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생성 인공지능 활용 교육 프로그램이 영재 학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향
한규정,김진관 한국정보교육학회 2023 정보교육학회논문지 Vol.27 No.5
본 연구는 이 연구는 생성 인공지능을 활용한 교육 프로그램이 영재 학생의 창의적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 12차시의 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 5, 6학년의 영재 학생 20명을 대상으로 3주 동안 적용하였다. 본 연구에서 사용된 생성 인공지능 활용 교육 프로그램은 인공지능 스토리텔링 학습법을 기반으로 개발되었으며, 각 차시별 학생 활동지를 비롯한 교수‧학습 자료를 직접 제작하여 프로그램에 통합하였다. 생성 인공지능 활용 교육 프로그램을 영재 학생에게 적용한 결과, 창의적 문제해결력의 4가지 하위 요인인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적‧논리적 사고, 동기적 요소에 대한 평균 점수가 유의미하게 변화하였음을 확인하였다. The aim of this study was to determine the effect of an educational program using generative AI on the creative problem-solving skills of gifted students. To this end, a 12-lesson educational programme was developed and used for three weeks with 20 gifted students in Years 5 and 6 of primary school. The generative AI educational program used in this study was developed based on the AI storytelling learning method, and teaching and learning materials, including student activity sheets for each lesson, were created and integrated into the program. As a result of applying the generative AI education program to gifted students, the mean scores of the four sub-factors of creative problem solving, namely self-confidence and independence, diffuse thinking, critical and logical thinking, and motivational factors, changed significantly.
한규정 한국정보교육학회 2014 정보교육학회논문지 Vol.18 No.4
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성 과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스 마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육 이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화 되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치 는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사 결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별 한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운 동시간의 확대가 요구된다. It is known that the smart education has a positive impact of critical thinking skills and problem solving, communication and collaboration, creativity and innovation in the 21st century. However, some people concern about the adverse effects of smart education such as smart devices addiction and health problems. In this study, we conducted the adverse effects of education using smart devices on students. The questionnaire survey was conducted and analyzed for students in 9 schools at A city(four elementary schools, three middle schools, two high schools) that are receiving smart education. The types of adverse effects of smart education includes smartphone addiction, lack of information ethics, health problems, and lack of social and learning ability. We showed the differences each item compared among elementary school , middle school and high school about adverse effects of smart education. The result of survey didn't have any adverse affect of smart education such as internet addiction or smartphone addiction. However in order to protect the copyright, the school needs to fight against indiscriminated downloads and perform the information ethics education. Plus we surely need to be more open-minded in reading and exercise at school and home.
엔트리 프로그래밍 교육이 초등예비교원의 몰입에 미치는 영향
한규정 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.4
본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는 지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다. The purpose of this paper is to verify whether the entry programming course applied with the flow based learning type is to affect the flow of students' learning. The subjects of the study were the students in the 3rd grade of the National University of education who had not experienced the coding before, and conducted two hours of programming lessons per week for three months. Learning contents and learning materials of beginner course in Entry Homepage were used as learning materials. The teaching and learning process consisted of clear goals setting, motivation, follow-up and immediate feedback, providing application problems, and providing reflection time for students. As a result of the study, the nine factors of immersion were compared before and after the experiment. The seven factors - A balance between challenges and skills, Immediate feedback, Action and awareness are merged, Distractions are excluded from consciousness, No worry of failure. Self-consciousness disappears, The activity becomes autotelic- were obtained.