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        소 복부 절개를 이용한 부인과 수술 환자의 임상경과

        조윤성 ( Yoon Sung Cho ),서경윤 ( Kyoung Yun Seo ),윤원식 ( Won Sik Yoon ),서경아 ( Kyoung A Seo ),김희영 ( Hee Young Kim ),정서호 ( Seo Ho Chung ),조현희 ( Hyun Hee Jo ),김진홍 ( Jin Hong Kim ) 대한산부인과학회 2003 Obstetrics & Gynecology Science Vol.46 No.3

        목적 : 소 복부 절개로 시행된 각종 부인과 수술에 대한 임상 경과를 정리하여 발표하고자 한다.연구 방법 : 2000년 1월 2002년 9월까지 가톨릭 대학교 의과대학 부속 성모병원에서 시행되었던 457예의 소 복부 절개를 이용한 부인과 수술환자의 차트를 후향성 분석 (retrospective analysis)한다. 결과 : 수술 후 진단명은 자궁근종 (154예), 자궁선종 (41예), 난소낭종 (89예) 등으로 나타났으며 이에 대한 수술로 자궁적출술 Objective : To evaluate the clinical course of the patient who had the gynecologic operation using minolaparotomy. Methods : We reviewed the chart of the patient who had the gynecologic operation using minilaparotomy in department of obstetrics and gyneco

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        모바일 소셜큐레이션 서비스의 온보딩을 위한 내러티브 모션 연구

        조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.3

        최근 스마트미디어 산업의 환경이 빠르게 변화하고 있다. 특히 모바일 애플리케이션 시장에서 가속화되는 경쟁 가운데 양질의 소셜 큐레이션 서비스들이 사용자에게 외면 받아 사장되는 경우가 증가하고 있다. 이는 초기 3~5일 내에 지속적인 사용 여부를 결정하는 사용자들에게 다운로드와 동시에 애플리케이션의 아이덴티티 이미지와 제공되는 서비스, 사용법 등의 가이드라인을 제시하는 온보딩 디자인의 중요성이 증가하는 계기가 되었다. 따라서 본 연구는 소셜 큐레이션 서비스의 온보딩 디자인에 있어 사용자의 흥미를 이끌어내는 동시에 서비스의 사용법 학습용이성을 효율화하고 이에 따른 지속사용의도를 향상시키는 방안으로서 내러티브 모션을 제안하였다. 내러티브 모션의 온보딩 적용 방안을 모색하기 위해 연구논문 및 산업체 리포트 조사⋅분석을 통해 연구문제 도출을 위한 이론적 배경을 도출하였다. 연구문제를 바탕으로 연구모형 및 가설을 도출하였으며 각 요인 간 상관관계 분석을 위한 실험 및 설문 방안을 설계하였다. 마지막으로 설문 결과를 바탕으로 내러티브 모션의 중요 요소와 소셜 큐레이션 서비스 온보딩의 학습용이성, 사용자의 지속사용의도 간 상관관계를 실증적이고 정량적으로 분석하였다. 그 결과 소셜 큐레이션 서비스 온보딩 디자인에 있어 내러티브 모션 요소의 적용은 사용자의 학습용이성과 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 결론으로 도출하였다. 앞으로 다양한 소셜 큐레이션 서비스의 개발에 있어 사용자의 지속사용 방안 연구에 도움이 될 것을 기대한다. Today, smart media environments are changing rapidly. Especially, the mobile application market is getting faster. Therefore, many social curation services are ignored by the user. The user decides whether to continue using the service within three to five days. Therefore, it is necessary to demonstrate the value of the application at the same time as downloading. As a result, the importance of onboard design has increased. This study investigates the onboarding design method of social curation service. We suggest narrative motion as the method. Statistical investigations were conducted to verify the effectiveness of narrative motion. The effects of narrative motion on easy learning of onboarding and continuous use by users are quantitatively analyzed. As a result, the narrative motion has a positive effect on the user’s easy learning. Narrative motion also leads to continued use by the user. I hope that it will be useful for researching various methods to lead the users’ continuous use in the future.

      • KCI등재후보

        세로형 영상의 시각적 특성이 유튜브 광고효과에 미치는 영향

        조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.1

        최근 모바일 화면을 회전하지 않고 그대로 볼 수 있는 세로형 영상 이 사용자들에게 인기를 얻고 있다. 기존 대부분의 영상은 영화와 방송에 최적화된 가로형 영상이 대분분이었다. 하지만 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기에서 영상을 시청하는 경우가 증가하고, 이동 중에 한 손으로 영상 시청이 가능해 세로로 긴 영상들이 급속하게 보급되고 있다. 이러한 변화에 따라 세로형 영상 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 관련 스트리밍 서비스가 등장하고 있으며, 유튜브에서도 모바일의 사용환경에 최적화된 세로형 영상 서비스를 속속 선보이고 있다. 그러나 스마트폰 디바이스를 회전하여 사용하는 불편함을 해결하고, 스마트폰의 일반적인 사용 환경과 자연스럽게 연결되는 사용자 경험적 효용에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 스마트미디어의 광고영상 제작에 있어 사용자의 흥미를 이끌어내는 동시에 광고태도 및 구전의도를 향상시키는 방안으로서 세로형 동영상을 제안하였다. 세로형 동영상의 광고적용 가능성을 모색하기 위해 연구논문 및 산업체 리포트 조사·분석을 통해 연구문제 도출을 위한 이론적 배경을 도출하였다. 연구문제를 바탕으로 연구모형 및 가설을 도출하였으며 각 요인 간 상관관계 분석을 실시하였다. 그 결과 세로형 영상이 사용자의 광고태도 및 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 결론을 도출하였다. Recently, Vertical video , which can be viewed without rotating the mobile screen, is gaining popularity. The majority of the existing video contents were optimized for TV. However, as the number of people watching videos on mobile increases, and images can be viewed with one hand while moving, long-length images are rapidly spreading. SNS applications that allow users to enjoy vertical video content in line with these trends are emerging, and vertical video content optimized for mobile is also shown on YouTube. However, it is not enough to solve the inconvenience of using the smartphone device by rotating it, and to study the user experience utility that is naturally connected to the general use environment of the smartphone. Therefore, this study suggests vertical video as a way to improve user s interest in advertising image production of smart media and to improve the attitude of advertisement and word of mouth. In order to investigate the applicability of vertical advertising, we have developed the theoretical background for research problem research and analysis through research papers and industry reports. Based on research problems, research models and hypotheses were derived and correlations between the factors were analyzed. As a result, it was concluded that the vertical image has a positive effect on the user s attitude and the intention of word of mouth.

      • KCI등재

        모바일 UI 애니메이션과 사용자 몰입의 상관관계 연구

        조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.2

        최근 모바일 디바이스 기술이 빠르게 발전하고 있다. 이러한 변화 가운데 UI 애니메이션은 사용자의 시각적 즐거움 제공이란 측면에서 트랜드로 자리잡아 가고 있으며 동시에 사용자의 행동을 유도하기 위한 어포던스 요소로서 UI 개발자들에게도 큰 관심을 받고 있다. 이는 모바일 디스플레이의 한계로 인한 시각표현의 어려움을 극복하는데 있어 UI 애니메이션이 정보구조 인지와 사용자에게 구체적 행위목표를 제시한다는 특성에 기인한바가 크다. 따라서 본 연구에서는 UI 애니메이션의 특성과 모바일 사용에 있어 중요한 요소인 몰입 간 상관관계를 iOS의 시스템 애플리케이션을 중심으로 설문조사 • 분석하여 실증적 • 정량적으로 연구하였다. 그 결과, 모바일 UI의 화면전환과 구성요소 애니메이션이 사용자의 몰입에 영향을 미치며 보다 향상된 몰입감을 제공하는 것으로 결론을 도출하였다. 앞으로 다양한 모바일 기술 환경의 변화에도 콘텐츠 개발의 기초가 되는 사용자 중심의 몰입감 제공을 위해 다양한 방안의 연구가 필요하며 본 연구가 보다 높은 몰입감 제공을 위한 개발방향 설정에 도움이 될 것을 기대한다. Today, The mobile devices technology is evolving rapidly. Among these changes, UI animations are becoming a trend. At the same time, Affordances as factors that drive user behavior has been of great interest to developers. The results, Because the UI to facilitate recognition of the information structure. In addition, due to the user to provide the objectives of the specific action. For this reason, UI animation helps able to overcome the limitations of the mobile display. As a result, UI Transition and animation of the mobile affects the user flow. And mobile UI animation provides the an improved flow to the user. These findings for the production of future mobile UI design, UI Animation is expected to contribute to the study.

      • 모바일 온보딩의 네러티브 모션이 애플리케이션의 사용자 태도에 미치는 영향

        조윤성(Yun-Sung Cho) 한국컴퓨터정보학회 2017 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2

        본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면 받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.

      • KCI등재

        숏폼 영상의 경험적 특성이 브랜드 인지도에 미치는 영향

        조윤성(Cho, Yun Sung) 한국디자인리서치학회 2020 한국디자인리서치 Vol.5 No.4

        최근, 짧은 영상을 통해 핵심적인 내용을 요약하여 전달하고자 하는 숏폼(Short-Form) 영상에 대한 관심이 증가하고 있으며, 틱톡(TikTok)과 같은 숏폼 동영상 서비스 플랫폼이 사용자들의 라이프스타일(Lifestyle) 트렌드로 자리잡고 있다. 기존의 영화나 방송과 같은 영상은 내러티브 서사구조에 기반을 둔 ‘롱폼(Long-Form) 영상이 대부분이었다. 하지만 최근 모바일 환경에서 가볍게 영상 콘텐츠를 소비하고자 하는 MZ 세대를 중심으로 한 콘텐츠 소비 경향이 증가함에 따라 15분 내의 짧은 숏폼 영상을 활용한 기업들의 브랜딩 활동이 급속하게 증가하고 있다. 그러나 롱폼 영상과는 전혀 다른 형식과 내러티브를 가진 숏폼 영상 콘텐츠를 개발하기 위해서 숏폼 영상이 가진 매체적 특성이나 사용자경험 특성을 브랜딩 활동에 자연스럽게 연결하는 방안에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 브랜드 인지도 향상을 위한 영상 콘텐츠 제작에 있어 사용자의 관심과 참여, 공유를 이끌어내는 동시에 브랜드 재인 및 회상을 향상시키는 방안으로서 숏폼 영상의 경험적 특성을 설문과 통계를 통해 연구하였다. 그 결과 숏폼 영상의 효용은 쇼셜 큐레이션 서비스와 사용자 경험의 특성과 밀접한 관계를 가지고 있으며 이는 관심, 관여, 결말, 확장의 사용자경험 단계 요인을 통해 숏폼 영상의 경험 관계를 도출할 수 있었다. 이를 바탕으로 연구문제에 따른 연구모형 및 가설 검증을 통해 숏폼 영상의 경험적 특성이 사용자의 브랜드 재인 및 회상에 정(+)의 영향을 미치는 분석 결과를 도출하였다. 결론적으로 브랜드 인지도 향상을 위한 숏폼 영상 콘텐츠의 제작에 있어 숏폼 영상의 매체적 경험 특성과 브랜드 인지도 사이의 관계에 바탕을 둔 숏폼 영상 개발 체계를 결론으로 도출하였다. 본 연구가 차후 스타트업 및 중소기업의 브랜딩 활동에 있어 숏폼 영상 활용에 대한 체계를 확립하는데 도움이 되길 기원한다. Recently, people’s interest in Short-Form videos that deliver the key contents briefly during short time is increasing. For example, the Short-Form video service platforms such as TikTok are becoming the lifestyle trend for users. Most videos of the existing movies and broadcastings were Long-Form videos based on the narrative story structure. However, in recent years, the trends of content consumption, mainly centered on the MZ generation who wants to shortly consume the video contents in a mobile environment, is increasing. Accordingly, the branding activities of many companies using Short-Form videos within 15 minutes are increasing rapidly. However, in order to develop Short-Form video contents that have the completely different formats and narratives from those of Long-Form videos, there is a lack of research on how to naturally connect the media characteristics or user experience characteristics of Short-Form videos to the branding activities. Therefore, in this study, the empirical characteristics of Short-Form videos were investigated as a way to elicit the interest, the participation, and the sharing of users, and as a way to improve the brand recognition and recall in the production of the video contents to enhance the brand awareness. And, surveys and statistics were used as the research methods. As a result, it was found that the effectiveness of Short-Form videos have the close relationship with the characteristics of Social Curation Services and user experience. So, the empirical relationship between the short form videos and the stepwise factors of user experience(the interest, the involvement, the ending, and expansion), could be derived. Based on this, through the research model and the hypothesis verification, an analysis result was derived that the empirical characteristics of the Short-Form videos had the positive effect on the user s brand recognition and recall. In conclusion, in the production of Short-Form video contents to enhance the brand awareness, the Short-Form Video Development Systems based on the relationship between the media experience characteristics of the Short-Form videos and the brand awareness were derived. I hope this study will help to establish the system for the use of Short-Form videos in the branding activities of future startups and small companies.

      • KCI등재

        언택트 시대의 비대면 공연 서비스를 위한 가상현실(VR) 적용 방안 연구

        조윤성(Cho, Yun Sung),황성준(Hwang Sung Jun) 한국디자인리서치학회 2021 한국디자인리서치 Vol.6 No.1

        코로나19로 촉발된 사회·문화적 변화는 인간의 라이프스타일에 변화를 가져왔으며 소비 패턴 전반의 패러다임을 전환시키고 있다. 공연예술산업 또한 이러한 변화에 의해 발생한 경제적 문제를 해결하기 위한 혁신 방안이 필요한 실정이다. 따라서 비대면 환경에서 공연이 가진 고유의 경험적 특성을 유지하면서 관객과 소통할 수 있는 방안 가상현실을 제시하고 실재 적용과 실증 분석에 앞서 가상현실 공연 서비스 체계를 수립하는 것을 연구 목적으로 하였다. 이론적 배경을 통해 공연을 서비스 관점에서 고찰하여 품질 향상을 위한 요인으로 물리적, 상호작용적, 결과적 요인을 도출하였다. 공연 서비스에 접목에 있어 가장 중요한 가상현실의 특성으로 현존감을 도출하고 이를 구성하는 6가지 요인과 공연 서비스의 품질 향상 요인의 관계를 바탕으로 언택트 공연 서비스 체계를 도출하고자 하였다. 공연 서비스의 가상현실 적용을 위한 경험적 관점에서 공연의 영상화가 아닌 공연을 관람하는 경험 그 자체를 가상의 현실로 옮겨야 하며 관객이 공연의 정보를 획득하는 시작부터 관람전, 관람, 관람 후 행동, 관객의 라이프 공간과의 연계에 이르기까지의 일련의 과정 관객 여정과 시나라오로 제시하였으며 각 요인간 관계를 바탕으로 비대면 가상현실 공연서비스의 체계를 도식화 하였다. 차후 연구에서는 가상현실 공연 서비스 개발을 위한 연구뿐만 아니라 다양한 앞으로 등장할 보다 진보된 실감 미디어를 공연 서비스와 융합하여 새로운 형태의 공연예술 산업을 육성하고자 구현화 된 콘텐츠의 실험과 설문을 통한 테스트 분석을 실시할 예정이며 앞으로 보다 관객 친화적 서비스를 제공하는 데 본 연구가 도움이 될 것으로 기대한다. The lifestyle of humans has changed due to Corona 19. It is shifting the paradigm of the overall consumption pattern. The performing arts industry is also in need of innovative measures to solve the economic problems caused by these changes. In a non-face-to-face environment, it is necessary to maintain the unique empirical characteristics of the performance. A way to communicate with the audience is presented in virtual reality. The purpose of this study was to establish a virtual reality performance service system. Through the theoretical background, performances were considered from a service point of view. Physical, interactive, and consequential factors were derived as factors for quality improvement. The most important feature of virtual reality in incorporating it into a performance service was to derive a sense of presence. An untact performance service system was derived based on the relationship between the six factors and the quality improvement factors of the performance service. From an empirical point of view for applying virtual reality to performance services, the experience of viewing a performance, not visualizing a performance, must be brought to a virtual reality. It is presented as an audience journey and a scenario from the beginning of the audience acquiring the information of the performance to the pre-view, viewing, post-view action, and connection with the audience s life space. Based on the relationship between each factor, the system of non-face-to-face virtual reality performance service was schematically illustrated. In a future study, we plan to conduct test analysis through experiments and surveys of embodied contents to foster a new type of performing arts industry by integrating realistic media with performance services. We expect this study to be helpful in providing more audience-friendly services in the future.

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