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      • KCI등재

        수학 교육과정 국제 비교·분석 연구 - 한국, 싱가포르, 영국, 호주, 미국의 각 관련 내용 중심으로

        최은,김서영,권오남 한국수학교육학회 2019 수학교육논문집 Vol.33 No.3

        Angle concept is widely used in all mathematics curriculums and is a basic concept in geometric domain. Since angle have a multifaceted and affect subsequent learning, it is necessary for students to understand various angle concepts. In this study, Singapore, U.K., Australia, and U.S. are selected as comparable countries to examine the angle-related contents and learning process that appear in the curriculum as a whole, and then look at the perspectives and the size aspects of angle in detail and give implications to the Korean curriculum based on them. According to the analysis, the four countries except Korea, supplement angle, complement angle, angles on a straight line, angles at a point, and finding angle were explicitly covered in the curriculum. And most countries gradually covered angle-related contents over several years, compared to Korea which intensively studied in a particular school year. In common, definition of angle was described as static, measurement of angle was described as dynamic. But in Korean curriculum, dynamic views on angles are described later and less compared to other countries, and range of angle size was narrower than in other countries’. From this comparison, this study suggest to discuss how to place and develop various contents of characteristics of angle in curriculum, address the angle using both static and dynamic perspectives, and introduce the angle size as the amount of rotation to learn the reflex angle, 180°, 360° angle. 각 개념은 교육과정 전반에 걸쳐 나타나는 개념이며, 기하 단원에서 기본적인 개념이다. 각은 다면적인 성격을 갖고있으며 이후 학습에 영향을 주므로 학생들이 다양한 각 개념을 이해하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 싱가포르, 영국, 호주, 미국을 비교 대상국가로 정하여 교육과정에서 나타나는 각 관련 내용 요소와 학습시기를 전체적으로 살펴본 뒤 각에 대한 관점과 각의 크기 측면을 상세하게 살펴보고 이를 바탕으로 우리나라 교육과정에 시사점을 주고자한다. 분석 결과 우리나라를 제외한 4개국은 보각, 여각, 직선 위의 각, 한 점에서의 각, 각도 구하기를 교육과정에명시하여 다루고 있으며, 특정 학년에서 집중적으로 각 관련 내용을 학습하는 우리나라에 비해 대부분의 국가가 여러 학년에 걸쳐 점진적으로 각 관련 내용을 다루고 있었다. 대부분의 국가가 각의 정의는 정적인 관점에서, 각의 크기는 동적인 관점에서 서술하고 있었으며, 동적인 관점을 초등학교에서 도입하는 다른 국가에 비해 우리나라는 비교적 늦은 중학교에서 동적인 관점이 처음으로 나타났다. 교육과정에서 다루는 각의 크기의 범위는 우리나라가 다른국가보다 좁았다. 이를 통해 우리나라 교육과정에 각의 성질과 관련된 다양한 내용 요소를 어떻게 배치하고 전개해나갈지 논의할 것, 각의 다면적인 성격을 고려하여 정적인 관점뿐만 아니라 동적인 관점을 모두 활용하여 각을 다룰것, 회전량으로서 각의 크기를 도입하여 우각 및 180°, 360° 크기의 각을 학습할 것을 제안한다.

      • KCI등재후보

        ‘놀이’로서의 UCC와 디지털 문화담론

        최은 영상예술학회 2007 영상예술연구 Vol.11 No.-

        스타의 부상이나 기술혁신, 선거에서의 이용 등 비교적 최근의 문화현상으로서 UCC(User Created Content)는 일반인들에게 몇몇 중요한 사건을 중심으로 부각되었다. UCC에서 출발하여 디지털 담론에 접근하고자 한 본고의 관심은 이 파편적인 이슈들을 관통하는 모종의 ‘총체성’을 탐구하는 데 있다. 이를 위해 본문은 두 가지 축으로 논의를 진행시키고 있다. 첫째는 UCC 담론이 근래 디지털 문화담론에서 차지하는 위치 혹은 디지털 문화담론과 갖는 관계를 규명하는 것이다. 즉, 저널을 중심으로 한 최근의 UCC 논의를 디지털 문화담론의 영역에 안착시키기 위해 먼저 디지털 담론의 경향성을 파악하고 UCC를 둘러싼 논쟁이 어떻게 그것과 닮아있는지를 파악한다. 둘째는 권력에 대해 상대적인 의미의 ‘놀이’로서 UCC의 가능성에 대한 고민이다. ‘총체성’에 대한 인식과 더불어 이와 같은 문제의식은 탈역사시대 그 의미가 종종 오해되곤 하는 가벼운 ‘즐김’과는 구분되는, 진지함과 성찰이 요구되는 영역으로서의 디지털 문화를 고찰하는 방향을 취한다. 여기서 주목할 만한 사실은 디지털 문화에는 놀이를 놀이 자체로 즐기는 문화의 자율성과 그것을 자본과 권력의 영역으로 끌어들여 도구 삼으려는 정치경제학적인 역학사이의 긴장이 상호작용하고 있다는 점이다. 놀이를 조장하고 움직이는 거대자본과 권력을 의식하고서는 놀이를 순수하게 즐길 수 없다는 것은 디지털 담론에 늘 존재해왔던 딜레마인 것이다. 정치경제학과 문화의 이와 같은 긴장과 딜레마는 존재론적인 놀이 개념에서 그 출구를 발견할 수 있다. 네덜란드의 문화사학자 요한 호이징가는 인간의 본질을 ‘호모 루덴스Homo Ludens’ 즉 놀이하는 인간으로 보았다. 다만 여기서 그 본질이란 본능이나 정신, 혹은 의지가 아니며, 시대를 관통하면서 비물질적 특성을 지닌 하나의 ‘총체성’이다. 그에 따르면 일과 여가가 분리되기 시작한 현대사회는 그 ‘놀이’가 변질되어버린 시대이다. 그러나 디지털 시대에 이르러 그의 논의는 다시금 설득력 있고 유용한 틀이 될 수 있다는 것이 본고의 판단이다. 여기에는 호이징가의 관점을 발전시켜 해석행위와 이론화가 갖는 놀이로서의 성격을 강조한 한스-게오르크 가다머의 이론이 참고되었다. 최근의 디지털 담론의 한 영역으로서 UCC를 놀이적인 관점에서 바라보고 그것을 놀이답게 즐기기 위한 방안을 고민하는 과정은 필연적으로 놀이의 ‘주체’를 담론의 영역에 소환하는 일을 동반한다. UCC(User Created Content) as a recent cultural phenomenon has appeared with some critical issues such as the rising of amateur stars, technical innovation in digital media, and its political influence on election. This essay is interested in the pursuit of some kind of 'totality' which goes through these segmental issues. In order to reach it, at first, this essay approaches to UCC arguments in relationship with other digital culture discourses. In this approach, we can see the way UCC has been talked is very similar to the tendency of digital discourse until now. Secondly, this essay considers on the possibility of UCC as a 'play', which might be an alternative culture to the capital or political 'power'. This 'play' means not the simple 'enjoying' but contains and requires some kind of seriousness and introspection in digital culture. The noticeable in this point is that there is always a kind of tension between cultural autonomy, which enables the play to be enjoyed as a play itself, and political economy which tries to draw the play into the area of 'power'. As we know, this is a dilemma which has been always existed in the history of mass culture. This dilemma could find an exit in the existential concept of the 'play'. A Dutch cultural historian Johan Huizinga(1872-1945) found the human essential as 'Homo Ludens' who plays. Human essential in this point means a 'totality' which is immaterial character through age, and it is not the instinct, mentality nor human will. The theory of Hans-Georg Gadamer(1900-2002) who developed Huizinga's concept to the area of Hermeneutics also give an insight on this matter. To study UCC as a part of contemporary digital culture and discourse in the aspect of the concept of 'play' necessarily requires the return of the 'subject' in the area of cultural discourse.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재후보

        '추상공간'의 폭력과 공포: <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>

        최은 영상예술학회 2013 영상예술연구 Vol.0 No.23

        비슷한 시기에 개봉한 세 편의 한국영화 <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>은 모두 실제 지명을 거론하면서 구체적인 한국의 도시 공간을 재현한 작품들이다. 특히 이들이 각각 배경으로 삼고 있는 분당과 여의도, 일산은 1970-1980년대 부동산 안정과 중앙집권적인 지배체제의 강화를 목적으로 한 도시계획의 산물이라는 공통점을 갖고 있다. 본 연구는 세 편의 영화가 제시하는 공간을 ‘사회적인 공간’과 그것의 영화적인 재현이라는 관점에서 탐구한다. ‘사회적인 공간’ 개념은 프랑스의 공간 사회학자 앙리 르페브르에게서 차용한 것이다. 그에 따르면 사회적인 공간의 특성은 공간의 물리적 속성이 아니라 그것이 다양한 사회 질서 안에서 맺고 있는 관계에 의해 정의된다. 절대공간이 붕괴되면서 도시계획과 같은 합리적 국가 권력이나 제도에 의해 등장한 ‘추상공간’은 그 중 몸(들)과 맺는 관계와 공간의 사회적 위계를 가장 극명하게 드러내는 공간이다. 실제적인 ‘몸’과 일상이 부재한 채, 잘리고 정리되고 구획된 공간은 그 자체로 추상화의 작업과 같은 폭력성을 내재하고 있다. 본 연구는 영화 <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>이 나름의 재현방식으로 추상공간의 폭력성과 모순을 폭로하는 지점들을 지니고 있다고 주장한다. 가장 안락하고 편안한 삶을 보장할 것 같았던 공간이 가장 공포스럽고 잔혹한 공간이 되는 모순은 그 공간이 ‘재앙들’을 마주할 때 극단적으로 표출된다. 여기서 재앙들은 일종의 ‘계기’로서, <감기>에서는 치명적인 변종 바이러스의 출현으로, <더 테러 라이브>에서는 테러의 위협으로, <숨바꼭질>의 경우는 연쇄살인의 공포로 체험된다. 그런데 이는 곧 르페브르가 일상생활의 일탈이자 각성의 계기가 되고 결국은 ‘공간의 실천’에 기여한다고 믿었던 상상적인 공간, 즉 ‘재현공간’으로서의 영화의 가능성을 드러내는 것이기도 하다.

      • KCI등재

        磁州窯白地黑花裝飾紋樣的皮爾斯符號學研究

        최은,장재욱 인문사회 21 2020 인문사회 21 Vol.11 No.5

        The white ground and black flower decorative patterns of the Cizhou Kiln in the Northern Song Dynasty had a profound influence on Chinese ceramic culture, so it is necessary to study the deep cultural connotation of its decorative patterns. This paper takes the decorative pattern symbol of the White ground black flower of Cizhou Kiln as the research object, time category is the Song dynasty,which was from 960 to 1279. The content of the research is to first analyze the factors that affect the generation of the decorative patterns of the black flowers on the white ground of Cizhou Kiln, use the modeling theory to analyze the decorative pattern symbols from the three aspects-color, modeling and phase, on the basis of the above analysis, using Pierce’s semiotic theory to carry out in-depth research on its decorative pattern symbols, in order to explore its deep cultural connotation and expand the research of Cizhou kiln, which is a useful reference for the research and inheritance of traditional decorative pattern symbols. 北宋磁州窯的白地黑花裝飾紋樣在中國陶瓷文化上產生了深遠影響,因此有必要去深入研究其裝飾紋樣的深層文化內涵。本课题以磁州窯白地黑花裝飾紋樣符號爲研究對象,時間範疇爲宋代,即960年至1279年。研究內容爲首先分析影響磁州窯白地黑花裝飾紋樣符號生成的因素,用造型論從色彩、造型、位相三方面分析其裝飾紋樣符號,在以上分析的基礎上運用皮爾斯的符號學理論對磁州窯白地黑花裝飾紋樣符號進行深入研究,從而挖掘其凝澱在形式中的深層文化內涵,爲傳統裝飾紋樣符號的研究、傳承作有益的參考。

      • KCI등재

        무용전공자의 회복탄력성 검사지 개발과 타당화 검증

        최은,정지혜 한국사회체육학회 2018 한국사회체육학회지 Vol.0 No.72

        The aim of this study is to review resilience in dancing and dveelop and validate the Dancer Resilience Questionnaire (DRQ) for Korean dancers. In order to develop the questionnaire for dancers, the resilience theory and research in the field were reviewed. With the quaalittive process, preliminary questions were created. A total of 118 items were constructed and eighty one items were selected under nine sub-domains o f resilience in dancing, which were emotional control, impulse control, causal analysis, interpersonal relation ability, empathy, communication skills, self-extendibility, sefl-optimism, thanks, and life satisfaction. By the explorative factor analysis with 200 high-school and professional dancers, we found 27 items on 6 factors for DRQ, which were casual analysis, empathy, life satisfaction, self-extendibility, thanks, and communication skill. In addition to the exploration approach, we verified the structural validity of DRQ with a sample of 467 of highschool and professional by confirmatory factor analysis. The predictive validity was also tested with a sample of 587 high-scool and professional dancers and it showed the sufcfient level of relationship with self-management and sport motivation scales. In conclusion, development of DRQ for measuring the resilience of Korean dancer is verified as a valid test. The study shows that DRQ nca be used to evaluate the resilience in dancing . Finally, further study on the necessity to develop an education program for enhancing resilience in dancing and follow-up theoretical studies to improve the resilience in dancing are required to be discussed.

      • KCI등재후보

        ‘놀이’로서의 UCC 디지털 문화담론

        최은 영상예술학회 2007 영상예술연구 Vol.0 No.11

        스타의 부상이나 기술혁신, 선거에서의 이용 등 비교적 최근의 문화현상으로서 UCC(User Created Content)는 일반인들에게 몇몇 중요한 사건을 중심으로 부각되었다. UCC에서 출발하여 디지털 담론에 접근하고자 한 본고의 관심은 이 파편적인 이슈들을 관통하는 모종의 ‘총체성’을 탐구하는 데 있다. 이를 위해 본문은 두 가지 축으로 논의를 진행시키고 있다. 첫째는 UCC 담론이 근래 디지털 문화담론에서 차지하는 위치 혹은 디지털 문화담론과 갖는 관계를 규명하는 것이다. 즉, 저널을 중심으로 한 최근의 UCC 논의를 디지털 문화담론의 영역에 안착시키기 위해 먼저 디지털 담론의 경향성을 파악하고 UCC를 둘러싼 논쟁이 어떻게 그것과 닮아있는지를 파악한다. 둘째는 권력에 대해 상대적인 의미의 ‘놀이’로서 UCC의 가능성에 대한 고민이다. ‘총체성’에 대한 인식과 더불어 이와 같은 문제의식은 탈역사시대 그 의미가 종종 오해되곤 하는 가벼운 ‘즐김’과는 구분되는, 진지함과 성찰이 요구되는 영역으로서의 디지털 문화를 고찰하는 방향을 취한다. 여기서 주목할 만한 사실은 디지털 문화에는 놀이를 놀이 자체로 즐기는 문화의 자율성과 그것을 자본과 권력의 영역으로 끌어들여 도구 삼으려는 정치경제학적인 역학사이의 긴장이 상호작용하고 있다는 점이다. 놀이를 조장하고 움직이는 거대자본과 권력을 의식하고서는 놀이를 순수하게 즐길 수 없다는 것은 디지털 담론에 늘 존재해왔던 딜레마인 것이다. 정치경제학과 문화의 이와 같은 긴장과 딜레마는 존재론적인 놀이 개념에서 그 출구를 발견할 수 있다. 네덜란드의 문화사학자 요한 호이징가는 인간의 본질을 ‘호모 루덴스Homo Ludens’ 즉 놀이하는 인간으로 보았다. 다만 여기서 그 본질이란 본능이나 정신, 혹은 의지가 아니며, 시대를 관통하면서 비물질적 특성을 지닌 하나의 ‘총체성’이다. 그에 따르면 일과 여가가 분리되기 시작한 현대사회는 그 ‘놀이’가 변질되어버린 시대이다. 그러나 디지털 시대에 이르러 그의 논의는 다시금 설득력 있고 유용한 틀이 될 수 있다는 것이 본고의 판단이다. 여기에는 호이징가의 관점을 발전시켜 해석행위와 이론화가 갖는 놀이로서의 성격을 강조한 한스-게오르크 가다머의 이론이 참고되었다. 최근의 디지털 담론의 한 영역으로서 UCC를 놀이적인 관점에서 바라보고 그것을 놀이답게 즐기기 위한 방안을 고민하는 과정은 필연적으로 놀이의 ‘주체’를 담론의 영역에 소환하는 일을 동반한다.

      • KCI등재후보

        '추상공간'의 폭력과 공포 : <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>

        최은 영상예술학회 2013 영상예술연구 Vol.23 No.-

        비슷한 시기에 개봉한 세 편의 한국영화 <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>은 모두 실제 지명을 거론 하면서 구체적인 한국의 도시 공간을 재현한 작품들이다. 특히 이들이 각각 배경으로 삼고 있는 분당과 여의 도, 일산은 1970-1980년대 부동산 안정과 중앙집권적인 지배체제의 강화를 목적으로 한 도시계획의 산물이라 는 공통점을 갖고 있다. 본 연구는 세 편의 영화가 제시하는 공간을 ‘사회적인 공간’과 그것의 영화적인 재현이 라는 관점에서 탐구한다. ‘사회적인 공간’ 개념은 프랑스의 공간 사회학자 앙리 르페브르에게서 차용한 것이다. 그에 따르면 사회적인 공간의 특성은 공간의 물리적 속성이 아니라 그것이 다양한 사회 질서 안에서 맺고 있는 관계에 의해 정의된 다. 절대공간이 붕괴되면서 도시계획과 같은 합리적 국가 권력이나 제도에 의해 등장한 ‘추상공간’은 그 중 몸 (들)과 맺는 관계와 공간의 사회적 위계를 가장 극명하게 드러내는 공간이다. 실제적인 ‘몸’과 일상이 부재한 채, 잘리고 정리되고 구획된 공간은 그 자체로 추상화의 작업과 같은 폭력성을 내재하고 있다. 본 연구는 영화 <감기>와 <더 테러 라이브>와 <숨바꼭질>이 나름의 재현방식으로 추상공간의 폭력성과 모 순을 폭로하는 지점들을 지니고 있다고 주장한다. 가장 안락하고 편안한 삶을 보장할 것 같았던 공간이 가장 공포스럽고 잔혹한 공간이 되는 모순은 그 공간이 ‘재앙들’을 마주할 때 극단적으로 표출된다. 여기서 재앙들 은 일종의 ‘계기’로서, <감기>에서는 치명적인 변종 바이러스의 출현으로, <더 테러 라이브>에서는 테러의 위협으로, <숨바꼭질>의 경우는 연쇄살인의 공포로 체험된다. 그런데 이는 곧 르페브르가 일상생활의 일탈이 자 각성의 계기가 되고 결국은 ‘공간의 실천’에 기여한다고 믿었던 상상적인 공간, 즉 ‘재현공간’으로서의 영화 의 가능성을 드러내는 것이기도 하다. The Flue(ask Gamgi), The Terror Live, and Sumbakkokjil are commercial films released almost at the same time in Korea, and they made huge success in the box office. The peculiar thing is that they all use the real names of cities or places of contemporary Korea, and function as the reminder of the modern historicity and reality of the cities. Bundang, the setting place of The Flue, Yeoido of The Terror Live, and Ilsan of Sumbakkokjil are the spaces ‘produced’ in the result of government city planning in the 1970’s and 1980’s. This research explores the idea that the spaces in those films would be ‘social spaces’ and their representation of those spaces could be an appealing critical point. The term and concept of ‘social space’ is borrowed from French sociologist of space Henri Lefebvre. According to him, the specialty of social space is defined not by the space's physical element but by its diverse relationships with others in our social orders. With the destruction of ‘space of absolution’, the ‘space of abstraction’ has appeared by the government systems or legal power like city planning. It is the space where reveals its alienated relationship with 'bodies' and spacial hierarchy in its society. Without the presence of physical bodies and familiar relationships with them, violence is inherent in this abstract space, because it is arranged and divided and even destroyed in force, just like the abstract should be. 1. In this research, I propose that these three films, The Flue(ask Gamgi), The Terror Live, and Sumbakkokjil, disclose contradictions of the absolute space in their own space of representation. These contradictions contain the truth of the absolute space as the most cruel and the fearful space where should have been the most cosy and safe one. And the spacial violence is revealed in ‘moments’ when it encounters some kind of ‘disaster’ such as the fatal influenza virus, the imminent threat of terrorism, and the fear of serial murders. In this point we can consider contemporary commercial films in the notion of Lefebvre’s ‘space of representation’ where contains the possibility and potentiality for the spacial practice and eventually, for the revolution of everyday life.

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