving children encouragement as their teaching methods being very effective on children. The original purpose of the Suzuki teaching method is not to teach music in a child's early stages in order make him/her a musician but to use music as a tool to develop the abilities of a child and help build their personalities. Through this thesis, potential capacities of elementary students are able to be discovered at a young age and also through the proposed education process, students are able to develop their ability in understanding music and provide a systematical guide in the maturing of these musical abilities. Also, it satisfies both student and parent by providing orchestral opportunities allowing for the development of the ability to recognize harmony and allow for the development of social skills by getting away from self-centered ways of thinking. There is hope in that through the Suzuki education program music education in the specialty·aptitude violin department will become more diverse and approached in a more systematic behavior. Also, each individual's distinctive features and characteristics must be cared for by concentrating throughout the educational body on an improvement of musical ability through aesthetic experiences and development of a rich musical background.
애니메이션 영화를 활용한 명시적?암시적 어휘 학습이 중학교 수준별 영어학습자의 어휘능력에 미치는 영향에 관한 연구
This study aims to investigate the effects of explicit and implicit vocabulary learning through animation movies on the level differentiated learner’s vocabulary learning. It also focuses on their attitude towards explicit and implicit vocabulary learning through animation movies. One-hundred learners in different proficiency levels were divided into four groups; Group A(explicit-high level group), Group B(implicit-high level group), Group C(explicit-low level group), and Group D(implicit -low level group). They learned target words after watching three animation movies in English. Explicit group participated in activities of ‘choosing the target word represented by the picture’, ‘matching the meaning with the target word’, ‘writing the target word for Korean meaning’. Implicit group participated in activities of ‘matching a movie character with his words’, ‘ordering what happened’, ‘filling in the blanks of summary of the movie’, ‘finding the statement according to the movie.’ Learners’ learning was measured through a post lexical knowledge test. Their attitude was examined through a survey after the experiment. The findings of the study are as follows: First, there was no significant difference between explicit vocabulary learning method and implicit vocabulary learning method in both proficiency levels. Both high level group and low level group did not show an interaction effect between vocabulary learning method and learner’s lexical competence. Second, learners in different proficiency levels showed differences according to the evaluation type. Specifically, high level learners showed differences in productive knowledge but not in receptive knowledge. But vocabulary learning method had no effect on learner’s lexical competence according to the evaluation type. Non-context evaluation yielded better results in measuring learner’s lexical competence than context-offered evaluation type. Also, the context offered in Korean showed more positive effects on learner’s vocabulary learning than the context offered in English. Significantly, high level learners showed better results in the context-offered in English evaluation type. It means that high level learners used English context to improve their lexical competence effectively. Third, pre-survey and post-survey measuring an effect on learner’s attitude in vocabulary learning found that most of participants showed improvement in terms of interest, motivation, confidence but high level learners’ confidence showed a minor decline. It seems that high level learners, already accustomed to the vocabulary learning method, failed to adjust to the implicit vocabulary learning method. Based on the results from the experiment, the following pedagogical implications can be made. First, explicit vocabulary learning method and implicit vocabulary learning method did not have any significant difference on learner’s lexical competence. Therefore, appropriate use of both explicit vocabulary learning method and implicit vocabulary learning method needs to be incorporated in enhancing learner’s lexical competence. Second, learners in different proficiency levels are differently affected by evaluation types. Specifically, learners in the high group showed better performance when productive vocabulary knowledge was measured and English-contexts were provided. Thus, we need to consider the types of evaluation in teaching vocabulary so as to appropriately measure learners’ lexical competence. Third, it is desirable to use animation movies as an effective vocabulary learning tool. Further studies are needed to incorporate animation movies into vocabulary instruction which uses explicit and implicit vocabulary learning methods. 본 연구의 목적은 애니메이션 영화를 활용한 명시적․암시적 어휘학습 방법이 수준별 학습자의 어휘능력에 미치는 영향을 살펴보고 동시에 애니메이션을 활용한 어휘학습 방법과 수준별 학습이 학습자의 태도와 정의적 반응에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 본 연구는 경기도에 위치한 중학교 2학년 학습자 100명을 대상으로 45분씩 3차시에 걸쳐 진행하였다. 학습자들은 네 실험집단(명시적 상위집단, 암시적 상위집단, 명시적 하위집단, 암시적 하위집단)으로 구성되어 애니메이션 영화 3편을 시청한 후 목표어휘를 학습하였다. 명시적 집단은 ‘그림이 나타내는 목표어휘 찾기’, ‘우리말 뜻에 해당하는 목표어휘 쓰기’, ‘단어목록에서 품사와 뜻을 완성하기’의 활동으로 학습하였다. 암시적 집단은 ‘영화 속 등장인물과 그의 대사를 연결하기’, ‘영화 속 내용과 일치하는 진술 찾기’, ‘영화 속 일어난 일의 순서 정하기’, ‘영화를 요약한 글의 빈칸에 목표어휘 넣기’의 활동으로 구성하였다. 실험 실시 후 사후 어휘지식평가와 설문조사를 통해 학습자들의 어휘능력과 어휘학습에 대한 그들의 의견을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학습자 수준에 따른 명시적 어휘학습 방법과 암시적 어휘학습 방법은 학습자의 어휘능력 향상에 유의미한 차이를 보이지 않았다. 상위집단과 하위집단에서 모두 어휘학습 방법이 학습자들의 어휘능력에 미치는 영향은 없었다고 불 수 있다. 둘째, 사후 어휘 지식 평가 유형별로 실험집단의 어휘능력 측정 결과를 살펴보면 수용적 지식 평가 유형에서는 어휘학습 방법과 학습자의 수준이 어휘능력에 미치는 영향은 없는 것으로 나타났다. 그러나 생산적 지식 평가 유형에서는 어휘학습 방법이 학습자의 어휘능력에 영향을 미치지 않았지만 학습자의 수준은 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 학습자의 어휘학습 태도와 정의적 반응에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시한 사전․사후 설문 결과, 학습자들의 대부분은 어휘학습에 대한 흥미, 자신감, 동기가 향상되었으나 상위집단의 자신감은 하락한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 영어 어휘수업에 주는 교육적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 학습자의 수준에 따른 명시적․암시적 어휘학습 방법이 어휘능력에 미치는 효과가 없었으므로 어느 특정한 어휘학습 방법을 고수하기 보다는 명시적․암시적 어휘학습 방법 둘 다를 적절하게 사용하여 어휘능력을 향상시킬 필요가 있겠다. 둘째, 본 연구에서 보았듯이 상위집단 학습자들에게 긍정적인 영향을 미치는 어휘 평가 유형이 있으므로 어휘 평가의 유형을 다양하게 개발하여 학습자들의 어휘능력을 높일 수 있겠다. 셋째, 어휘수업에 있어서 애니메이션 영화처럼 효과적인 어휘학습 도구를 활용하는 것이 바람직하다. 결론적으로 기존의 어휘학습 방법 즉, 교사가 명시적으로 제시해주는 어휘수업에서 탈피하여 다양한 학습도구를 가지고 명시적․암시적 어휘학습 방법을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업방안에 대한 연구가 필요하겠다.
UCC 제작 프로젝트 수업을 통한 정보통신윤리 수업방안 연구
한송이 한국교원대학교 교육대학원 2009 국내석사
School education on computers and communication is required to do its role in the information communication Ethics education by developing programs to prevent the serious reverse effects raised in current information-oriented society, along with its another role in helping students adapt to the sudden changes in digital technology. The purpose of this study was to design a multimedia project instruction model for raising awareness on information communication ethics by applying basic function of the Ads- "persuasion" and the characteristics of UCC, the latest internet trend - spontaneity, expression and sharing on the worldwide web to school education on computers and communications. The scores of the pre-test and post-test were estimated by crosstabs using SPSS version 12.0 for windows. the experimental group using the Information and Communication Ethics Education model through UCC project instruction was estimated by paired samples t-test having reliability 95% significance level. In conclusion, using the Information and Communication Ethics Education model through UCC project instruction is considered to be significantly effective in improving middle school students' achievement and attitede toward Information and Communication Ethics attitude. 컴퓨터 교육에서는 정보화 사회가 가지고 온 급격한 변화에 능동적으로 적응하는 것과 함께 정보화 사회의 심각한 역기능적 문제를 예방할 수 있는 정보통신윤리 교육의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 인터넷 트렌드로 급부상한 UCC의 특징인 자발성, 웹상에서의 표현 및 공유의 효과를 학교 교육에 접목시켜 정보통신윤리의식 함양이 가능한 멀티미디어 프로젝트 수업모형을 개발하여 적용하였다. 수업모형을 적용한 실험집단의 효과 검증을 위하여 신뢰도 95%의 유의수준을 갖는 대응표본 t-test를 실시하였다. 연구 프로그램의 처치결과 실험집단의 정보통신윤리에 대한 생각과 태도 모두에서 유의미한 효과가 있음이 검증되었다. 따라서 구성주의에 기반한 ‘정보통신윤리 함양을 위한 UCC 동영상 프로젝트’ 수업모형은 정보통신윤리 의식을 향상시킬 수 있는 효과적인 수업 모형임을 입증하였다.
한송이 연세대학교 간호대학원 2015 국내석사
본 연구는 간암 환자의 증상경험을 파악하고 증상경험과 자가 돌봄 이행과의 관련성을 파악함으로써 간암 환자의 삶의 질을 증진시킬 수 있도록 하는 효율적인 증상관리 및 자가 돌봄 이행 프로그램 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 시도된 횡단적 서술적 상관관계 연구이다. 연구도구로 증상경험 측정은 김수현(2005)이 사용한 간경변 환자의 증상경험 측정도구를, 자가 돌봄 이행 측정은 박은희(2010)가 사용한 만성 간질환 환자의 자가 돌봄 이행 측정도구를 사용하였다. S시 소재 1개의 종합병원에서 간암을 진단받은 성인 100명을 대상으로 2014년 6월 15일부터 10월 19일까지 자료 수집이 이루어졌다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21.0 program을 통해 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, Sheffe's test 및 Pearson's correlation coefficients를 사용하여 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 1. 본 연구 대상자의 평균 연령은 61.94세였고, 성별은 남자가 91%로 대부분이였다. 기혼이 91%, 종교가 없는 대상자가 52%로 나타났다. 학력은 고졸 이상이 61%였 고, 무직인 경우가 51%였으며 가족 월수입이 200만원 미만인 경우가 54%로 가장 많았다. 치료비 부담은 본인이 하는 경우가 95%로 가장 많았고 가족과 함께 동거 하는 대상자가 89%였으며 주 간호자는 가족인 경우가 74%로 가장 많았다. 가족 력이 없는 경우가 65%로 가장 많았으며 질환에 대한 정보 습득을 의료진으로부터 하는 경우가 95%로 가장 많았고 신뢰하는 정보 습득 방법도 의료진이 74%로 가 장 높았다. 대상자의 생활습관 특성으로는 현재 금연(67%), 금주(66%)하는 대상자 가 가장 많았고 운동량은 1회 30분 이상으로 주 3회 이상으로 하는 대상자가 56%로 가장 많았다. 질환 관련 특성으로는 암 진단 기간은 36개월 미만인 대상자 가 52%로 가장 많았고 암의 원인으로는 B형 간염이 76%로 가장 많았으며 간 기 능 상태는 Child A인 대상자가 76%로 가장 많았다. 간암으로 입원한 횟수는 3 회 이상인 대상자가 75%로 가장 많았고 간암관련 합병증으로 응급실 내원 횟수가 3회 미만인 대상자가 89%로 가장 많았다. 2. 대상자의 증상경험은 162점 만점에 평균 26.02점으로 간암 환자의 증상경험은 경 미했다. 영역별 증상경험은 증상 강도가 평균평점 0.53점으로 가장 높았고 그 다 음으로 증상 빈도, 증상 고통감 순이였다. 대상자의 자가 돌봄 이행은 80점 만점 에 64.09점으로 자가 돌봄 이행은 높은편이었다. 영역별 자가 돌봄 이행은 추후 병원방문 영역이 평균평점 3.84점으로 가장 높았고, 안정 및 활동 영역이 평균 평점 2.97점으로 가장 낮았다. 3. 간암 환자의 증상경험이 많을수록 자가 돌봄 이행은 낮아졌으나 통계적으로 유의 하지는 않았다(r=-.075, p=.46). 4. 간암 환자 중 동거가족이 있는 대상자가 증상 고통감을 더 경험하며(t=-2.16, p=0.05), 간 기능 상태가 Child B, C인 대상자가 Child A인 대상자보다 (F=11.87, p=0.00), 응급실 내원 횟수가 3회 이상인 대상자가(t=-2.44, p=0.02), 지각된 건강상태가 나쁜 대상자가 지각된 건강상태가 좋은 대상자보다(F=7.13, p=0.00) 증상경험이 더 많았다. 간암 환자의 간 기능 상태에 따라 증상경험 중 식 욕저하, 메슥거림/구토, 소화불량, 부종/복수, 숨참/호흡곤란, 전신통증, 짙은 소변 에서 유의한 차이를 보였다. 5. 간암 환자 중 배우자가 있는 대상자가(t=2.86, p=0.01), 현재 무직인 대상자가 (t=2.93, p=0.00), 흡연경험이 전혀 없거나 금연하고 있는 대상자가 현재도 흡연하 고 있는 대상자보다(F=8.19, p=0.00), 1회 운동량이 30분 이상으로 주 3회 이상 하는 대상자가 전혀 운동하지 않는 대상자보다(F=3.87, p=0.01), 간 기능 상태가 Child A인 대상자가 Child B인 대상자보다(F=5.10, p=0.01), 지각된 자가 돌봄 역량이 충분한 대상자가 지각된 자가 돌봄 역량이 나쁜 대상자보다(F=3.83, p=0.03) 자가 돌봄 이행이 높았다. 결론적으로 간암을 진단받은 대상자는 대부분이 60세 이상 남성으로 월 평균 소득이 200만원 미만이 많으며 증상경험은 경미하였으나 간 기능 상태에 따라서 증상경험이 달랐다. 자가 돌봄 이행은 높았고 특히 간암 환자의 자가 돌봄 이행은 추후 병원방문 영역, 약물요법 영역에 대한 이행이 높았으나 안정 및 활동 영역, 합병증 예방 및 관찰 영역, 식이요법 영역에 대한 자가 돌봄 이행은 낮았다. 증상경험이 많을수록 자가 돌봄 이행은 낮아졌다. 따라서 효율적인 증상관리를 통해 간암 환자의 증상경험을 경감시키고 안정 및 활동, 합병증 예방 및 관찰, 식이요법에 초점을 맞춘 자가 돌봄 이행을 증진시키는 프로그램 개발이 필요하다.
This study was carried out the teats of 103 underground water samples for Anseong-City area - from October, 2007 to September, 2008 - to comprehend the contamination degree of and to characterize the water quality in the area. he tests were achieved for 46 contaminants in accordance with the methods officially issued by the Korean government. The results are as follow. (1) The results in assaying of water analysis localized in Anseong-City were shown that 46 items of drinking water were suitable for environmental standards. (2) The contamination degree per season was revealed that 40% incongruity degree is the highest in microorganism, in summer. These results were influenced by increasement of temperature in summer. (3) Another items were nearly not detected except microorganism, but contamination degree was increased in fall and winter rather than another seasons. (4) As results of measurement of CDI, the contamination degree of subterranean water in Anseong-City were detected lower than standard of water. CDI per one day was evaluated as safe as above results. (5) In current, although subterranean water in Anseong-City is safe, continuous observation and monitoring need for since difficulty of purification of water contaminated.
한송이 베뢰아국제대학원 대학교 2009 국내석사
21세기 초 기독교 교육의 장은 세상의 교육방법론에 비해 그 방법이 매우 제한적이고 보수적인 성향을 띄어 왔음을 알 수 있다. 그래서 공과 교육 시간이 매우 지루하게 느껴져 빨리 끝내 주길 바라는 학생들을 교사들은 달래가면서 때로는 간식으로 유혹하면서까지 간신히 말씀을 증거하는 모습을 우리는 매주일 공과장소에서 흔히 볼 수 있다. 주일 설교 말씀이 끝난 후 학생들은 공과 선생님을 만나서 약 40분에서 1시간가량의 성경공부를 한 뒤 집으로 돌아간다. 그 공과 시간동안 과연 학습자에게 교사는 얼마만큼 효과적으로 말씀을 전할 수 있느냐가 공과 교육의 핵심이라고 할 수 있겠다. 그러나 현재의 공과 교육은 그렇게 다양한 학습법을 가지지 못해서 학생들에게 생각만큼 효과적으로 말씀을 증거하고 있지 못하다. 주입식 교육과 토의식 교육, 또 문답식 교육 등에서 요즘은 이러한 평면적이고 교사 위주의 학습을 하지 않기 위해서 협동학습의 방법까지 도입을 하고 있기는 하지만, 그 방법론이 기대만큼의 큰 효과를 얻기에는 역부족인 것을 실제로 현장에서 공과 교육을 하고 있는 선생님들이 가장 잘 알고 있다. 주입식 교육에서 벗어나 협동학습 방법론을 넘어선 또 다른 교육방법론으로 본 연구는 교육연극을 접목한 공과 교육 방법론을 연구하고자 한다. 교육연극은 학생들이 상에 대한 지각력을 자유롭게 행동으로 표현할 수 있도록 창조적 상상력을 기반으로 즉흥성을 강조하면서 공연된 결과보다는 비공개적인 과정을 중시하는 것을 말한다. 다시 말해서 즉흥적이란 미리 준비된 대본이 없다는 뜻으로 교육 연극은 특정한 양식을 갖춘 공연 작품들과는 달리 공연 과정이 정해진 대본으로 일관하지 않는 형식이다. 비공연적이란 공연의 목적을 관객들의 관극에 두지 않는다는 뜻으로서 공연의 목적을 관객들의 수동적인 미적 쾌락에 두지 않는 연극형식이다. 이렇게 과정 중심의 연극에 대한 장점들을 교육과 접목시켜서 학생들에게 효과적인 학습을 시키는 것이다. 특별히 이 논문의 내용을 실습한 결과 학생들은 성경을 읽기에 대한 거부감이 줄어들었고, 주일학교 친구들과 주중에도 연락을 할 정도로 친해져, 기도제목을 서로 스스럼없이 교환하였다. 서로를 믿음의 벗으로 인정한 것이다. 또한 공연을 준비하는 과정에서 일어나는 토의와 토론을 통하여 자신의 의사를 적절히 표현할 줄 알게 되었고, 발표과정에서는 자신감을 갖게 되었다. 그리고 무엇보다 성경을 배우는 일에 가장 큰 흥미를 가지게 되었다. 교육연극은 신체 놀이와 함께 하는 부분이 많기 때문에 평면적이었던 공과교육을 보다 입체적으로 만들고 학습자에게 주체자로서 참여하는 공과를 할 수 있게 하여 그 파급 효과가 클 것으로 기대한다. It is evident that the scene of Christian education in the 21st century has been limited and conservative, compared to that of the global trend. Students rather feel bored in Bible studies, and teachers have to get food every week in order to let them stay and listen. After Sunday services, students have to attend Bible studies that last for about 40 minutes or an hour before they finish and go home. For that limited duration of time, it is important for teachers to enable students to learn the lessons effectively. However, current method of Bible studies has not been efficient, mainly because it does not utilize various methods and approaches. In order to compensate for the old, flat, teacher-centered teaching that was derived from traditional one-sided tendency of our education that only deals with typical questions and answers, there has been some effort to bring cooperative approach, but teachers themselves know that it has not been the perfect solution. Given that the present situation is something like that, this paper will attempt to introduce the method of 'Educational Drama' for more effective Bible studies. The concept of educational drama refers to an approach of education where students can freely express themselves with their own perspectives of the world, with their imaginations, and with more emphasis on the inner process rather than end results. In other words, educational drama is different from pre-written dramas in the sense that it does not have a final script. It also is different from pre-written dramas because its success does not rely upon whether the audience enjoys it or not. Some of the strengths and benefits of educational drama can be well applied for more effective Bible studies. Especially, the fact that education drama has more physical activities only helps Bible studies become more multi-dimensional and allow students to actively participate, resulting in much better experience in Bible learning.
Augmented reality enables learners to learn actively, enhances sensory immersion, interest and motivation, and supports learning by experiencing in a real 3D environment, which was only available in 2D through natural interfaces. Therefore, it is effective to apply to learning content that is difficult to understand, difficult to visualize, abstract learning concepts, high risk, and costly experiences and experiments. In recent years, various attempts have been made to apply the advantages of augmented reality to higher education classes as a tool to support effective learning due to active participation of learners. However, augmented reality in the education field, it is mainly used in elementary·middle·high schools, as one-time guidance or simple experience through workshops and seminars, and is mainly used for simple games and entertainment rather than professional content that can be effective in learning. In addition, although the selection and use of augmented reality devices and contents should be carried out in the overall class when applying augmented reality to the classroom environment, there is still a lack of guidance and information on how to design classes for augmented reality-based classes, making it difficult to effectively utilize and reflect the advantages of augmented reality. Therefore, in order to effectively use the characteristics of augmented reality, a design principle for augmented reality classes is needed. This study was conducted for the purpose of developing Instructional principles for designing and implementing augmented reality effectively in the context of higher education based on the unique learning experiences of learners generated through augmented reality. In particular, professors were allowed to understand the introduction and selection of augmented reality in classes and the utilization method of supporting a series of learning activities through the entire class design process. In order to achieve the above objectives, the research questions are (1) to develop instructional principles for AR and (2) to verify the effectiveness of developed instructional principles for the professor and the learner. Design and development research was adopted in this study and performed by the following procedure. First, for initial instructional principles of augmented reality-based classes, literature review and initial expert interview were conducted, and experts usability test, validation process and on-site validation were carried out for validation. 5 instructional design experts conducted four expert validation and 3 highly educated professors with experience in designing and implementing augmented reality classes participated in usability evaluation. On-site validation carried out pilot on-site validation and on-site evaluation, and on April 30, 2018, a pilot validation was conducted by 1 professor at S University Medical School and 9 learners at the class. In addition to 1 professor at S University Medical School and 16 learners from the class participated in the on-site validation for four weeks from May 4th to May 25th, 2018. As a result of the study, ①Principle of Objective Consistency, ②Principle of Optimal AR Selection, ③Principle of AR Utilization Mastery, ④Principle of Optimal AR Utilization Environment ⑤Principle of Active Knowledge Construction, ⑥Principle of Visual Intelligence Enhancement, ⑦Principle of Collaborative Learning Enhancement, ⑧Principle of Integrated Evaluation, ⑨Principle of Sustainable Reflection, a total of 9 instructional principles were developed as instructional principles for AR class. In addition, a total of 24 detailed guidelines were developed for each instructional principles to implement the principle. As a result of site application, the classes applied with this instructional principles were helpful for learners' learning and were found to be useful instructional principles that guide professors to systematically design augmented reality-based classes. The WEARER conceptual model for augmented reality-based classes was also presented in addition. Based on the above findings, the theoretical·practical implications of this study were discussed in terms of instructional design and practical strategy of augmented reality. As a follow-up study, various empirical studies on the effects of instructional principles, application study of principles in terms of diverse curriculum, and the need for further research on evaluation of AR Class were discussed, and suggested for the need for research on Instructional principles of augmented reality·mixed reality. 증강현실은 학습자의 능동적인 학습을 가능하게 하고, 감각적 몰입을 통한 흥미 및 동기를 높여준다. 때문에 2D로만 가능하던 학습을 자연스러운 인터페이스를 통해 실재감 있는 3D 환경에서의 학습을 지원한다. 증강현실 기반 교육은 텍스트와 자료설명으로만은 어려운 학습내용, 가시화하기 까다로운 내용, 추상적인 학습개념, 고위험 및 경비가 많이 드는 경험·실험 등에 적용하기에 효과적이다. 최근에는 학습자의 적극적 참여로 인한 효과적인 학습을 지원하는 도구로써 증강현실이 지닌 장점들을 고등교육 수업에 적용하려는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 그러나 학교 현장에서의 증강현실 활용 양상을 살펴보면 주로 단편적으로 초·중·고등학교에서 적용되거나, 고등교육에서 워크샵·세미나를 통한 일회성 혹은 간단한 경험정도로 이용되고 있으며, 학습에 효과를 줄 수 있는 전문적인 내용 보다는 주로 게임·엔터테이먼트 용도로 단순히 사용되고 있다. 또한 증강현실을 수업환경에 도입하고자 할 때 증강현실 기기 및 콘텐츠의 선택과 활용은 수업 전-중-후과 같은 전체적인 수업에서 이루어져야함에도 불구하고 아직까지는 증강현실 수업에 대한 세부적인 안내와 정보가 미흡한 상황이다. 선행연구에 의하면 교수자들은 증강현실 하드웨어 및 소프트웨어의 선택에 대한 정보 부족, 증강현실의 교육적 효과 여부에 대한 선행연구 부족, 교수자 스스로 자료를 개발할 시간과 역량 부족 등의 어려움을 보여주고 있다. 때문에 증강현실이 가지고 있는 다양한 교육적 장점에도 불구하고, 이를 효과적으로 수업에 반영하거나 이를 통해 증강현실 기반 수업의 학습효과를 극대화 하기는 어렵다. 본 연구는 이러한 점에 주목하여 증강현실을 통해 발생하는 학습자의 독특한 학습경험을 바탕으로 고등교육맥락에서 증강현실을 효과적으로 설계하고 실천하기 위한 수업설계 원리를 개발하는 것을 목적으로 실행되었다. 위와 같은 목적을 달성하기 위하여 연구문제를 첫째, 증강현실 기반 수업을 위한 수업설계 원리를 개발하고, 둘째, 개발된 설계원리에 대한 교수자와 학습자의 반응을 검토하는 것으로 설정하였다. 본 연구는 설계·개발 연구방법을 적용하였으며, 다음의 절차로 수행되었다. 우선 증강현실 기반 수업의 초기 설계 원리의 도출을 위하여 선행문헌 고찰과 초기 전문가 면담을 실시하였고, 타당화를 위해 전문가 타당화 검토와 사용성 평가, 두 차례의 현장 평가를 실시하였다. 이후 교수설계 전문가 5인이 네 차례의 전문가 타당화를 진행하였고, 증강현실 기반 수업을 설계 및 실행해본 경험이 있는 고등교육 교수자 2인과 수업조교 1인이 사용성 평가에 참여하였다. 외적타당화는 예비 현장 평가와 현장 평가를 진행하였고, 예비 현장 평가는 2018년 4월 S대학의 의과대학 교수자 1인과 해당수업의 학습자 9명이 참여하였고, 현장 평가에는 S대학 의과대학의 교수자 1인과 해당 수업의 16명의 학습자가 2018년 5월 4일부터 5월 25일까지 총 4주간 참여하였다. 연구결과, 증강현실 기반 수업설계 원리로 ①목표 정합성의 원리, ②최적의 AR선정의 원리, ③AR 활용 숙달의 원리, ④최적의 AR 활용 환경의 원리, ⑤능동적인 지식구성 촉진의 원리, ⑥시각지능 촉진의 원리, ⑦협동학습 촉진의 원리, ⑧통합적 성취도 평가의 원리, ⑨지속가능개선을 위한 성찰의 원리, 총 9개의 수업설계 원리가 개발되었다. 또한 각 수업설계 원리에는 그 원리를 구현하는데 필요한 상세지침 총 24개가 개발되었다. 현장적용결과, 본 수업설계 원리는 교수자가 증강현실 기반 수업을 체계적으로 설계할 수 있도록 안내하는 유용한 설계원리임을 확인하였고, 학습자의 지식습득에도 도움이 되었다는 것을 확인하였다. 마지막으로 증강현실 기반 수업을 위한 WEARER 절차모형을 추가적으로 제시하였다. 이상의 연구결과에 기초하여 본 연구의 이론적·실천적 함의를 증강현실의 교수설계 측면과 실천전략 측면에서 논의하였다. 후속연구로서 수업설계 원리의 효과에 대한 다각적인 실증 연구, 다양한 교과맥락에서의 원리 적용 연구, 증강현실 기반 수업 평가 연구에 대한 추후 연구의 필요성에 대해서 논의하였고, 기술적 구현 방법에 따른 증강현실 유형별 수업설계 원리에 대한 연구 등이 필요함을 제언하였다.
폐외 결핵에서 QuantiFERON-TB gold와 QuantiFERON-TB gold in tube의 진단적 유용성에 대한 비교 분석
목적: QuantiFERON-TB GOLD (QFT-G)와 QuantiFERON-TB GOLD in tube (QFT-IT) 검사는 주로 활동성 폐결핵 또는 잠복결핵의 진단과 관련되어 연구되어져 왔기 때문에 폐외 결핵의 진단과 유용성은 아직 잘 밝혀지지 않은 상태이다. 최근 면역억제 환자가 늘어나면서 폐외 결핵이 증가하고 있으며 이에 본연구는 폐외 결핵이 의심되는 환자에서 QFT-G와 QFT-IT의 진단적 유용성에 대해 비교 분석하였다. 대상과 방법: 2007년 6월부터 2010년 8월까지 39개월간 동아대학교병원에서 임상적으로 폐외 결핵이 의심되어 QFT-G, QFT-IT 검사를 한 환자 각각 56명과 484명을 대상으로 하였으며 폐결핵 환자는 제외되었다. 폐외 결핵은 감염 부위에 따라 장결핵, 림프절결핵, 골관절결핵, 비뇨생식기결핵, 복막 결핵 및 기타결핵으로 분류하여 QFT-G와 QFT-IT의 민감도, 특이도, 양측예측도, 음성예측도를 통하여 진단적 유용성을 분석하였다. 결과: 폐외 결핵이 의심되었던 환자에서 QFT-G양성는 환자 37명(66%, 37/56) 중 폐외 결핵으로 진단된 환자는 25명(67.6%)이었으며, QFT-G음성인 환자 19명(33.9%, 19/56) 중 폐외 결핵은 6명(31.6%)이었다. 폐외 결핵을 진단하는데 QFT-G의 민감도 81%, 특이도 52%, 양성예측도 68%, 음성예측도는 68%이었다. 폐외 결핵이 의심되었던 환자에서 QFT-IT양성인 환자는 37명(77%, 37/48) 중 폐외 결핵으로 진단된 환자는 23명(62.2%)이었으며, QFT-IT음성인 환자 11명(22.9%, 11/48) 중 폐외 결핵은 1명(9.1%)이었다. 폐외 결핵을 진단하는데 QFT-IT의 민감도 96%, 특이도 42%, 양성예측도 62%, 음성예측도 91%이었다. Cut-off value는 QFT-IT에서는 IFN-r 수치가 0.30, 0.35, 0.40, 0.45IU/ml에서 민감도 95.83%, 특이도 41.67%로 넓은 범위의 Cut-off value를 보여주었다. 결론: 다양한 형태의 폐외 결핵의 진단에 있어서 QFT-G와 QFT-IT의 유용성에 대해 비교 분석한 결과 두 검사 모두 민감도가 높아 중등도의 정확성을 보이나, 특이도가 낮아 검사 결과가 음성으로 나와도 폐외 결핵을 배제할 수 없어 진단에 제한점이 있을 것이다.
디지털교과서를 활용한 효과적인 미술감상 교육 프로그램 개발연구 : 중학생을 중심으로
한송이 동아대학교 교육대학원 2021 국내석사
본 연구는 미술과 디지털교과서의 개발 방향을 연구하고 그것을 중심으로 미술감상 교육 프로그램을 제시하여 각자의 경험과 감성을 기반으로 능동적이고 자기 주도적으로 작품을 탐색하고 감상할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 하는 데 연구 목적을 두었다. 기술이 발달하며 디지털교과서나 온라인학습 등의 필요성, 효과는 이미 많은 연구를 통해 검증되었고, 그에 반하는 한계점과 문제점도 여실히 드러나며 다양한 발전 가능성과 방향에 대해 꾸준히 논의되었다. 체험·표현·감상 활동이 주가 되는 미술 과목의 특성상 기존의 서책형 교과서로 온라인 교육을 하기에는 제약이 발생할 수밖에 없는 실정이다. 온라인학습의 대안으로‘e 교과서’라고도 불리는 영상과 음성, 문자 자료를 담은 디지털교과서가 최근 에듀넷 서비스로 상용화되었지만, 국어, 영어, 수학인 주요 과목에 한정되었다는 점과 디지털교과서의 활용도에 있어 아쉬움이 존재한다. 현재 체계화된 미술과 디지털교과서의 부재로, 길잡이가 없는 개개인의 교사가 수업 커리큘럼에 따른 수업자료를 모두 새롭게 만들어야 하는 실정이다. 그런 부담감과 무거운 책임감, 부족한 온라인 교육 연수 등 다양한 문제점으로 인해 체계화되지 않은 수업 내용, 단순화된 학습 내용, 일방적 교육방법, 소통의 부재 등이 계속해서 문제로 제기되고 있다. 서책형 교과서의 문제점을 지적하며 활용도 높은 디지털교과서의 개발 필요성과 방향에 대해 끊임없이 탐구하고 연구한 만큼, 이제는 디지털교과서를 활용하여 어떤 것을 제공하고, 느끼게 하여 어떻게 효과적으로 교육할 것인가를 생각해 봐야 하는 시점이다. 특히, 미술을 통해 느꼈던 느낌과 생각을 표출하면서 자신의 감정이 어떤지 이해하고, 시각 이미지를 통해 타인과 소통하여 생각과 감정을 이해하고 배려하며 공감함으로써 자연스럽게 인성을 함양할 수 있는 미술 감상 활동을 온라인을 통해 교육하고자 했을 때, 온라인의 특성과 미술 감상의 특성을 효과적으로 활용할 수 있는 매체와 교육 방법을 연구하였다. 미술 감상 교육 프로그램을 개발하는 이론적 배경으로 우선, 2015년 개정 교육과정에서의 감상영역을 분석하였다. 교육과정에서 감상교육에 대한 중요성으로 다양한 관점에서 작품의 숨겨진 의미를 해석하는 방법을 강조하는 것을 알 수 있었고, 미술 감상 수업의 역할을 통해 미술이 어렵고 복잡하다는 편견으로부터 탈피하는데 미술 감상이 적합하다는 것을 알 수 있었다. 서책형 미술 교과서의 문제점과 미술과 디지털교과서의 필요성을 찾아 체계화된 디지털교과서의 개발 방향 제시하며 디지털교과서를 기반으로 하는 미술 감상 교육 프로그램을 개발하고자 한다. 효과적인 미술 교과 디지털교과서의 개발 방향으로 첫째, 디지털교과서는 서책형 교과서의 한계를 보완하는 차별성을 가져야 한다. 둘째, 미술과 디지털교과서는 교수학습에 필요한 콘텐츠를 필요에 따라 편집, 구성하여 활용할 수 있어야 한다. 셋째, 디지털교과서는 학습자의 개별화된 자기주도적 학습이 가능하도록 구성되어야 한다. 넷째, 미술 교과만의 특징을 최대한 실현할 수 있는 매체가 되어야 한다. 디지털교과서 미술감상교육 프로그램을 통해 학습자들은 효과적인 작품분석, 작품해석, 작품평가라는 세 단계의 활동을 할 수 있도록 하였다. 프로그램은 총 2차시로 구성하였다. 프로그램 내 모든 활동은 크게 3가지로 구성하였으며, ‘나만의 미술작품 찾기’, ‘작가의 감정, 메시지 해석하기’, ‘판단 과정의 도슨트 역할 체험’으로 구성하였다. 그리고 매 차시 마지막 정리단계에서 수업에 관한 이야기를 나누며 마무리하는 시간을 갖도록 하였다.
퀴어적 관점에서 본 성정체성 재현 연구 : 현대한국영화를 중심으로
이 논문은 성정체성을 퀴어적 관점에서 살펴보고 이를 바탕으로 현대 한국영화에 재현된 성정체성을 독해하고자 한다. 즉 주류적 속성을 가진 현대 한국영화의 섹슈얼리티를 통해 성정체성이 어떻게 구성되고 있는가를 살펴보고 그 변화된 양상을 조명하고자 한다. 우선 성정체성에 대한 본질주의와 구성주의라는 입장에서 각자 대립적인 개념설정을 하고 있는 학자들의 논지를 중심으로 그 형성과정을 살펴보고 현대 한국영화의 성정체성이 변화를 이루고 있는 거점으로서 1990년대 중반 한국사회의 성담론의 폭증과 한국영화계의 섹슈얼리티에 대한 규제완화 및 퀴어 담론의 대두를 지적하고자 한다. 본고가 채택한 관점인 퀴어 이론은 성정체성이 유동적으로 변화하는 사회적 구성물임을 주장하면서 권력 체계가 드러내는 이성애 규범과 젠더에 대한 이분법적 시각을 비판적으로 바라보게 한다. 성정체성은 젠더 정체성과 성대상 차이에 따른 정체성을 구분하여 살펴보았는데, 현대 한국영화 가운데 <찜>(1998), <태양은 없다>(1998)<친구>(2000), <번지점프를 하다>(2000), <내일로 흐르는 강>(1996)<여고괴담 두 번째 이야기>(1999) 등은 90년대 중반 이후 영화들이 인물의 성정체성 면에서 이전과는 다른 성 담론을 구축하고 있음을 보여준다. 결과적으로, 비록 남성성이나 여성성과 같은 젠더가 수행적으로 전복되는 경우는 거의 없었으나 남성성은 물신화되거나 전형화된 여성성을 일부 차용하므로써 해체적 양상을 띠며 관계적 친밀성이 요구되는 사회적 현실에 발맞춰 동성 관계는 미묘한 감정의 스타일화를 구축한다. 그러나 아직도 동성애 정체성은 구현되기 보다 거부되어야 할 문제거리이다. 이러한 한계가 있지만 적어도 한국영화는 과거의 본질적이고 전통적 성 개념에서 한발짝 물러나 있으며 성정체성의 재구성 가능성을 내포하고 있다. 이러한 분석의 결과와 더불어 본고가 주장하고 있는 바는 한국영화의 비평과 생산 양측에서 퀴어적 감수성이 보다 주도적으로 개입되어야 한다는 것이다. 그렇지 않다면 캠프적 감수성이 지닌 대중을 사로잡을 수 있는 위력적 요소, 동성애가 담아내는 또 다른 형태의 친밀함과 인간적 민주주의의 실천을 놓치게 되고 말 것이기 때문이다. In this study, I will observe sexual identity through queering point of view and analysis represented sexual identity in the Modern Korean Film. In the other words, I'll look for how sexual identity have been constructed through the sexuality of major Korean film and see the changes. For the first hand, I will survey formation process of sexual identity using oppositional position between essentialism and constructionism. And I'll point out three facts; increasing sexual discourse in the mid 90's, Korean film loose out of regulation of sexuality and rising queer discourse in the earthquake time of sexual identity. That is the reason why this thesis was chosen queer theory is that it supposes sexual identity is unstable social construction and gives the critical view about heterosexual regulation and dichotomy of gender. I looked for difference between gender identity and sexual object difference, after the mid 90's Korean movie, as it is <Tie a yellow ribbon(Jjim)>(1998), <There's no sun>(1998), <Freind>(2000), <Bungee jumping of their own>(2000), <The river runs to tomorrow>(1996), <Girl high school story 2>(1999), has the distinction constructing sexual discourse against the old one in the part of characters' sexual identity. As the result, there is scarcely subversion of gender in the performance. But masculinity is deconstructed through borrowing part of typical feminine or fetishism and homosexuality builds style which is delicate feeling of changes because the social actuality needs more reinforced intimacy. Yet, homosexual identity in Korean film is denial problem than representative subject. Even though there is a limit in the society, Modern Korean Cinema withdraw traditional sexual idea and contain possibility of reconstruction of sexual identity. In the conclusion, I insist queer sensibility take an active hand between criticism and production in the Korean film. If there isn't, Korean film must loose them: one is powerful factor which is seized camp sensible people and another is the kind of intimacy which contains homosexuality, and the last is practice of humanistic democracy.