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      • KCI등재

        인공지능: 미래의사의 역할을 대체할 것인가

        최윤섭,Choi, Yoon Sup 연세대학교 의과대학 2016 의학교육논단 Vol.18 No.2

        Development of artificial intelligence is expected to revolutionize today's medicine. In fact, medicine was one of the areas to which advances in artificial intelligence technology were first applied. Recently, state-of-the-art artificial intelligence, especially deep learning technology, has been actively utilized to treat cancer patients and analyze medical image data. Application of artificial intelligence has the potential to fundamentally change various aspects of medicine, including the role of human doctors, the clinical decision-making process, and even overall healthcare systems. Facing such fundamental changes is unavoidable, and we need to prepare to effectively integrate artificial intelligence into our medical system. We should re-define the role of human doctors, and accordingly, medical education should also be altered. In this article, we will discuss the current status of artificial intelligence in medicine and how we can prepare for such changes.

      • A Study on the ASF Correction Age and Error for Effective eLORAN Data Channel Utilization in Korea

        최윤섭,황상욱,여상래,박찬식,양성훈,이상정 사단법인 항법시스템학회 2013 Journal of Positioning, Navigation, and Timing Vol.2 No.2

        The vulnerability of GPS to interference signals was reported in the early 2000s, and an eLORAN system has been suggested as a backup navigation system for replacing the existing GPS. Thus, relevant studies have been carried out in the United States, Europe, Korea, etc., and especially, in Korea, the research and development is being conducted for the FOC of the eLORAN system by 2018. The required performance of the eLORAN system is to meet the HEA performance, and to achieve this, it is essential to perform ASF correction based on a dLORAN system. ASF can be divided into temporal ASF, nominal ASF, and spatial ASF. Spatial ASF is the variation due to spatial characteristics, and is stored in an eLORAN receiver in the form of a premeasured map. Temporal ASF is the variations due to temporal characteristics, and are transmitted from a dLORAN site to a receiver via LDC. Unlike nominal ASF that is obtained by long-term measurement (over 1 year), temporal ASF changes in a short period of time, and ideally, real-time correction needs to be performed. However, it is difficult to perform real-time correction due to the limit of the transmission rate of the LDC for transmitting correction values. In this paper, to determine temporal ASF correction frequency that shows satisfactory performance within the range of the limit of data transmission rates, relative variations of temporal ASF in summer and winter were measured, and the stability of correction values was analyzed using the average of temporal ASF for a certain period.

      • KCI등재

        가격 프로모션이 게임 시장에 미치는 장기 영향 분석: 토빗 모형이 결합된 패널 벡터자기회귀 모형(TAPVAR)을 중심으로

        최윤섭,이준혁,이재영 한국마케팅학회 2022 마케팅연구 Vol.37 No.1

        Today, numerous games are being released as the game industry grows. Game companies are actively using price promotions to secure game users, but the effect does not necessarily continue in the long run. Meanwhile, price promotions are likely to affect game-related activities such as online game communities and game streaming viewing since users’ gameplay behavior is closely related to such game-related activities. Therefore, the current study aims to examine the long-term effects of price promotion on gameplay and game-related activities. Specifically, the short- and long-term effects of price promotion on gameplay and game-related activities are examined through the TAPVAR model in which the Tobit model is combined with the Panel Vector Autoregressive model. As a result of analyzing the data collected from the game distribution platform Steam, the effect of price promotion was found to have dynamic interaction with gameplay and game-related activities. Based on these results, this study will propose practical implications for effective marketing strategies to game marketers. 오늘날 게임 산업이 성장하면서 수많은 게임이 출시되고 있다. 이에 게임사들은 유저를 확보하기 위해 가격 프로모션을 적극적으로 활용하고 있지만, 그 효과가 반드시 장기적으로 이어지는 것은 아니다. 한편, 유저들의 게임플레이 행동은 온라인 게임 커뮤니티 및 게임 스트리밍 시청과 같은 게임 관련 제반 활동과 긴밀하게 연관되어있기 때문에 가격 프로모션이 이러한 제반 활동에 영향을 미칠 가능성이 있다. 본 연구는 게임 플레이 및 게임제반 활동에 가격 프로모션이 미치는 장기 효과를 살펴보고자 한다. 구체적으로, 토빗(Tobit) 모형이 패널 벡터자기회귀모형(Panel Vector Autoregressive)에 결합된 모형을 통해 가격 프로모션이 게임 플레이 및 게임 제반 활동에 미치는 장단기 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서 수집한 데이터를 분석한 결과, 가격 프로모션의 효과는 게임 플레이 및 제반 활동과 동태적 상호작용을 가진 것으로 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 실무자들에게 효과적인 마케팅 전략 수립을 위한 시사점을 제안하고자 한다.

      • Special Lectures-Health Care Innovation and Service Design : How to Implement the Digital Medicine in the Future

        최윤섭 한국피부장벽학회 2015 한국피부장벽학회지 Vol.17 No.2

        디지털 기술의 발전에 따라서 의료는 변혁의 시기를 맞이하고 있다. 소위 디지털 의료 (digital medicine)을 구현하기 위해서 가장 중요한 것은 이 디지털 기술로부터 데이터를 어떻게 측정하고, 수집하며, 분석할 것인가의 문제로 볼 수 있다. 스마트폰, 웨어러블 디바이스, 개인 유전 정보 분석 기술의 발전은 기존에는 얻을 수 없었던 새로운 종류의 의료 데이터를 방대한 양으로 측정 가능하게 한다. 이러한 데이터는 구글, 애플, 삼성 등이 앞다투어 내어놓고 있는 헬스케어 플랫폼과 클라우드 컴퓨팅 인프라 등으로 통합되어, 이제는 병원까지 연계되고 있다. 이렇게 통합된 의료 빅데이터를 분석하기 위해서는 이제 인간의 힘 뿐만 아니라 인공지능을 이용하기 시작하였다. 인공지능은 이제 암환자를 진료하고, 영상 의료 데이터를 분석하며, 질병을 예측하기 위해서 사용되고 있다. 이번 발표에서는 새로운 의료 데이터의 흐름에 따라 소위 디지털 의료를 어떻게 구현할 것인지에 대해서 간략히 살펴보도록 한다.

      • KCI등재

        소비자 제품 지식 수준에 따른 소비 방식 선호도에 대한 파워의 조절효과

        최윤섭,안동균,박세범 한국마케팅학회 2022 마케팅연구 Vol.37 No.1

        Consumers nowadays have a wide range of choice in consumption mode from solid consumption of owning the product to liquid consumption of accessing the product temporarily or using dematerialized product. Nevertheless, relatively little effort has been made in examining which consumption mode is preferred by consumers. Therefore, the current research investigates the effect of power on preference for consumption mode through three online experiments. In experiment 1a and 1b, we show that participants with high power tend to prefer solid consumption to liquid consumption as they have more knowledge of the product. On the contrary, participants with low power do not have a specific preference in consumption mode regardless of the level of product knowledge. In experiment 2, we demonstrate that participants with high power prefer solid consumption to liquid consumption when the product is highly related to their identity, while those with low power do not have different preferences according to their relevance with the product identity. We conclude by interpreting these results and discussing the theoretical contributions and marketing implications of our findings.

      • KCI등재후보

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