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      • SSCISCIESCOPUSKCI등재
      • KCI등재후보

        심리치료 시스템으로써 가상현실의 현황과 전망 연구

        조옥희 서울사이버대학교 미래사회전략연구소 2020 미래사회 Vol.11 No.1

        The area of virtual reality is expanding not only in entertainment fields such as games and experiences, but also education and architecture. The purpose of this study is to forecast and analyze the possibility of virtual reality as a psychotherapy system. After analyzing the various elements and status of virtual reality, we intend to derive elements that can be connected to the psychotherapy system. Through this study, we intend to derive and study the characteristics and development potential of virtual reality that can develop into a psychological treatment system. 가상현실은 현재 IT 콘텐츠 영역 중 가장 미래지향적이며 연구 및 투자가 많이 이루어지고 있는 분야이며 게임 및 체험과 같은 엔터테인먼트 분야는 물론이고 교육 및 건축까지가상현실의 영역은 점점 넓어지고 있다. 본 연구는 심리치료 시스템으로써 가상현실의가능성을 전망, 분석해 보고자 하는 것이 그 목적이다. 가상현실의 다양한 요소를 및 현황을 분석한 후 심리치료 시스템에 연결할 수 있는 요소들을 도출하고자 한다. 가상현실은 어떤 콘텐츠 보다 강한 몰입감과 현존감을 느낄 수 있게 해주는 콘텐츠 형태라고 할수 있다. 현재는 가상현실 분야에서 엔터테인먼트 산업 분야가 가장 활성화되어 있지만멀지 않은 미래에 심리치료 시스템으로써 가상현실이 메인 콘텐츠 중 하나로 이용될 것이라 판단한다. 본 연구를 통해 심리치료 시스템으로 발전할 수 있는 가상현실의 특징과발전 가능성을 도출, 연구하고자 한다.

      • KCI등재

        요양병원 간호사의 감염관리에 대한 지식, 수행도 및 교육요구 -제주 지역을 중심으로-

        조옥희,황경혜,김미나,Cho, Ok-Hee,Hwang, Kyung-Hye,Kim, Mi-Na 한국가정간호학회 2021 가정간호학회지 Vol.28 No.2

        Purpose: This study aimed to provide basic data for the development of education programs which improve the nurses' infection control performance by investigating the knowledge, performance, and educational needs of infection control among nurses in long-term care hospitals, and analyzing the relationship between these parameters. Methods: This was a descriptive study. A self-reported questionnaire was provided to 153 nurses in 210 long-term care hospitals on Jeju Island. Their knowledge, performance, and educational needs of infection control, data were analyzed using SAS Window(ver. 9.4), t-test, Wilcoxon rank-sum test, one-way ANOVA, Scheffe test, and Pearson's correlation coefficient. Results: Both knowledge (r=0.16, p=.042) and performance (r=0.52, p<.001) of infection control had positive correlations with the educational needs of the infection control. Conclusion: The higher the knowledge of infection control was, the higher the educational needs of the nurses were. However, knowledge of infection control did not correlate with performance of infection control. Therefore to increase the knowledge and performance of infection control, infection control education programs should suit the educational needs and the actual conditions of long-term care hospitals.

      • KCI등재

        게임적 요소와 강화학습의 차용을 통한 디지털아트 구현에 관한 연구

        조옥희 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.3

        다양한 테크놀로지의 융합과 더불어 예술의 표현방식을 다양화 시키고 있는 디지털아트, 특히 인터랙션 개념이 포함된 디지털 인터랙티브 미디어 아트는 유희적이고 화려한 미적 결과물들을 관객에게 선사해주며 새로운 예술에 대한 갈망을 해소시켜 주고 있다. 디지털아트의 핵심은 인터랙션에 있다고 할 수 있으며 그로 인해 기존의 관조적 감상에서는 느낄 수 없었던 직접적 참여와 강한 몰입이 형성되게 된다. 이러한 몰입은 우선 신체적으로 나타나게 되며 신체적 몰입은 심리적, 나아가 미적 몰입으로 이어지게 된다. 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털아트와 게임의 발전은 함께 해왔다고 할 수 있다. 컴퓨터의 발전으로 인한 그래픽과 다양한 기술의 발전은 최첨단 멀티미디어 콘텐츠인 게임을 탄생시키게 되며 게임은 다양한 첨단 멀티미디어 콘텐츠들 중 몰입이 가장 강하게 나타나는 장르이다. 게임관련 기술들과 유희적인 시스템은 이미 많은 디지털 아티스트들에게 예술적으로 차용이 시도된 바 있으며 게임과 예술의 융합은 더 이상 새로운 시도가 아닌 반드시 필요한 연구과제이다. 본인은 바로 이 게임을 정의 내릴 수 있는 다양한 요소들과 게임 인공지능 구현의 한 방법이론인 강화학습을 예술의 상호작용에 차용하여 작품 및 연구로써 그 가치를 증명하고자 한다. 게임의 예술적 차용을 통한 디지털아트에서 상호작용의 새로운 가이드라인을 제시하고자 한다. Digital art is diversifying the way of art expression with diverse combination of technology. Especially, digital interactive media art present joyful, fancy artistic result to spectator. It solves new artistic desire. Core factor is interaction in digital art, it made spectator can feel strong artistic immersion and direct participation. It is difficult in contemplative appreciation. These kinds of immersion appear in body, and it is connected to psychological, artistic immersion. Advance of digital art and game has similar history with development of computer technology. Development of computer technology, and computer graphic technology produce game. Game is high technology multimedia contents. Immersion is very strong in game, in multimedia contents field. Digital artists have been tried to appropriate of game related technology and joyful system to digital art. Fusion of game and art is no more new attempt, it is necessary research task. I will proof the value of appropriation of game factors and reinforcement learning system to interaction of art. I propose new way of digital art using game.

      • KCI등재
      • 韓國의 Montessori 敎師訓鍊에 關한 一硏究

        趙玉姬 한국교육학회 대구·경북지회 1989 교육학논총 Vol.8 No.-

        This study is the present condition of Montessori teacher training in Korea, which was studied on the following sequence and method. the first, Montessori teacher's view is studied on basis of the theoretical back ground of Montessori education. the second, the present condition of Montessori teacher training in America is studied on pre-research material. the third, the present condition of Montessori teacher training in Korea was studied on interview with teacher of Montessori education training center and kindergarten teacher. The results are; 1. The present condition of Montessori teacher training in Korea. (1) There are a number of Montessori teacher training institution in Korea. The one is long Montessori teacher training program style in Seoul area. The other is short Montessori teacher training program style in Taegu area, Jean Ju area, Dae Jeon area. These institutions are not recognized from association of Montessori Internationale. (2) as a wlole, the contents of Montessori teacher training course is executed on the theoretical background of Montessori education, which are not standardized. (3) in the Montessori teacher training program, teaching mechods are group lectures and demonstrations of the Montessori new apparatus. (4) The application fee is too heavy. 2. A proposal (1) Montessori teacher training institution which recognized from association of Montessori internationale must establish in Korea. (2) Montessori teacher training program must be improved to creat children's intellectual stimulation and to utilize teaching tools under the guidance of highly trained Montessori teacher.

      • KCI등재

        간호사의 직무스트레스, 대처유연성, 강인성이 소진에 미치는 영향

        조옥희,윤정은,배상현,Cho, Ok-Hee,Yoon, Jeong Eun,Bae, Sang Hyun 한국가정간호학회 2021 가정간호학회지 Vol.28 No.3

        Purpose: This study aims to examine the effects of occupational stress, coping flexibility, and hardiness on burnout in nurses and the factors influencing these relationships. Methods: Convenience sampling was used in this study to engage a total of 122 nurses from two general hospitals. A structured questionnaire was used to assess the nurses' occupational stress, coping flexibility, hardiness, and burnout. The collected data were analyzed with regard to descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and multiple regression by using the SPSS program. Results: There were differences in the extent of burnout in nurses depending on their age, marital status, educational level, and religion. Burnout and occupational stress were positively correlated, whereas there was a negative correlation between burnout and hardiness. For the factors influencing nurses' burnout, occupational stress was identified to be most influential, followed by hardiness, total clinical career, religion, and working unit. Conclusion: To decrease burnout in nurses, there is a need for developing and deploying programs which can reduce their occupational stress and enhance hardiness.

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