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      • KCI등재

        스마트 기기 활용교육이 학생에게 미치는 역기능

        한규정 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.4

        스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성 과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스 마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육 이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화 되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치 는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사 결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별 한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운 동시간의 확대가 요구된다. It is known that the smart education has a positive impact of critical thinking skills and problem solving, communication and collaboration, creativity and innovation in the 21st century. However, some people concern about the adverse effects of smart education such as smart devices addiction and health problems. In this study, we conducted the adverse effects of education using smart devices on students. The questionnaire survey was conducted and analyzed for students in 9 schools at A city(four elementary schools, three middle schools, two high schools) that are receiving smart education. The types of adverse effects of smart education includes smartphone addiction, lack of information ethics, health problems, and lack of social and learning ability. We showed the differences each item compared among elementary school , middle school and high school about adverse effects of smart education. The result of survey didn't have any adverse affect of smart education such as internet addiction or smartphone addiction. However in order to protect the copyright, the school needs to fight against indiscriminated downloads and perform the information ethics education. Plus we surely need to be more open-minded in reading and exercise at school and home.

      • KCI등재

        초등학교 정보통신 기술 교과서의 분석

        한규정 한국정보교육학회 2008 정보교육학회논문지 Vol.12 No.3

        최근의 인터넷 및 컴퓨터 기술의 발전은 초등학교의 정보통신 기술 교육을 변화시키고 있다. 기존의 컴퓨터 활용 중심의 정보통신기술 교육에서 컴퓨터 과학적 지식교육으로의 변화는 아동들의 논리적 사고 및 문제 해결력 증진 등의 고등 사고 능력의 함양에 도움을 주고 있다. 본 연구에서는 이러한 새로운 정보통신기술 교육을 효율적으로 전달하는 교과서들에 대해 몇 가지 분석을 시행하였다. 그 주요 내용은 2007년 이후 새로운 정보통신기술교육 운영 지침에 따라 일선학교에서 사용하고 있는 6종의 정보통신기술 교과서의 체제 분석, 분량 분석 그리고 Romey 분석이다. 특히 Romey 분석의 결과로서는 대부분의 교과서가 ICT 5개영역 중 ‘정보사회의 이해’, ‘정보처리의 의해’, ‘종합활동’ 등의 3개영역이 학생들의 탐구적인 활동 중심으로 구성되어 있음이 분석되었다. Many advanced technologies of computer and internet make the information communication technology education to be changed in elementary schools. The transition from the education of computer utilization to the education of computer science knowledge in ICT education area helps the child to enhance his or her logical thinking and the abilities of problem solving. In this study, we did some analysis of textbooks which have the updated information communication technology education, supporting these features. We collected six textbooks developed according to the guideline of information communication technology education since 2007. The main contents of this study are systematic analysis, quantity analysis and Romey's analysis about six textbooks. Specially, we found that 'Understanding of Information Society', 'Understanding of Information Processing' and 'Various Activity' among the ICT five area in textbooks support student's inquiry activities in elementary schools.

      • KCI등재

        학습자의 스마트폰 제어를 위한 아이스마트키퍼 개발 및 적용

        한규정,허재영 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.3

        본 연구에서는 학교와 가정에서 학생들의 스마트 폰을 제어 할 수 있는 서비스인 아이스마트키퍼를 개발하였다. 이 서비스의 구현은 서버, 교사 앱, 부모앱, 학생앱 등으로 구성하였고, 학교에서의 스마트폰 제어는 학교일일시정표와 위치기반(GPS, Global Positioning System)으로 동작된다. 즉 학교의 주관리자가 미리 설정된 시간에 따라 학생의 스마트폰은 6가지 정책중 하나로 동작된다. 6가지 정책은 비상전화만 허용, 특정앱허용, 전화만허용, 전화/문자허용, 모두허용, 모두잠금 등이다. 이런 6가지 정책은 수업시간에 교사의 스마트폰으로 임시정책에 의해서 실시간으로 변경이 가능하며 특히 특정앱허용의 정책을 활용하면 수업에 유용한 앱만을 가지고 수업이 가능하다. 또한 학생들이 수업시간에 조퇴 등으로 학교위치를 벗어난 경우에는 위치기반으로 학생들의 스마트폰이 학교 정책을 적용받지 않게 된다. 그리고 학생들의 스마트폰 사용 패턴을 분석하여 스마트건강지수를 5가지 유형중 하나로 표시하여 학생들의 건강한 스마트폰 사용을 유도하였다. 또한 가정에서도 부모앱을 활용하여 학생들의 스마트폰 사용을 제어 할 수 있다. 본 서비스의 도입으로 학교에서는 스마트폰을 수거하지 않고 도난에 따른 위험에서 벗어날 수 있다. 현재 1개 초등학교는 전체학생이 사용 중이며 3개 초등학교가 시험 실시중이다. 시험실시결과 교사의 만족도는 매우 높았고 적극적으로 수업에 활용하는 교사의 비율이 높았다. 학생들의 설문 조사 결과 만족도가 높았다. We development the service that teacher and parent can control the smart phone of student in school and home, the name is I_smart_keeper. The service is composed of server system, teacher's application, parent's application and student's application. The control of student's phone in school is operated by school timetable and GPS(Global Positioning System) in smart phone. The student's phone is operating one of six policy. The six policy is 'emergency call only', 'specific application only', 'call only','call and text only', 'all allowed' and 'all lock'. The teacher can change the current policy with his or her phone, That is a the temporary policy can be applied on a day. In school hours, teacher is able to instruct student using application appropriate to the teaching. If student is leaving school early and located outside school, the service do free the student's phone by GPS of her or his phone. We show the Smart Health Indicator (SHI)that analyse the pattern of student's phone habit and SHI will guide a desirable student's phone habit. In home, parent can control child's phone. The service will help the risk reduction of a robbery case due to keeping student's phone by teacher in class. Currently one elementary school's all student use I_smart_keeper and three elementary school is testing to some class. The teacher's impression was very good and they usually use I_smart_keeper for class in positive light. Survey results for students with higher satisfaction.

      • 예비교사의 컴퓨터과 교수-학습 지도안의 분석

        한규정 公州敎育大學 敎育硏究所 2010 公州敎大論叢 Vol.46 No.2

        This study is about an analysis of pre-service teachers' lesson plan on computer subject in Gongju National University of Education. The study has been done as follows. First, to design a guidance plan on computer subject I taught the Kellor's ARCS model to the students. The ARCS model is a well known motivated based instruction design. Second, they made a lesson plan of computer subject. Third, I analyzed the types of the lesson plans using two type's classification, The one is the frequency of Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction in ARCS the other is the frequency the detail items of ARCS like as the Perceptual Arousal of Attention, the Inquiry Arousal of Attention and etc. The study shows that Attention and Relevance in the ARCS are often used to design a lesson plan. And, in the detail items of ARCS, they used often like in order like as, the Familiarity of Relevance, the Perceptual Arousal of Attention, the Inquiry Arousal of Attention, the Success Attributions. I found that most students have a weakness using Satisfaction. the study proposed the need of reinforcement on the education of a guidance plan on computer subject. 본 연구는 예비교사의 초등학교 컴퓨터 교과에서 교수-학습 지도안의 분석을 그 목표로 한다. 지도안 작성을 위해 켈러의 ARCS 이론을 지도하고 이를 근거로 동기 설계가 포함된 지도안을 구성하여 작성된 지도안의 분석을 통해 동기설계의 구현도를 검사한다. 지도안의 분석을 통하여 동기설계의 미비점을 파악하며 예비고사들에게 컴퓨터교과만이 가지고 있는 수준별 교육의 필요성, 실행위주의 교육에 보다 흥미 있는 교수학습 지도안 작성을 유도한다. 본 연구는 우리대학 A과 학생 25명을 12개조 분리하여 컴퓨터교과교육 과목의 시간 중 동기설계가 반영된 지도안을 작성, 수집, 발표 분석을 통하여 이루어졌고, 수집된 지도안을 동기설계 항목의 2가지분류인 대분류와 12개 소분류를 기준으로 나누어 빈도수 측정을 통해 통계처리를 수행하였다. 본 연구의 결과는 대분류에서는 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 순서대로 많이 활용되었고, 12개 소분류에서는 관련성중 친밀성, 주의집중중 지각적주의 환기, 주의집중중 탐구적 주의환기, 만족감중 내적강화 순서로 많이 사용됨을 보여주고 있다. 예비학생들의 교수학습 지도안의 작성 유형은 주로 학생들의 눈높이에 따른 흥미 있는 이야기를 예시로 적용하거나, 학습 초기에 다양한 멀티미디어 매체를 활용하는 주의집중에 많은 관심을 보이고 있는 것으로 분석되었다.

      • LOTOS 명세로부터의 테스트 케이스 자동 생성

        한규정 公州敎育大學 敎育硏究所 1997 公州敎大論叢 Vol.34 No.2

        본 논문에서는 기존의 테스팅 방법론과 명세 기반 테스팅,그리고 적합성 테스팅, 또한 LOTOS 명세 테스팅의 기존 연구를 조사하였다. 이를 바탕으로 LOTOS명세를 기반으로 하는 흐름 그래프를 생성하였는데 이는 주로 입/출력에 영향을 주는 변수의 정의와 사용에 관한 사항을 기반으로 구성하였다. 시스템의 구현으로 각 부분은 사용자 인터페이스, 테스트 케이스 생성기, 파 서 등으로 구성된다. 사용자 인터페이스에서는 구축된 시스템의 내용을 손쉽게 볼 수 있 도록 구성한 것이다. 그 구성 요소는 테스트 케이스 생성기, 흐름그래프 뷰어, 테스트 경로 뷰어,테스트 경로 리스트터기 등으로 구성된다. 또한 테스트 케이스 생성기는 최대 입/출력 데이터 흐름 연결 생성기, Def/Use 프로세서 등으로 구성된다. 또한 파 서는 Type Parser, Process Parser, Flow Parser 등으로 구성된다. 또한 추후에 연구로서 다음과 같은 것을 고려해야 한다. LOTOS 명세를 C++코드로 자동 변환되어 생성된 코드는 완전한 수행 가능한 코드 가 아니다. 이 코드를 가지고 사용자는 완벽한 코딩을 실시하게 된다. 이때 사용자의 간여로 인한 에러 발생의 가능성이 커지고, 또한 생성된 C++ 코드 자체는 효율성이 있는 코드가 아닌 순서적으로 나열된 코드가 될 수 있다. 다음과 같은 일이 필요할 것으로 예상된다. 완성되지 않은 코드에 대한 driver , stub 생성기 구성과 test result comparator 구성이다.

      • 역공학 기능을 갖는 교육용 저작도구의 설계 및 구현

        한규정 公州敎育大學 敎育硏究所 1995 公州敎大論叢 Vol.32 No.2

        본 저작도구인 한올은 언어 성격인 강한 저작 시스템으로 개발된 한올 프로그램의 분석 및 유지 보수에는 약점을 가지고 있다. 따라서 이를 효율적으로 관리하기 위한 역공학 도구인 로직 다이어그램은 프로그램의 분석과 재사용을 위한 툴로서 이용될 수 있다. 원시 코드의 흐름에 대한 구조와 복잡성을 다이어그램 형태로 제공함으로써 프로그램의 분석을 용이하게 하고 구조적 모순이나 결함을 쉽게 발견할 수 있게 한 다. 로직 다이어그램은 순서도와 비슷한 형태를 보이고 있으나,순서도와는 달리 소스 프로그램과의 1대1 연결이 가능한 직렬 방식의 형태를 보여주고 있다. 따라서 다이어 그램과 관련된 소스 코드나 그에 대한 구조 파악이 프로그램의 순서와 일치되어 수정 을 포함한 편집에 유리한 형태를 보인다. 또한 로직 다이어그램상에서 직접 편집이 가능하게 함으로써 발견된 구조적 모순이나 결함 사항을 원시코드 편집 상태로 돌아 가지 않고서도 보수할 수 있도록 한다. 그 외에도 다이어그램의 결합 및 분해 기능으 로 모듈을 생성시키고 이식하여 재사용이 가능함으로써 프로그램 개발의 생산성을 향 상시킬 수 있다.[7] 앞으로의 연구 방향은 디버깅과 테스팅을 위한 오류 자동 검색[8],실행과 다이어그램 의 결합성 검토,원시 코드 구조의 정량화 방법론,다이어그램 결합 및 분해에 따른 라이브러리 관리 체계화,언어간의 원시 코드 변환 기술 연구 등이 있다.

      • KCI등재

        엔트리 프로그래밍 교육이 초등예비교원의 몰입에 미치는 영향

        한규정 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.4

        본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는 지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다. The purpose of this paper is to verify whether the entry programming course applied with the flow based learning type is to affect the flow of students' learning. The subjects of the study were the students in the 3rd grade of the National University of education who had not experienced the coding before, and conducted two hours of programming lessons per week for three months. Learning contents and learning materials of beginner course in Entry Homepage were used as learning materials. The teaching and learning process consisted of clear goals setting, motivation, follow-up and immediate feedback, providing application problems, and providing reflection time for students. As a result of the study, the nine factors of immersion were compared before and after the experiment. The seven factors - A balance between challenges and skills, Immediate feedback, Action and awareness are merged, Distractions are excluded from consciousness, No worry of failure. Self-consciousness disappears, The activity becomes autotelic- were obtained.

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