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        • KCI등재

          차세대 유비쿼터스 환경으로서 스마트 건축 공간에 관한 연구

          조택연(Cho, Taigyoun),조성준(Cho, Sung-Jun),박정식(Park Jung-Sik) 대한건축학회 2015 대한건축학회논문집 Vol.31 No.2

          Ubiquitous computing is an unparalleled attempt to bridge physical space and digital information into one platform. Recent technological advancements such as the smart phone exhibit the potential to construct the next generation of smart computing?a method that replaces network device centered objects such as RFID or USN and the context awareness method with an intellect based recognition system. From a spatial structural perspective, user-centered smart environment can be predicted as the new IT generic technology smart environment, and through this seek to reinterpret the architectural space within the new generation of ubiquitous smart environments.

        • KCI등재

          입체적으로 지각되는 루버의 시각적 호감 구조 연구 -시각적 촉각성과 패턴 선호 연구를 바탕으로-

          김소정(Kim, Sojung),조택연(Cho, Taigyoun) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.4

          실용적 목적으로 디자인되었던 루버는 다채로운 시각적 효과로 인해 최근에는 건축과 공간 표면의 미적디자인 요소로 다양하게 활용되고 있으나, 루버가 주는 호감의 이유에 대한 시지각적 연구는 충분히 이루어지지 않았다. 특히, 루버의 격자무늬에 대한 선호를 분석하기 위해 사용될 수 있는 패턴의 선호되는 구조에 대한 기존의 선행연구들은 2차원의 평면 위주의 실험으로, 공간 속에서 입체적으로 지각되는 루버의 구조를 이해하기에 적합하지 않다. 이에 본 논문은 루버 패턴의 시각적 작용을 동적이고 입체적인 패턴 지각을 포함하는 개념인 시각적 촉각성의 논지를 바탕으로, 시지각 현상의 논리적 추론을 통하여 분석하였다. 연구 방법으로, 루버의 개념과 시각적 특성, 시각적 촉각성의 개념에 대해 알아보고, 패턴 선호도를 조사한 선행연구를 분석하였다. 패턴 연구로는 인공적 패턴을 다룬 선행연구를 대상으로 하였으며 규칙성과 무작위성을 기준으로 밀도감과 복잡성으로 구분하였다. 선행연구 분석 결과, 구조적으로 단순한 밀도감을 측정한 연구에서는 최대치의 복잡성을 선호하는 것으로, 구조적으로 복잡한 복잡성을 측정한 연구에서는 규칙성과 무질서함의 상호작용으로 나타나는 체계적 복잡성을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 도출된 결과를 루버에 대입한 시각적 호감의 구조로는, 첫 번째로 평평한 면보다 밀도감 있게 제시되는 격자 패턴에서 오는 호감을 들 수 있다. 두번째로는, 솔리드(Solid) 면의 규칙적 격자 배열과 보이드(Void) 면의 변화하는 무작위성, 둘 사이의 상호작용이 공간 속에서 체계적 복잡성으로 지각됨에 따른 시각적 선호로 해석할 수 있었다. 마지막으로, 공간 속에서 동적으로 지각되는 루버에서 느껴지는 시각적 촉각성은 풍부한 감각 자극을 주며, 사람들은 이러한 지각적 유창함을 선호한다. 본 논문의 의의는, 루버의 구조가 변화하는 3차원 공간에서 시각적으로 작동하고 선호되는 구조에 대한 이해를 통하여, 유용한 건축 표피 디자인으로 사용할 수 있게 함에 있다. Louver, a design material that created as a practical purpose, has been widely used as an aesthetic design surface for architecture and spatial surface thanks to its various visual effects. However, it has not been fully studied for why it gives favorable impression in perspective of its visual structure. Especially, there was a limitation to understand the preference of grid pattern of the louver in three-dimensions, because most of preceding studies about preferences of the patterns have covered two-dimensional experiments. The purpose of this study is to analyze the visual effect of the louver with the concept of haptic visuality that includes dynamic and three-dimensional pattern perception. The research method is to investigate the concept and the visual properties of the louver and the haptic visuality, and analyze the preceding studies about the structure of the preferred patterns. This research classifies the pattern structure as density and complexity in the criteria of regularity and randomness. The results show that the viewers preferred certain amount of the complicated density and the organized complexity from interactions of the regularity and the randomness. After applying the results into the louver’s visual structure, firstly, it can be interpreted that there is a preference on the density from the grid pattern compared to plain surface. Secondly, the visual preference from the organized complexity can be interpreted from an interaction between the regularity of solid surface and the randomness of void surface. Finally, the haptic visuality from the three-dimensional structure of the louver that perceived dynamically can give the viewers rich sense of stimulus and it makes people to prefer to the perceptual fluency. With the understanding of the visually preferable structure of the louver in three-dimensional space, it can be used as a useful design surface.

        • KCI등재

          표면특성으로서 투명성이 물체색 선호에 미치는 영향에 관한 연구

          황영지 ( Hwang Yeong Ji ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

          (연구배경 및 목적) 표색계가 개발된 이후 특정 색에 대한 선호는 다양한 연구 결과를 통해 확인해왔다. 그러나 단일 색에서 나타나는 선호 경향이 물체에 적용된 색에서는 나타나지 않는데, 기존 연구는 이에 대해 물체의 기능이나 의미적인 맥락이 선호도에 영향을 주기 때문으로 설명한다. 그러나 디자인 과정에서 선호 요인으로서 물체의 맥락에 적합한 색도 중요하지만, 미적 선호가 있는 색을 찾아내는 것은 여전히 중요한 과제이다. 따라서 본 연구는 물체의 맥락을 제외하고도 물체색 선호에 영향을 주는 요인이 있는지 확인하고자 한다. (연구방법) 연구에서는 두 가지 가설을 확인하는데 첫째, 기능이 없는 물체에서도 특정 색 선호경향이 나타나는지 확인한다. 둘째, 광학적 관점에서 색과 투명성을 동시에 드러나는 표면특성으로 봄으로써 물체의 투명성이 색 선호에 영향을 주는지 확인하고자 한다. 이를 위해 설문조사를 수행했으며 편의표본추출 방식으로 선정된 200명의 피실험자에게 기능이 없는 기하학적 물체 이미지를 보여주고 해당 물체색에 대한 선호도를 5점 척도로 응답하게 했다. 설문에 사용된 물체 이미지는 3-D 모델링 프로그램을 사용하여 만들었으며 특정한 색과 투명성이 동시에 드러나도록 렌더링했다. 색과 투명성은 먼셀표색계를 기반으로 하는 KS 기본색 6가지(빨강, 노랑, 연두, 초록, 파랑, 보라)에 3가지의 투과도(불투명, 반투명, 투명)를 조합하여 만들었다. (결과) 수집된 데이터를 분석한 결과 첫째, 기능이 없는 물체에서도 특정 색 선호 경향이 나타난다. 이를 통해 기존 연구에서 제시한 물체의 맥락 외에 다른 요인이 물체색 선호에 영향을 주는 것을 알 수 있다. 둘째, 투명성이 물체색 선호에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 모든 색에서 투명한 물체색을 불투명한 물체색보다 선호했다. 다만, 빨강과 노랑은 투명성과 선호도 간의 관계에서 선형관계가 나타나지 않았는데 빨강은 반투명을 투명보다 선호하고 노랑은 반투명보다 불투명을 선호했다. (결론) 결론적으로 본 연구에서는 표면특성으로서 색과 투명성이 물체색 선호 요인으로 작용함을 확인했다. 기존 연구에서는 색의 선호 요인을 색상, 명도, 채도로 분석해왔으며, 일부 연구는 물체색과 관련하여 물체의 기능이나 의미적 맥락을 선호 요인으로 제시한 바 있다. 그러나 본 연구는 기능이 없는 물체를 대상으로 연구함으로써 표면특성인 투명성이 물체색 선호에 영향을 주는 것을 밝혀냈다는 점에 의의가 있다. (Background and Purpose) Because the color preference in simple colors does not appear in the object, some researchers have reported that an object's function or context affects its color preference. In the design process, object color appropriateness is important as a preference factor, but finding a property that enhances that color's visual attractiveness is still an important task. Therefore, this study attempts to determine whether the object color preference appears even excluding the functional context. This study focuses on object color as an interaction between light and surface from an optical perspective and finds a surface property that affects object color preference. (Method) Specifically, we address two main questions about object color preference. Firstly, do object color preferences appear even in contextless object color? When the object color preference appears in contextless object, surface factors can be explained because object color in this study was only affected surface property. Next, we look at whether transparency, which is a surface property, affects color preference. To this end, 200 subjects were shown 18 images of objects without function or meaning, and they were asked to rate how much they liked each object color on a 5-point scale. The objects used in the questionnaire were created using a 3-D modeling program and rendered to express a specific color and transparency at the same time. (Results) As a result, first, we confirmed that object color preferences exist in objects without apparent function. This illustrates there is another factor affecting color preference that is not related to function. Second, on average, transparent objects are more likely to be preferred when it comes to object color. In particular, transparency was a factor that significantly influenced object color preference even more so than color. The results were transparent yellow-green, green, blue, purple were all favored over their translucent and opaque counterparts. However, additional research is needed because red and yellow did not show a linear relationship between transparency and color preference. People preferred translucent red over transparent red and opaque yellow over translucent yellow. (Conclusions) In conclusion, this study confirmed that color and transparency as surface properties determine object color preference. Previous studies have analyzed hue, value, and saturation as factors of color preference. In particular, some researchers suggested that the object's functional context is a factor of object color preference. However, by confirming color preference even in objects without function and meaning, we suggest that transparency influences object color preference.

        • KCI등재

          도시와 스마트 모빌리티 공간의 결합 구조 연구

          류신 ( Lyu Xin ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.5

          스마트 모빌리티 공간의 연구는 도시 자원 개발에 유리하다. 본 논문은 도시공간과 스마트 모빌리티의 결합방식을 탐구하고 더욱 유효한 스마트 도시 발전형식을 연구하여 스마트 공간의 새로운 형식을 개발하면서 도시 공간 구조론과 빅 데이터 사물인터넷 기술 및 무인운전 개념을 결합하여 미래 발전에 적응하는 도시 공간형식을 탐구하려 한다. 도시 정보화의 발전에 따라 스마트 도시는 점차 사람들 생활에 영향을 주기 시작했지만 스마트 도시의 건설은 여전히 구성단계에 있고 스마트 모빌리티 공간의 개념은 초기에 머물러 있으며 사람들의 이에 관한 이해도는 스마트 기술 측면에 국한 되어있다. 본 논문은 도시 실체 공간 분포의 각도로 스마트 도시 발전 및 스마트 모빌리티 공간의 응용을 연구하고 도시 공간 구조와 스마트 모빌리티 공간의 개념과 특징을 통해 스마트 모빌리티 공간 건설의 작용과 목표를 분석하여 스마트 모빌리티 공간과 도시 공간 분포의 관계를 탐구하고 더 나아가 스마트 모빌리티 공간 건설의 방법과 의미를 제기한다. 인류의 행위 및 도시공유 공간과 스마트 교통 시스템의 연결을 결합하여 공간과 사람의 연결을 촉진함으로 도시 공간 자원을 효율적으로 이용하고 공간 이용방식을 더욱 편리하게 공유하여 도시 공간 발전 모식의 심화와 광범위한 사고연구에 계시를 가져다주고, 또한 더 유효한 공간 이용 형식을 제공한다. 본 논문은 이론적 측면에서 도시 공간 구조 및 공간 관계에 대해 분석하고 기술적인 관점에서 스마트 모빌리티 공간의 응용 가능성을 연구하였다. 또한, 스마트 모빌리티 공간을 기반으로 이동 모델과 무인운전 기술을 결합해 최종적으로는 폐쇄형 공유공간의 개념을 제시한다. It is deemed that research on smart mobile space is conducive to better development of urban resources. This paper will explore the connection modes of urban space and smart mobility, explore more effective development models of smart city, develop new forms of smart space, and combine urban spatial structure theory with big data & Internet of Things technologies as well as the concept of unmanned, so as to explore urban space models adapted to future development. With the advancement of the city's informatization process, smart cities have begun to enter people's lives, but at present, the construction of smart cities is still under planning, and the smart mobility space is also at the beginning of exploring concept, and people's understanding of it is often limited to the smart technology level. To this end, this paper will study the application of smart city development and smart mobility space from the perspective of urban physical space layout. By understanding the concepts and characteristics of urban spatial structure and smart mobility space, the paper will analyze the function and goal of smart mobility space construction, discuss the relationship between smart mobile space and urban space layout, and then propose the methods and significance for smart mobility space construction. Combining human behavior preferences and the link between urban shared space and smart transportation systems, this study aims to promote the connection between space and people, make efficient use of urban space resources, and make more convenient use of shared space, so as to bring inspiration for more in-depth and broader thinking and researches on urban spatial development model, provide more effective space utilization models. This paper discusses the urban spatial structure from the theoretical level. Analysis of the feasibility of smart mobility space from a technical perspective. Based on smart mobility space move modes and combined with self-driving car technology. And finally propose the concept of closed-type shared space.

        • KCI등재

          시대변화에 따른 세대별 공간 가치추구 변화 연구

          조윤설 ( Yoonseol Jo ),조택연 ( Taigyoun Cho ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

          (연구배경 및 목적) 획일적인 아파트에서 삶을 보낸 20대~ 30대 들은 1980~1990년대에 지어진 주거용 건물이 상업용으로 바뀌면서 이전까지는 낡은 것으로 치부되던 것들이 ‘현재’의 표준 바깥으로 벗어나면서 독특한 공간으로 여겨질 수 있게 되었다. 이들 세대는 문화적인 혜택을 많이 받은 만큼 미적 감각 및 감수성 또한 이전 세대와 비교할 수 없을 정도로 높아 1970~80년대 건축 공간이 신기하고 놀라운 것으로 여겨질 수밖에 없다. 외국인들이 한국에 오면 한옥을 경험하고 싶어 하는 것과 같은 이유다. 이런 배경에 본 연구는 각 세대마다 추구했던 핫 플레이스가 있지 않을까란 물음에서 시작하였다. 이를 통하여 본 연구는 1960년대 이후의 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하여, 세대별 공간에 대한 가치 추구 변화에 대해서 연구하는 것에 목적이 있다. (연구방법) 문헌적 자료를 통해서 시대의 특성을 도출하고 사회적 배경과 각 시대의 세대들의 특징을 추출하기 위하여 1960년대 이후 세대 변화의 과정에 대해서 다루고 있다. 이 과정에서 X세대, Y세대, Z세대로 구분하여 각 세대별 특징에 대한 연구와 시대변화 과정, 사회분위기에 대해서 논하였으며, 이를 통하여 1960년대 이후의 사회와 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하였다. 2장과 3장에서 도출한 연구결과를 바탕으로 분석틀을 만들고, 4장에서는 각 세대마다 즐겨 찾던 핫 플레이스들을 선정하고 구분하여 시대변화에 따른 경제, 정치, 문화 등의 급속한 변화가 세대별 핫 플레이스 공간에 어떤 영향을 미치고 있는지 세대에 따른 공간가치 변화를 도출한 후 결론을 제시하고자 한다. (결과) X세대의 사회특성으로 생산과 소비사회로 과시적 소비와 제화를 소유하고자 하는 소비가 공간 가치에 드러났으며, Y세대의 사회특성으로 복합, 문화사회로 소비의 가치추구가 문화의 소비로 나타났다. Y세대들의 핫 플레이스 들을 살펴보면 X세대와는 다르게 장소에서 가지고 있는 이미지들은 문화적 소비가 공간에서 나탔지만 최근에는 문화 소비에서 경험소비로 넘어가고 있는 것으로 보아 Y세대와 Z세대의 공간 가치추구가 중첩되고 있는 것으로 사료된다. 마지막 Z세대는 2020년대 이후 본격적으로 진출할 예비세대로 장소에 대해서는 특정 짓지 못하였지만 Z세대의 선행연구를 분석한 결과 사회특성으로는 경험과 연결사회로 경험을 소비하는 공간들을 추구할 것으로 예상 할 수 있었다. (결론) 트렌드가 없다는 말까지 나올 만큼 다양한 흐름들이 공존하고 있는 시대이다. 기존 세대에서는 하나의 유행에 하나의 흐름을 탔지만 Y세대와 Z세대의 다양한 라이프 스타일을 인정하며, 어느 특정인의 취향이나 특정인의 삶의 방식을 그대로 쫓는 시대는 지나갔다. 최근 핫 플레이스에 유독 ‘골목길’이 많은 이유도 이 때문일 것이다. 시대변화에 따른 세대별 공간 가치 추구 변화에 대해 분석한 본 연구 결과가 향후 나타날 새로운 세대, 또는 기존 세대에 대한 공간 가치 추구 연구에 대한 기초 자료로 쓰임 되길 바라며, 후속연구로 이어지길 기대한다. (Study Background & Purpose) In this background, this study began to be conducted with the question of hot popular places pursued by each generation. Therefore, the purpose of this study is to categorize places according to the characteristics of each generation that appeared with the changes of the times after 1960s, to analyze changes, and to find a change in the value pursuit for space in each generation. (Study Method) In this analysis, generations were categorized into Generation X, Generation Y, and Generation Z, and the characteristics of each generation, the changes of the times, and the social atmosphere in each period were discussed. Therefore, spatial places were categorized according to the characteristics of each generation that appeared after 1960s, and a change in the spatial places was analyzed. Based on the study results drawn in chapters 2 and 3, an analytic framework was created. In chapter 4 was selected and categorized the favorite hot popular places of each generation; the influence of the rapid economic, political and cultural changes on hot popular places of each generation was analyzed (Results) The people of Generation X experienced the society of production and consumption, and their show-off consumption of goods were found in spatial value. The people of Generation Y experienced the complex and cultural society, and their value pursuit of consumption was found in cultural consumption. Unlike the hot popular places of Generation X, the hot popular places of Generation Y had the image of cultural consumption spatially. Given that cultural consumption changes to experience consumption, the spatial value pursuit of Generation Y and Generation Z is considered to be overlapped. Generation is the generation showing their activities in earnest after 2020, and it is hard to define their characteristics in terms of spatial places. According to the analysis on relevant works of Generation Z, the people of Generation Z have the society of experience and connection and are expected to pursue the spatial places for experience consumption. (Conclusion) This is the times when a variety of trends coexist. For this reason, some people say that there is no trend. In previous generation, there was one trend and one flow. On contrary, the people of Generation Y and Generation Z accept a variety of lifestyles, and do not follow a particular person’s taste or lifestyle any more. That is the reason why there are many ‘alleys’ as hot popular places recently. The results from the analysis on a change in the spatial value pursuit of each generation with the changes of the times are expected to be used as a fundamental material for studying the spatial value pursuit of the new future generation or previous generations, and follow-up research is expected to be conducted.

        • KCI등재

          화훼산업 활성화를 위한 화훼단지 바이오필릭 디자인 연구 방안 - 바이오필릭 디자인 사례를 중심으로 -

          박자영 ( Park Jayoung ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.4

          (연구배경 및 목적) 화훼에 대한 소비자의 관심 및 국민소득 증가 등으로 부흥했던 과거 화훼산업의 모습은 현재 사람들의 인식 및 수출 감소 문제 등으로 하락세에 접어들었다. 또한, 과학 기술의 발달을 통해 사회의 모습이 달라지고 있는 현재, 사람들의 니즈가 달라지고 있으며 이에 새로운 라이프스타일을 제공할 수 있는 공간의 필요성이 두각 되고 있다. 이는 화훼산업에도 공간 방향성의 변화가 필요하며 본 논문에서는 하락세에 접어든 화훼산업을 화훼단지 내 공간으로써 활성화할 방안을 모색하고자 한다. (연구방법) 바이오필리아 디자인 개념을 통해 화훼산업 활성화 방안을 모색하고자 한다. 여기의 바이오필리아는 자연적 요소가 긍정적 영향을 끼친다는 개념이며 해당 요소와 신경미학의 미적인지에 대한 이론적 고찰을 진행하여 두 개념의 관계성 추출을 통해 긍정적 인식, 더 나아가 대중화 역할을 기대할 수 있는 근거를 파악하고자 한다. 추출된 디자인 요소는 공간 성격 별 건축의 분석틀로 조사되며 이때의 조사대상은 바이오필릭 디자인 적용된 건축물로 선정한다. (결과) 이론적 고찰과 바이오필릭 공간의 사례분석을 통해 디자인 필요요소가 도출되었으며 이는 화훼산업 문제들에 대한 개선점을 보완한다. 화훼산업 문제는 크게 두 가지로, 먼저 시설낙후화 문제는 자연 속 기하학 패턴 요소를 개선 방안으로 정의하며 건축 기하학 표현 특성 연구를 통해 기하학 디자인 패턴을 확립하였다. 또한, 단일화된 시설관리 문제에 대해서는 다양한 시설확보가 필요하며 화훼 선진사례의 바이오필릭 디자인 적용 분석을 통해 해당 항목의 재정의가 이루어졌다. (결론) 위의 연구를 통해 도출된 디자인 제안은 화훼산업의 대중화 유도와 문제점들의 보완 역할을 해 줄 것이다. 그러나, 바이오필릭 사례조사 중 타겟 공간이 직접적인 화훼단지가 아니라는 점에서 한계점을 가진다. 다만 대표적인 선진 화훼 사례들과 복합문화공간의 공간 성격이 높은 수치로 일치함을 보였다. 이를 통해 앞으로의 연구는 충분한 양의 사례 조사 확보 및 바이오필릭 디자인의 긍정적 상호 영향성을 분석해 더 성공적인 화훼단지 및 화훼산업 계획 방안을 기획해 볼 필요성이 있다. (Background and Purpose) The appearance of the flower industry in the past, which was revitalized by consumers' interest in flowers and the increase in national income, has entered a downward trend due to current people's awareness and export decline. In addition, now that the appearance of society is changing through the development of science and technology, the needs of people are changing, and the necessity of a space that can provide a new lifestyle is emerging. This requires a change in the spatial direction of the flower industry, and in this paper, we seek to find a way to revitalize the flower industry, which has entered a downtrend, as a space within the flower complex. (Method) Through the concept of biophilia design, we are trying to find ways to revitalize the flower industry. Biophilia here is a concept that natural factors have a positive effect, and a theoretical review on the aesthetics of the factors and neuroaesthetics is conducted, and a positive recognition through the extraction of the relationship between the two concepts, furthermore, the basis for expecting a role of popularization I want to grasp. The extracted design elements are investigated as an analysis frame for architecture by spatial characteristics, and the subject of this investigation is selected as a biophilic design applied building. (Results) Through the theoretical consideration and case analysis of the biophilic complex cultural space, the necessary elements for design were derived, which complements the improvement points for the flower industry problems. There are two major problems in the flower industry. First, the problem of facility obsolescence defines geometric pattern elements in nature as an improvement plan, and establishes a geometric design pattern through a study of architectural geometric expression characteristics. In addition, for the problem of unified facility management, various facilities need to be secured, and the relevant items were redefined through analysis of the application of biophilic design of advanced flower cases. (Conclusions) The design proposal derived through the above research will induce popularization of the flower industry and complement the problems. However, it has a limitation in that the target space is not a direct flower garden during the biophilic case study. However, it was shown that the representative cases of advanced flowers and the spatial nature of the complex cultural space coincide with a high number. Through this, there is a need for future research to secure a sufficient amount of case studies and to plan a more successful flower complex and flower industry planning plan by analyzing the positive mutual impact of biophilic design.

        • KCI등재

          디자인 리서치를 기반으로 한 스토리텔링 디자인 : 가톨릭시즘을 적용한 디자인 연구

          정유진 ( Chung Yu Jin ),조택연 ( Cho Taigyoun ) 한국기초조형학회 2017 기초조형학연구 Vol.18 No.6

          공감의 시대를 지나 사람들은 지난 시대를 돌아보고 자기 자신을 바라보며 외부 세계로 향했던 관점을 자신의 내면으로 돌리기 시작했다. 성찰의 시대의 도래와 함께 행복하게 살아가기를 원하는 오늘날 사람들은 단순 스트레스 이완을 위한 휴식이나 심신의 안정을 위한 힐링을 넘어 깨달음을 얻고자 한다. 스토리텔링은 이야기를 통해서 깨달음을 얻는 오래된 방법이자 공감을 바탕으로 다수의 사람들에게 전달할 수 있는 가장 효과적인 방법이다. 이 연구는 디자인 리서치를 활용한 스토리텔링 디자인 사례를 제시한다. 이론적 고찰로, 문학적 배경에서 시작된 스토리텔링을 환경 적응을 위한 인간 마음의 기제로 보는 측면과 언어 지능이 발화되는 뇌 영역으로 알아보았다. 또한 마케팅 영역까지 확장된 스토리텔링 방법의 변화를 파악하고 공급자 위주의 시장이 수요자 측면의 시장으로 변화되고 있음을 확인하였다. 기존의 마켓 리서치와 구분되는 디자인 리서치의 각 과정별 프로세스를 살펴보고 실제적 적용을 위해 천주교 신자를 그 대상으로 선정하였다. 본 연구는 디자인 리서치를 기반으로 한 스토리텔링 디자인으로 가톨릭시즘을 적용한 디자인의 방향을 설정하고 적용 대상을 아동과 영성 생활을 위한 성인 신자로 분류하였다. 순교자의 상징물인 목칼을 활용한 한국형 성물 디자인과 더불어 영성 가구 및 소품 제작 등 기존의 기도 용품에서 국한된 영성 용품의 폭을 넓히고자 하였다. 또한 목재를 이용한 친환경 제품 및 사용자의 체험을 증대시켜 기억에 오래 남을 수 있도록 반제품 형식을 지향한다. 이를 통해 종교적 용품을 넘어 현대적으로 응용되는, 일상의 공간에서 사용되는 디자인을 제안한다. 이 연구는 기능성의 디자인을 넘어 성찰을 위한 매개물로서 디자인화 될 수 있음을 제시한다. 자기 성찰 및 객관화를 위한 환기적 수단으로서 디자인의 새로운 역할을 시사한다. 이 연구의 디자인 리서치를 기반으로 한 스토리텔링을 디자인 사례는, 종교인을 대상으로 한 해당 연구를 넘어 디자인 방법론의 적용 사례이기에 다양하게 활용되기를 기대한다. Through the days of empathy, people began to look back at the past, look at themselves, and turn their viewpoint toward the outside world into their own. With the advent of age of introspection, modern people desiring happy life hope to find enlightenment instead of just releasing stress or taking a rest for healthy body and soul. Storytelling is an old method to achieve enlightenment through a story and an effective method to deliver the story to multiple people based on empathy. This study proposes a case of storytelling design utilizing a design research. As a theoretical consideration, this study researched storytelling originated from literature background from the perspective of human mind in order to adopt to environment and in terms of brain area where linguistic intelligence starts. This study examines each process by stage of design research separated from existing market research and selects catholic for actual application. This study, as a storytelling design based on a design research, sets design direction with Catholicism and categorizes target into child and adult believer for spiritual life. The Korean-style sacred things design using a symbol of martyrs, we wanted to expand the range of spirituality products limited to existing prayer supplies, such as making spiritual furniture and accessories. In addition, we are aiming at eco-friendly products using wood, and we are going to the semi-finished product type so as to enhance the user's experience and to stay in memory. In this regard, this study proposes a design used in a daily space, applied modernistically and beyond religious supplies. This study also suggests that a design can go beyond functional design and become a medium for introspection, and implies a new role of design being a tool for introspection and objectification. This study expects that a case of storytelling design, based on design research, may be used in diverse ways as it is an application case of design methodology which is not limited to religious man.

        • KCI등재

          아동기 공간지능발달을 위한 자연 환경 VR 체험에 관한 연구

          홍주희 ( Joohee Hong ),조택연 ( Taigyoun Cho ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.2

          (연구배경 및 목적) 현대사회에 아동의 소규모 교육공간은 인공적으로 구성되어 있으며 그 공간 속 아동들은 공간지능발달을 제한 받고 있다. 도시라는 환경에서 자연은 찾아보기 힘들고 아동들은 자연형상구조에 제한된 공간에서 교육받게 된다. 아동기에 이러한 비(非)자연적 공간은 아동들에게 적합한 공간이 아니다. 시간이나 공간, 거리의 제한을 받는 현대 사회의 아동의 교육공간에서 자연형상구조의 부재를 대안하기 위하여 자연형상구조가 담긴 VR영상을 체험하게 하였다. 이에 본 연구는 특정 시기아동기의 공간지능발달에 있어 VR 시각적 환경 체험이 어떠한 영향을 주는지 연구하여 아동들의 공간지능발달이 형성되는 환경에 이론적 바탕을 제시하고 이를 통해 자연형상구조에 노출이 적은 현대사회 아동들에게 VR체험을 이용하여 공간지능발달에 도움을 주고자 한다. (연구방법) 특정시기 아동의 공간지능이 가상현실 속 자연형상구조를 통해 발달되는지 연구하였다. 가드너의 다중지능 이론에 의하면 아동 지능에 있어 공간지능과 자연환경지능이 있다고 보았고, 몬테소리와 피아제에 의하면 아동의 공간지능발달이 극대화되는 시기가 있다고 보았다. 자연의 형상구조에 따른 자연의 체계와 구조를 알아보고 이로 인해 특정시기아동들은 자연의 형상구조와 법칙을 관찰하면서 공간능력이 발달한다고 가정하였다. 자연형상구조의 영상과 이미지를 VR로 체험시켜 아동의 공간지능을 향상시키는 것을 제안하고자한다. 현재 VR은 인간의 체성감각과 일치가 어려워 인간의 감각 중 시각체험을 중심으로 연구하였다. (결과) 이에 본 연구에서는 공간지능발달이 활성화되는 시기를 피아제의 구체적 조작기인 7-11세, 몬테소리는 제 2단계인 6-12세까지로 보았으며 이를 근거로 하여 만 8-12세까지 실험 대상의 범위를 정하였고 공간발달능력을 측정하기 위하여 사영적 공간 개념과 위상적 공간 개념을 나누었으며 선행 연구 실험을 참고하여 사영적 공간을 측정하기 위해 도형 그리기와 위상적 공간을 측정하기 위해 피아제가 공간지능발달의 측정을 위해 실험하였던 3차원적 영상 실험을 사용하였다. 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동과 보지 않은 아동의 공간지능을 비교해 보았다. 본 실험은 80명의 소규모 학원에 다니고 있는 만8-12세의 아동을 대상으로 하였으며 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동 집단 40명과 영상을 보지 않은 아동 집단 40명을 대상으로 나누고 공간지능을 평가할 수 있는 문제의 실험지를 풀게 하게 하였다. (결론) 실험 결과 자연형상구조가 담긴 VR 영상을 본 아동 집단이 그렇지 않은 집단보다 공간지능 실험점수가 높게 측정되었다. 특정시기 아동의 공간지능이 자연형상구조가 담긴 영상을 VR로 체험함으로써 발달되었음을 확인 할 수 있었으며 이를 통해 자연의 부재로 공간지능발달이 제한을 받고 있는 현대사회 도시에 거주하는 아동이 자연형상구조가 담긴 VR영상 체험을 통해 공간지능을 향상 시킬 수 있음을 알 수 있다. (Background and Purpose) In modern society, small private educational spaces for children are artificially composed, and the development of space intelligence among children is limited in such spaces. In urban environments, nature has disappeared, and children are educated with the limited exposure to the elements of natural shapes. Such non-natural spaces are not suitable for children. To substitute for the absence of natural shapes in educational spaces for children in modern society with limitations of time, space, and distance, children were exposed to VR images containing elements of natural shapes. Thus, this study aims to suggest a theoretical background regarding an environment where the development of space intelligence among children is formed by researching the effects of experience with a VR visual environment on the development of space intelligence during a specific period of childhood. It also aimed to facilitate to the development of space intelligence with the use of VR experiences among children in modern society who are less exposed to elements of natural shapes. (Methods) This study examined whether the space intelligence of children during a specific period of childhood is developed through exposure to elements of natural shapes in VR. According to Gardner's Theory of Multiple Intelligences, children's intelligence includes intelligence regarding space and the natural environment. According to Montessori and Piaget, there is a time when the development of space intelligence for children is maximized. Understanding the system and structure of nature in accordance with structure as an element of natural shapes, it was supposed that the space perceptual ability of children in a specific developmental period would be developed through observation of the structure and laws of natural shapes. The development of space intelligence among children is facilitated by realizing images with elements of natural shapes in VR. As current VR technology cannot accord with humans' somesthetic sensibility, among humans' senses, the visual experience was focused on. (Results) Regarding the period in which the development of space intelligence is activated, Piaget considered it to occur at 7-11 years old during the concrete operational stage, and Montessori considered it to occur at 8-12 years old during stage 2. Based on this, subjects of 6-12 years old were used. To measure space development ability, the projective space concept was differentiated from the topological space concept. Referring to previous studies, drawing figures were used to measure the projective space, and to measure the topological space, the 3-dimensional image experiment that Piaget used to measure space development was employed. The spatial development between children who viewed the VR images containing elements of natural shapes and children who did not view them was compared. Among 80 children of 8-12 years old from a small-sized private institute, 40 were assigned to a group that viewed the VR images containing elements of natural shapes, and 40 were assigned to a group that did not view them. They were then asked to solve questions for evaluating space intelligence in a questionnaire. (Conclusions) According to the results of the experiment, the children who viewed the VR images containing elements of natural shapes had higher space perceptual ability than the children who did not. The space intelligence of children in a specific period was developed through exposure to VR images containing elements of natural shapes. Thus, children residing in cities of modern society with limited development of their space intelligence owing to the absence of nature could improve their space intelligence by experiencing VR images containing elements of natural shapes.

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