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        차세대 유비쿼터스 환경으로서 스마트 건축 공간에 관한 연구

        조택연(Cho, Taigyoun),조성준(Cho, Sung-Jun),박정식(Park Jung-Sik) 대한건축학회 2015 대한건축학회논문집 Vol.31 No.2

        Ubiquitous computing is an unparalleled attempt to bridge physical space and digital information into one platform. Recent technological advancements such as the smart phone exhibit the potential to construct the next generation of smart computing?a method that replaces network device centered objects such as RFID or USN and the context awareness method with an intellect based recognition system. From a spatial structural perspective, user-centered smart environment can be predicted as the new IT generic technology smart environment, and through this seek to reinterpret the architectural space within the new generation of ubiquitous smart environments.

      • KCI등재

        전통교량의 표현양식을 적용한 현대의 교량 표현

        정봉진 ( Jung Bongjin ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.3

        (연구배경 및 목적) 현재의 경관법은 ‘교량경관설계심의’를 거쳐야만 교량 시공이 가능하도록 개정되었다. 이는 ‘아름답고 품격 있는 국토 공간 창출방안’의 연장선으로 지역별로 특색 있고 아름다운 경관을 조성할 수 있도록 2011년 이전까지 임의 사항이었던 경관계획 수립을 각 지자체에 의무화한 것이다. 이를 통해 지자체가 경관계획을 수립하고 이를 바탕으로 경관심의를 통해 관리하게 되면, 획일적이고 단조로운 도시경관 대신 창의적 디자인의 교량을 통해 개성 있고 아름다운 도시경관을 창출 할 수 있으며 국토품격 향상을 통한 국격 제고 및 도시 활력 증진에 기여 할 것으로 기대한다. 경관법의 조항에는 지역의 정체성, 주변 경관과의 조화성, 교량의 조형적 아름다움 등이 평가항목으로 포함되어 있다. 따라서 지역의 특성을 반영한 교량을 계획하기 위해서는 과거 교량의 특징과 교량에 관계한 역사, 문화적인 배경에 대한 이해가 선행되어야 한다. (연구방법) 본 연구는 전통교량의 표현양식에서 의미적, 형태적 요소들을 재해석하여 현대의 교량에 적용할 수 있는 방법론을 그 주제로 삼아 교량경관설계의 대안을 제안하고자 하는 목적으로 연구를 시작하였다. 위 요소들로 사례를 분석하여 과거의 사물이나 지역적 특성을 직유로 해석하는 방식에서 벗어나 전통교량 및 건축에 내포된 의미를 추출하여 입체적인 방식으로 접근할 수 있는 교량경관설계 방법론을 제시하고자 한다. (결과) 이에 본 연구에서는 첫째, 전통교량의 형태적, 의미적 특징을 분석한 문헌들을 통해 이를 이론적으로 고찰해 보았다. 둘째, 전통을 재해석한 국내의 교량 및 건축 사례를 분석하여 기존 구조물의 경관성에 대한 비판적 관점의 이론적 고찰을 통해 분석의 방향을 수립하였다. 셋째, 전통을 재해석한 해외의 교량 및 건축 사례를 분석하여 심미성, 기능성, 역사성, 공공성, 혁신성 측면에서 평가하였다. (결론) 전통을 현대적으로 수용하는 가장 이상적인 방법은, 전통에서 축적된 사상적 개념 체계를 현대적 관점을 통해 재해석하고 당대의 사상과 기술에 맞게 반영하는 것이다. 글로벌리즘이라는 토대에서 자라왔던 현재의 디자이너들은 전통에 인색하다. 우리는 전통에 대한 뚜렷한 판단력을 갖추지 못한 상황 속에서는 전통을 다뤄서는 안 된다는 압박을 느끼고 있다. 전통의 창조성은 결국 디자이너들이 전통의 사상적 기반 아래 현시대에 주어진 재료와 도구를 주체적으로 사용하여 만들어 가는 것이다. 전통이란 선대의 유산을 바탕으로 당대가 새롭게 창조해야 하는 것으로, 이를 토대로 한 교량경관 설계가 미래의 연속성 있는 전통교량으로써의 역할을 수행 할 수 있을 것이다. (Background and Purpose) The current landscape law has been revised to enable bridge construction only after “bridge design review.” This is an extension of the “Beautiful and Dignified Creation of the Korean Land Space,” which requires local governments to establish landscape plans, which were optional before 2011, to be able to create distinctive and beautiful scenery for each region. If the municipal government establishes a landscape plan and manages it through scenic deliberation based on it, it can create a unique and beautiful city landscape through creative design bridges instead of monolithic and monotonous urban landscapes. It is expected to contribute to the enhancement of urban vitality. The provisions of the Landscape Act include the identity of the area, harmony with the surrounding landscape, and the formative beauty of the bridge. Therefore, to plan a bridge that reflects the characteristics of the area, its past characteristics, as well as historical and cultural background, should be understood. (Method) This analysis assessed bridges in Physical-Environmental, Social-Cultural, Industrial-Economical aspects. The careful analysis of case studies explains the current situation, that is, too much literal interpretation of historical and cultural characteristics. Present versatile design methods have a more subtle and symbolic approach to a more complete design method for bridge designs. (Results) This study first researches in-depth about the shape and characteristics of traditional bridges and architecture. Second, the direction of the analysis was established through a theoretical review of a critical perspective on the landscape characteristics of existing structures by analyzing domestic bridges and architectural cases that reinterpreted the tradition. Third, by analyzing the cases of bridges and constructions abroad with active traditional reinterpretation, the evaluation was made in terms of aesthetics, functionality, historicity, publicity, and innovation. (Conclusions) The most ideal way to embrace tradition is to reinterpret the accumulated ideological and conceptual system from a modern perspective and reflect it in conformity with contemporary ideas and techniques. Today's designers, who grew up based on globalism, are stingy with tradition. We are feeling the pressure not to deal with tradition in situations where we do not have a clear judgment on it. In the end, the creativity of tradition is what designers create by using the materials and tools given in the present age based on traditional ideology. Tradition is the legacy of the predecessor, and the bridge landscape design based on this must be newly created. Moreover, it will be possible to play the role of a continuously traditional bridge in the future.

      • KCI등재

        학교공간혁신을 위한 학습자 중심의 유연한 공간플랫폼 제안

        박병준 ( Park Byoungjoon ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.4

        (연구배경 및 목적) 학교라는 공간은 우리의 청소년/아이들을 위한 배움의 장소이자 커뮤니티 공공시설이다. 하지만 오랜 시간 동안 사각형 교실에서 일방적 지식의 전수기관으로 머물러 왔다. 그 결과 학교라는 공간은 지금껏 효율적인 관리와 통제의 학습공간으로만 기능하고 있었다. 하지만 최근 4차 산업혁명 시대에 도달하면서 획일적이고 정형화된 인재가 아닌, 미래의 불확실성에 대해 대처하고 새로운 것을 만들어 낼 수 있는 창의적인 인재육성을 요구하고 있다. 이에 본 연구는 창의적 인재육성을 위한 유형별 학습 환경 분석을 통해 전통적인 사각형이라는 물리적인 공간 구조에서 벗어난 창의적 미래 교육 환경에 맞는 새로운 형태의 교실공간에 대해 제시하고자 한다. 노후화된 재료와 마감을 교체하거나 리모델링하는 수준의 변화가 아닌 기존 교실공간의 패러다임 자체를 파괴하는 개념으로 새로운 접근을 통해 창의적인 인재육성을 위한 미래 교육 학습활동을 할 수 있는 학습자 중심의 유연한 공간플랫폼을 제시하는 데에 목적이 있다. (연구방법) 전통적인 수업방식은 사각형의 정해진 물리적 공간에서 교과서(혹은 영상자료)에 기반하여, 3Rs Reading(읽기), Writing(쓰기), Arithmetic(연산) 중심으로 진행됐으며, 이러한 교육패러다임 방식은 대량생산 체제에서 요구하는 획일적이고 표준화된 인간을 육성하는 데 효율적이었다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 맞추어 급격히 변화하는 미래를 이끌 창의·융합형 인재를 길러내기 위해, 여러 교육기관은 창의·융합교육을 뜻하는 4Cs Creativity(창의성), Critical Thinking(비판적 사고), Collaboration(협력), Communication(의사소통)을 토대로 다양한 방법으로 교실공간과 교육프로그램에 변화를 주고 있다. 이에 본 연구는 해외의 다양한 선진 미래교실 환경사례를 통해 4Cs를 함양할 수 있는 수업환경과 방식에 대해 알아보고, 이에 맞는 학습자 중심의 유형별 미래교실공간의 프로토타입(prototype)을 설정하고자 한다, 또한, 첨단기술의 체계적 통합과 정보의 자유로운 교류를 통해 협동 맞춤 개별학습이 가능하도록 하는 학습공간은 어떠한 공간구조와 기능을 가져야 하는지에 대해 고민하여 학습자 중심의 유연한 미래교실 플랫폼을 제안하고자 한다. (결과) 첫째, 기존 지식전달 중심의 사각형 공간을 탈피하고 소통과 협력 중심의 수업환경을 구현하고자 방향성이 없는 허니콤(honeycomb) 구조의 모듈을 적용하였다. 둘째, 허니콤(honeycomb) 구조의 모듈을 통해 용도와 기능에 따라 유기적인 연결과 분리를 할 수 있어 확장 가능한 레이아웃을 계획하였다. 셋째, 교사와 학생들의 창의, 융합교육학습(4Cs)의 다양한 유형별 수업 활동을 위해 교실의 병합과 분리를 할 수 있는 시스템을 구축하고, 배치와 조합이 자유로운 모듈형 가구와 기자재를 계획함으로써 학습자 중심의 유연한 유형별 수업환경을 다목적 활용(Multi-Use)공간을 계획하였다. (결론) 기존 교실공간의 패러다임을 탈피한 본 연구 과제를 통해 기존의 획일적이고 감옥 같은 학교공간을 혁신시킬 수 있는 하나의 사례로써 지침이 될 수 있을 것이다. (Background and Purpose) The school is a space for learning and community for public facilities where our youth/children stay for the long time. However, the school has stayed for a long time as an institution that transfers one-way knowledge in square classrooms. As a result, the school space has functioned only as learning efficient management and control until now. However, with the recent arrival of the 4th industrial revolution era, schools are required not to be uniform and foster standardized talents but to foster creative talents who can cope with the future's uncertainty and create new things. Therefore, this study aims to present a new type of classroom space that fits the creative future education environment by breaking away from the traditional square-shaped physical structure by analyzing the learning environment by type for fostering creative human resources. Therefore, this study aims to present a flexible space platform centered on learners to foster creative talent through a new approach with the concept of destroying the paradigm of the existing classroom space itself, rather than changing the level of replacing or remodeling obsolete materials and finishing. (Methods) Nurture creative & convergent talents who will lead a rapidly changing future in accordance with the 4th industrial revolution, many educational institutions provide various methods based on 4Cs (Creativity, Critical Thinking, Collaboration, Communication), which means creative & convergence education, such that schools are changing classroom spaces and educational programs. Thus, this study seeks to find out the classroom environment and method that can provide 4Cs through various advanced future classrooms abroad and establish a prototype of the future classroom space centered on learners. This study proposes a flexible future classroom platform centered on learners by researching the spatial structure and function of a learning space that enables customized cooperative individual learning through systematic integration of advanced technologies and the free exchange of information. (Results) First, this study applied a non-oriented honeycomb structure module to realize a classroom environment centered on communication and cooperation, breaking away from the existing square space centered on knowledge transfer. Second, this study planned an expandable layout that can be organically connected and separated according to use and function through honeycomb-structured module. Third, this study established a system that allows the merger and separation of classrooms for various types of classroom activities of creative & convergence education and learning (4Cs) for teachers and students and planned modular furniture and equipment that you can arrange and combine freely in order to plan a multi-use space with flexible class environment centered on learners. (Conclusion) This study may serve as a guideline that can break away from the existing classroom space paradigm and innovate the existing uniform, prison-like school space.

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        여행지로 간접경험장소를 선호하는 특성의 진화심리학적 해석

        정은주(제1저자) ( Eunjoo Jung ),조택연(교신저자) ( Taigyoun Cho ) 한국공간디자인학회 2015 한국공간디자인학회논문집 Vol.10 No.6

        (연구배경 및 목적)수렵과 채집활동을 통해 생존자원을 획득해야했던 인간은 너른 서식지를 확보하고 이동해야했다. 그리고 현대에 이르러서도 우리는 여전히 이러한 노마드적 감성에 의해 영향을 받는다. 이렇듯 인간은 생존 자원을 획득하기 위해 끊임없이 새로운 서식지를 찾아 다녔으며, 그곳이 가진 생존적 의미를 판단하기 위해 여러 정서적 감성을 갖게 되었다. 이러한 공간 감성의 본질을 파악하기 위해, 두뇌에서 생산되는 생물학적 지능의 구조를 이해하려는 시도가 진화심리학이며, 이를 바탕으로 보편적 공간 감성을 파악하기 위해서는 공간 경험과 공간에 대한 감성을 통한 연구가 필요하다. 본 연구는 생존자원 획득 과정에서의 경험을 바탕으로 저장된 시각적 공간정보와, 언어적 공유를 통한 집단의 공간정보에 대해 진화심리학 관점에서 해석하고자 한다. 그리고 이러한 마음의 모듈을 통한 공간 서식 가치의 판단 감성을 구조화 하여 다수의 신뢰를 필요로 하는 공공 공간 디자인에 활용함으로써 해당 공간의 신뢰도를 높일 수 있는 지표로 삼는 것을 목적으로 한다. (연구방법)본 연구에서는 장소성의 진화심리학적 고찰을 통해, 보편적 장소 호감을 발견하기 위한 버킷리스트 방법을 사용하였으며, 죽기 전에 이루고 싶은 소망들에서 나타난 피 실험자의 주관적인 태도를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 그리고 버킷리스트에서 나타난 여행에 대한 호감을 바탕으로, 간접경험 장소를 여행지로 선호하는 호감 구조를 파악하고자 하였다. 연구자는 44명의 피 실험자를 대상으로 40여개의 도시의 여행지로써의 선호도에 대한 설문조사를 진행하였다. 이를 통해 여행지에 대한 간접경험을 통한 정보획득과 가보고 싶은 여행지 40여개의 상관관계를 조사하였다. 이를 바탕으로 여행 장소의 호감수치를 그래프화 하여 호감도로 분석하고, 여행지 선호에 내재된 호감 구조를 파악하였다. (결론)버킷리스트의 Data 관찰 및 호감도 분석을 통하여 미경험 장소를 여행지로 선호하는 감성을 발견하였다. 결과적으로 미경험 장소에 대한 호감은 선험적 기억에서 발생하는 보편적 공간 감성과, 후험적 공간 경험을 바탕으로 집단이 공유하는 기억인 집단지성의 신뢰와 평판이 상호 작용하여 나타난 새로운 서식 환경을 확보하려는 심리 기제임을 알 수 있었다. (Background and Purpose) Humankind had to acquire survival resources through hunting and gathering and migrate to far-off locations to expand their habitat. Even in a modern society, people display nomadic tendencies. Humankind continuously moved around to acquire resources for survival and find a new habitat. In this regard, humankind needed the emotional capacity to judge the survival value of a place. To understand the nature of spatial emotion, research in evolutionary psychology, which explores the biological structure of intelligence, is needed. To understand the universal spatial emotion from the perspective of evolutionary psychology, research focusing on spatial experience and emotion are required. This study, from the perspective of evolutionary psychology, examines collective spatial information in visual and linguistic formats based on the process of obtaining survival resources. This study applies the results to the public spatial design that requires the majority`s trust after structuralizing the emotions so that the results can be used as an index. (Method) This study uses a bucket list to find a universally favored place from the perspective of evolutionary psychology, and analyzes the subjects` subjective attitudes demonstrated in their wishes that they hope to fulfill before dying. Based on the result of the bucket list analysis, this study examines the pattern of preference for an indirectly known place as a travel destination. This study surveys 44 subjects, asking them about their favorite travel destination among 40 cities. Based on the survey results, this study examines the correlation between the information acquired through indirect experience and the 40 most favorite travel destinations. Based on the results, a graph is drawn to determine the favorite tourist destination, analyze the preference level, and examine the pattern of preference for a travel destination. (Results) After analyzing the data and preference level for the places on the bucket list, this study reveals the subjects` preference for travelling to an unknown place. The results show that the preference for an unknown place as a new environment shows a psychological connection between universal spatial emotion (based on a priori memory)and a trust in and the influence of collective intelligence (based on a posteriori memory).

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        화훼산업 활성화를 위한 화훼단지 바이오필릭 디자인 연구 방안 - 바이오필릭 디자인 사례를 중심으로 -

        박자영 ( Park Jayoung ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.4

        (연구배경 및 목적) 화훼에 대한 소비자의 관심 및 국민소득 증가 등으로 부흥했던 과거 화훼산업의 모습은 현재 사람들의 인식 및 수출 감소 문제 등으로 하락세에 접어들었다. 또한, 과학 기술의 발달을 통해 사회의 모습이 달라지고 있는 현재, 사람들의 니즈가 달라지고 있으며 이에 새로운 라이프스타일을 제공할 수 있는 공간의 필요성이 두각 되고 있다. 이는 화훼산업에도 공간 방향성의 변화가 필요하며 본 논문에서는 하락세에 접어든 화훼산업을 화훼단지 내 공간으로써 활성화할 방안을 모색하고자 한다. (연구방법) 바이오필리아 디자인 개념을 통해 화훼산업 활성화 방안을 모색하고자 한다. 여기의 바이오필리아는 자연적 요소가 긍정적 영향을 끼친다는 개념이며 해당 요소와 신경미학의 미적인지에 대한 이론적 고찰을 진행하여 두 개념의 관계성 추출을 통해 긍정적 인식, 더 나아가 대중화 역할을 기대할 수 있는 근거를 파악하고자 한다. 추출된 디자인 요소는 공간 성격 별 건축의 분석틀로 조사되며 이때의 조사대상은 바이오필릭 디자인 적용된 건축물로 선정한다. (결과) 이론적 고찰과 바이오필릭 공간의 사례분석을 통해 디자인 필요요소가 도출되었으며 이는 화훼산업 문제들에 대한 개선점을 보완한다. 화훼산업 문제는 크게 두 가지로, 먼저 시설낙후화 문제는 자연 속 기하학 패턴 요소를 개선 방안으로 정의하며 건축 기하학 표현 특성 연구를 통해 기하학 디자인 패턴을 확립하였다. 또한, 단일화된 시설관리 문제에 대해서는 다양한 시설확보가 필요하며 화훼 선진사례의 바이오필릭 디자인 적용 분석을 통해 해당 항목의 재정의가 이루어졌다. (결론) 위의 연구를 통해 도출된 디자인 제안은 화훼산업의 대중화 유도와 문제점들의 보완 역할을 해 줄 것이다. 그러나, 바이오필릭 사례조사 중 타겟 공간이 직접적인 화훼단지가 아니라는 점에서 한계점을 가진다. 다만 대표적인 선진 화훼 사례들과 복합문화공간의 공간 성격이 높은 수치로 일치함을 보였다. 이를 통해 앞으로의 연구는 충분한 양의 사례 조사 확보 및 바이오필릭 디자인의 긍정적 상호 영향성을 분석해 더 성공적인 화훼단지 및 화훼산업 계획 방안을 기획해 볼 필요성이 있다. (Background and Purpose) The appearance of the flower industry in the past, which was revitalized by consumers' interest in flowers and the increase in national income, has entered a downward trend due to current people's awareness and export decline. In addition, now that the appearance of society is changing through the development of science and technology, the needs of people are changing, and the necessity of a space that can provide a new lifestyle is emerging. This requires a change in the spatial direction of the flower industry, and in this paper, we seek to find a way to revitalize the flower industry, which has entered a downtrend, as a space within the flower complex. (Method) Through the concept of biophilia design, we are trying to find ways to revitalize the flower industry. Biophilia here is a concept that natural factors have a positive effect, and a theoretical review on the aesthetics of the factors and neuroaesthetics is conducted, and a positive recognition through the extraction of the relationship between the two concepts, furthermore, the basis for expecting a role of popularization I want to grasp. The extracted design elements are investigated as an analysis frame for architecture by spatial characteristics, and the subject of this investigation is selected as a biophilic design applied building. (Results) Through the theoretical consideration and case analysis of the biophilic complex cultural space, the necessary elements for design were derived, which complements the improvement points for the flower industry problems. There are two major problems in the flower industry. First, the problem of facility obsolescence defines geometric pattern elements in nature as an improvement plan, and establishes a geometric design pattern through a study of architectural geometric expression characteristics. In addition, for the problem of unified facility management, various facilities need to be secured, and the relevant items were redefined through analysis of the application of biophilic design of advanced flower cases. (Conclusions) The design proposal derived through the above research will induce popularization of the flower industry and complement the problems. However, it has a limitation in that the target space is not a direct flower garden during the biophilic case study. However, it was shown that the representative cases of advanced flowers and the spatial nature of the complex cultural space coincide with a high number. Through this, there is a need for future research to secure a sufficient amount of case studies and to plan a more successful flower complex and flower industry planning plan by analyzing the positive mutual impact of biophilic design.

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        아동기 공간지능발달을 위한 자연 환경 VR 체험에 관한 연구

        홍주희 ( Joohee Hong ),조택연 ( Taigyoun Cho ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.2

        (연구배경 및 목적) 현대사회에 아동의 소규모 교육공간은 인공적으로 구성되어 있으며 그 공간 속 아동들은 공간지능발달을 제한 받고 있다. 도시라는 환경에서 자연은 찾아보기 힘들고 아동들은 자연형상구조에 제한된 공간에서 교육받게 된다. 아동기에 이러한 비(非)자연적 공간은 아동들에게 적합한 공간이 아니다. 시간이나 공간, 거리의 제한을 받는 현대 사회의 아동의 교육공간에서 자연형상구조의 부재를 대안하기 위하여 자연형상구조가 담긴 VR영상을 체험하게 하였다. 이에 본 연구는 특정 시기아동기의 공간지능발달에 있어 VR 시각적 환경 체험이 어떠한 영향을 주는지 연구하여 아동들의 공간지능발달이 형성되는 환경에 이론적 바탕을 제시하고 이를 통해 자연형상구조에 노출이 적은 현대사회 아동들에게 VR체험을 이용하여 공간지능발달에 도움을 주고자 한다. (연구방법) 특정시기 아동의 공간지능이 가상현실 속 자연형상구조를 통해 발달되는지 연구하였다. 가드너의 다중지능 이론에 의하면 아동 지능에 있어 공간지능과 자연환경지능이 있다고 보았고, 몬테소리와 피아제에 의하면 아동의 공간지능발달이 극대화되는 시기가 있다고 보았다. 자연의 형상구조에 따른 자연의 체계와 구조를 알아보고 이로 인해 특정시기아동들은 자연의 형상구조와 법칙을 관찰하면서 공간능력이 발달한다고 가정하였다. 자연형상구조의 영상과 이미지를 VR로 체험시켜 아동의 공간지능을 향상시키는 것을 제안하고자한다. 현재 VR은 인간의 체성감각과 일치가 어려워 인간의 감각 중 시각체험을 중심으로 연구하였다. (결과) 이에 본 연구에서는 공간지능발달이 활성화되는 시기를 피아제의 구체적 조작기인 7-11세, 몬테소리는 제 2단계인 6-12세까지로 보았으며 이를 근거로 하여 만 8-12세까지 실험 대상의 범위를 정하였고 공간발달능력을 측정하기 위하여 사영적 공간 개념과 위상적 공간 개념을 나누었으며 선행 연구 실험을 참고하여 사영적 공간을 측정하기 위해 도형 그리기와 위상적 공간을 측정하기 위해 피아제가 공간지능발달의 측정을 위해 실험하였던 3차원적 영상 실험을 사용하였다. 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동과 보지 않은 아동의 공간지능을 비교해 보았다. 본 실험은 80명의 소규모 학원에 다니고 있는 만8-12세의 아동을 대상으로 하였으며 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동 집단 40명과 영상을 보지 않은 아동 집단 40명을 대상으로 나누고 공간지능을 평가할 수 있는 문제의 실험지를 풀게 하게 하였다. (결론) 실험 결과 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동 집단이 그렇지 않은 집단보다 공간지능 실험점수가 높게 측정되었다. 특정시기 아동의 공간지능이 자연형상구조가 담긴 영상을 VR로 체험함으로써 발달되었음을 확인 할 수 있었으며 이를 통해 자연의 부재로 공간지능발달이 제한을 받고 있는 현대사회 도시에 거주하는 아동이 자연형상구조가 담긴 VR영상 체험을 통해 공간지능을 향상 시킬 수 있음을 알 수 있다. (Background and Purpose) In modern society, small private educational spaces for children are artificially composed, and the development of space intelligence among children is limited in such spaces. In urban environments, nature has disappeared, and children are educated with the limited exposure to the elements of natural shapes. Such non-natural spaces are not suitable for children. To substitute for the absence of natural shapes in educational spaces for children in modern society with limitations of time, space, and distance, children were exposed to VR images containing elements of natural shapes. Thus, this study aims to suggest a theoretical background regarding an environment where the development of space intelligence among children is formed by researching the effects of experience with a VR visual environment on the development of space intelligence during a specific period of childhood. It also aimed to facilitate to the development of space intelligence with the use of VR experiences among children in modern society who are less exposed to elements of natural shapes. (Methods) This study examined whether the space intelligence of children during a specific period of childhood is developed through exposure to elements of natural shapes in VR. According to Gardner's Theory of Multiple Intelligences, children's intelligence includes intelligence regarding space and the natural environment. According to Montessori and Piaget, there is a time when the development of space intelligence for children is maximized. Understanding the system and structure of nature in accordance with structure as an element of natural shapes, it was supposed that the space perceptual ability of children in a specific developmental period would be developed through observation of the structure and laws of natural shapes. The development of space intelligence among children is facilitated by realizing images with elements of natural shapes in VR. As current VR technology cannot accord with humans' somesthetic sensibility, among humans' senses, the visual experience was focused on. (Results) Regarding the period in which the development of space intelligence is activated, Piaget considered it to occur at 7-11 years old during the concrete operational stage, and Montessori considered it to occur at 8-12 years old during stage 2. Based on this, subjects of 6-12 years old were used. To measure space development ability, the projective space concept was differentiated from the topological space concept. Referring to previous studies, drawing figures were used to measure the projective space, and to measure the topological space, the 3-dimensional image experiment that Piaget used to measure space development was employed. The spatial development between children who viewed the VR images containing elements of natural shapes and children who did not view them was compared. Among 80 children of 8-12 years old from a small-sized private institute, 40 were assigned to a group that viewed the VR images containing elements of natural shapes, and 40 were assigned to a group that did not view them. They were then asked to solve questions for evaluating space intelligence in a questionnaire. (Conclusions) According to the results of the experiment, the children who viewed the VR images containing elements of natural shapes had higher space perceptual ability than the children who did not. The space intelligence of children in a specific period was developed through exposure to VR images containing elements of natural shapes. Thus, children residing in cities of modern society with limited development of their space intelligence owing to the absence of nature could improve their space intelligence by experiencing VR images containing elements of natural shapes.

      • KCI등재

        진화심리학에 기반한 복합쇼핑몰의 유희적 요소에 대한 연구

        윤다미 ( Yoon Dami ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2022 한국공간디자인학회논문집 Vol.17 No.7

        (연구배경 및 목적) 사회의 전반적 변화에 따라 쇼핑몰의 유희적 가치가 요구되며 쇼핑과 유희가 복합된 복합쇼핑몰의 개념이 등장했다. 이에 따라 쇼핑 활동은 현대인들의 주된 여가 활동이 되었으며, 복합쇼핑몰은 공간의 유희성을 통해 쇼핑객을 유입하는 전략에 이르게 되었다. 하지만 복합쇼핑몰은 인간의 유희에 대한 인지만으로 이루어져 유희성 제공의 한계성을 가진다. 이에 본 연구는 진화심리학을 기반으로 인식의 확장을 통해 인간의 본능을 자극하는 매력적인 복합쇼핑몰의 유희적 요소를 제안하는 것에 목적이 있다. (연구방법) 첫째, 복합쇼핑몰의 유희적 공간으로의 패러다임의 변화와 이에 따른 쇼핑객의 공간 유희 행동 양상을 다수의 선행연구를 통해 고찰한다. 둘째, 진화심리학의 이론 및 선행 연구를 기반으로 인간의 탐색 활동에 대한 본능적 유희와 자연형상 발생 구조에 대한 선험적 미의식의 인지구조를 유희적 요소로 도출할 논거를 구축한다. 셋째, 논거를 통해 인간의 선험적 호감 기제를 초정상자극과 정점이동의 구조를 통해 홍적세의 감성을 가진 인간의 유희를 복합쇼핑몰의 유희적 요소로 도출한다. (결과) 진화심리학을 기반으로 인식을 통해 도출한 유희 요소는 다음과 같다. 첫째, 인식을 통해 발견한 탐색이 가진 유희성을 근거로 탐색이라는 인간의 본능적 유희 활동이 내재된 공원의 유희적 요소와 쇼핑몰의 유희적 가치를 결합하여 탐색에 대한 유희를 강화하며 이는 곧 공간에서의 유희의 확장으로 이어진다. 둘째, 탐색 활동에서 나타나는 성적 이형성을 홍적세의 수렵자의 감성을 가진 남성의 추적본능과 채집자의 감성을 가진 여성의 자원 탐색자의 본능을 중심으로 성적 이형성에 따른 유희 요소를 제공한다. 셋째, 인간의 자연형상 발생 구조에 대한 선험적 미의식의 아름다움으로써의 유희적 자극을 강화하는 정점이동 효과를 덧댄 생체구조 모방디자인을 조형적 유희 요소로 제안하였다. (결론) 유희에 대한 진화심리학의 접근으로 인간의 본질을 이해하고, 이를 인식의 구조로 확장하여 인간의 본능에 내제된 유희를 공간과 행동 그리고 조형적 측면의 3가지 유희적 요소로 도출했다. 본 연구는 공간의 유희를 다룬 기존의 연구에서 접근하지 않았던 새로운 관점인 진화적 관점을 통해 인간 본질을 이해하고 이를 인식의 구조로 확장하여 유희적 요소를 제안했다는 점에 의의가 있다. 다만, 본 연구가 제시한 진화심리학 기반의 논거가 다소 한정적이기 때문에, 향후 더 다양한 진화심리학적 논거를 기반으로 한 연구가 진행되어야 한다. (Background and Purpose) The concept of a complex shopping mall combining shopping and entertainment emerged from the demand for a shopping mall to have entertainment value following the general shift in society. Accordingly, currently, shopping has become a major leisure activity for people, and complex shopping malls have employed the strategy of attracting shoppers through the entertainment space. However, complex shopping malls have limitations in providing entertainment as they are based solely on the cognition of what entertains shoppers. Therefore, this study aims to propose entertainment elements for complex shopping malls that stimulate shoppers’ instincts through recognition expansion based on evolutionary psychology. (Method) First, extant studies were investigated to determine the complex shopping malls’ paradigm shift to an entertainment space and to reveal shoppers’ behaviors. Second, based on theoretical and precedent studies on evolutionary psychology, an argument was constructed to deduce fun factors through humans’ instincts of fun leaning toward exploration activities and their cognitive structure of aesthetic consciousness leaning toward natural shape generation structure. Third, based on the constructed argument, human entertainment activities with Pleistocene sensibility were derived as the entertainment element of shopping complexes through the structure of supernormal stimulus and peak shift from humans’ transcendental liking mechanism. (Results) The entertainment elements derived through recognition based on evolutionary psychology are as follows. First, based on the entertainment of exploration discovered by recognition, this study shows that the entertainment of exploration can be reinforced through the combination of the entertainment elements of parks and the entertainment value of shopping that contains the instinctive entertainment activity of human exploration, which leads to the expansion of entertainment. Second, shopping complexes can provide entertainment elements according to sexual dimorphism, focusing on the instinct of a male resource seeker with the sensibility of a Pleistocene forager and a female resource seeker with the sensibility of a collector. Third, a biostructure mimicry design with a peak shift effect that enhances entertainment stimulation as the beauty of transcendental aesthetic sense for the natural shape generation structure of humans was proposed as a formative entertainment element of shopping complexes. (Conclusions) Seeking entertainment is inherent in human instincts; this study derives three types of entertainment elements for shopping complexes: space, behavior, and formative aspects, understanding the essence of human beings through the approach of evolutionary psychology to entertainment and extending it to the recognition framework. This study is significant regarding understanding human essence through the evolutionary perspective dealing with spatial entertainment, a new perspective not yet utilized in previous research, and proposing an entertainment element in shopping complexes by extending it to the recognition framework. However, the evolutionary theory argument provided in this study is rather limited. Therefore, more diverse evolutionary theoretical arguments should be considered in future research.

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        시대변화에 따른 세대별 공간 가치추구 변화 연구

        조윤설 ( Yoonseol Jo ),조택연 ( Taigyoun Cho ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 획일적인 아파트에서 삶을 보낸 20대~ 30대 들은 1980~1990년대에 지어진 주거용 건물이 상업용으로 바뀌면서 이전까지는 낡은 것으로 치부되던 것들이 ‘현재’의 표준 바깥으로 벗어나면서 독특한 공간으로 여겨질 수 있게 되었다. 이들 세대는 문화적인 혜택을 많이 받은 만큼 미적 감각 및 감수성 또한 이전 세대와 비교할 수 없을 정도로 높아 1970~80년대 건축 공간이 신기하고 놀라운 것으로 여겨질 수밖에 없다. 외국인들이 한국에 오면 한옥을 경험하고 싶어 하는 것과 같은 이유다. 이런 배경에 본 연구는 각 세대마다 추구했던 핫 플레이스가 있지 않을까란 물음에서 시작하였다. 이를 통하여 본 연구는 1960년대 이후의 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하여, 세대별 공간에 대한 가치 추구 변화에 대해서 연구하는 것에 목적이 있다. (연구방법) 문헌적 자료를 통해서 시대의 특성을 도출하고 사회적 배경과 각 시대의 세대들의 특징을 추출하기 위하여 1960년대 이후 세대 변화의 과정에 대해서 다루고 있다. 이 과정에서 X세대, Y세대, Z세대로 구분하여 각 세대별 특징에 대한 연구와 시대변화 과정, 사회분위기에 대해서 논하였으며, 이를 통하여 1960년대 이후의 사회와 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하였다. 2장과 3장에서 도출한 연구결과를 바탕으로 분석틀을 만들고, 4장에서는 각 세대마다 즐겨 찾던 핫 플레이스들을 선정하고 구분하여 시대변화에 따른 경제, 정치, 문화 등의 급속한 변화가 세대별 핫 플레이스 공간에 어떤 영향을 미치고 있는지 세대에 따른 공간가치 변화를 도출한 후 결론을 제시하고자 한다. (결과) X세대의 사회특성으로 생산과 소비사회로 과시적 소비와 제화를 소유하고자 하는 소비가 공간 가치에 드러났으며, Y세대의 사회특성으로 복합, 문화사회로 소비의 가치추구가 문화의 소비로 나타났다. Y세대들의 핫 플레이스 들을 살펴보면 X세대와는 다르게 장소에서 가지고 있는 이미지들은 문화적 소비가 공간에서 나탔지만 최근에는 문화 소비에서 경험소비로 넘어가고 있는 것으로 보아 Y세대와 Z세대의 공간 가치추구가 중첩되고 있는 것으로 사료된다. 마지막 Z세대는 2020년대 이후 본격적으로 진출할 예비세대로 장소에 대해서는 특정 짓지 못하였지만 Z세대의 선행연구를 분석한 결과 사회특성으로는 경험과 연결사회로 경험을 소비하는 공간들을 추구할 것으로 예상 할 수 있었다. (결론) 트렌드가 없다는 말까지 나올 만큼 다양한 흐름들이 공존하고 있는 시대이다. 기존 세대에서는 하나의 유행에 하나의 흐름을 탔지만 Y세대와 Z세대의 다양한 라이프 스타일을 인정하며, 어느 특정인의 취향이나 특정인의 삶의 방식을 그대로 쫓는 시대는 지나갔다. 최근 핫 플레이스에 유독 ‘골목길’이 많은 이유도 이 때문일 것이다. 시대변화에 따른 세대별 공간 가치 추구 변화에 대해 분석한 본 연구 결과가 향후 나타날 새로운 세대, 또는 기존 세대에 대한 공간 가치 추구 연구에 대한 기초 자료로 쓰임 되길 바라며, 후속연구로 이어지길 기대한다. (Study Background & Purpose) In this background, this study began to be conducted with the question of hot popular places pursued by each generation. Therefore, the purpose of this study is to categorize places according to the characteristics of each generation that appeared with the changes of the times after 1960s, to analyze changes, and to find a change in the value pursuit for space in each generation. (Study Method) In this analysis, generations were categorized into Generation X, Generation Y, and Generation Z, and the characteristics of each generation, the changes of the times, and the social atmosphere in each period were discussed. Therefore, spatial places were categorized according to the characteristics of each generation that appeared after 1960s, and a change in the spatial places was analyzed. Based on the study results drawn in chapters 2 and 3, an analytic framework was created. In chapter 4 was selected and categorized the favorite hot popular places of each generation; the influence of the rapid economic, political and cultural changes on hot popular places of each generation was analyzed (Results) The people of Generation X experienced the society of production and consumption, and their show-off consumption of goods were found in spatial value. The people of Generation Y experienced the complex and cultural society, and their value pursuit of consumption was found in cultural consumption. Unlike the hot popular places of Generation X, the hot popular places of Generation Y had the image of cultural consumption spatially. Given that cultural consumption changes to experience consumption, the spatial value pursuit of Generation Y and Generation Z is considered to be overlapped. Generation is the generation showing their activities in earnest after 2020, and it is hard to define their characteristics in terms of spatial places. According to the analysis on relevant works of Generation Z, the people of Generation Z have the society of experience and connection and are expected to pursue the spatial places for experience consumption. (Conclusion) This is the times when a variety of trends coexist. For this reason, some people say that there is no trend. In previous generation, there was one trend and one flow. On contrary, the people of Generation Y and Generation Z accept a variety of lifestyles, and do not follow a particular person’s taste or lifestyle any more. That is the reason why there are many ‘alleys’ as hot popular places recently. The results from the analysis on a change in the spatial value pursuit of each generation with the changes of the times are expected to be used as a fundamental material for studying the spatial value pursuit of the new future generation or previous generations, and follow-up research is expected to be conducted.

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