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건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램 개발 및 적용효과
The purpose of this research is to develop a personality education program for Young Children through architecture design, and to verify its effects by applying to five-year-old children. Accordingly, the following research problems were established. First, how will the personality education program of young children through architecture design be developed? Secondly, what are the application effects of personality education program for young children through architecture design? Literatures related to personality and architecture design have been reviewed to develop a personality education program for young children through architecture design, and investigated and analyzed awareness and demands through face-to-face interview with on-site teachers in the field. Based on the findings, a personality education program for young children using architecture design was developed by modifying and revising problems through professional consultation after organizing a draft proposal of the program. The purpose of this program is to foster future citizens with creative personality based on inter-relational understanding of human․nature․environment. The specific objectives are; firstly to respect human․nature․environment, and to recognize organic relationship; secondly to raise attitude of understanding and caring themselves and others; thirdly to develop ability to communicate in a cooperative way; fourthly to heighten ability to organize space creatively and to improve problem solving ability. The education content is divided into four areas, ‘relationship between human and environment,’ ‘caring design,’ ‘collaborative communication,’ and ‘creative space composition,’ and these 4 education contents are divided into 3 by each area and classified into total 12 sub-factors. The teaching-learning method was suggested by classifying into teaching-learning principle, teaching-learning process, teaching strategy, and role of teachers. Teaching-learning principles are principle of integrity, principle of cooperativity, principle of durability, and principle of relationship. There are 6 steps of the teaching-learning process as to have interest–to investigate –to work-to evaluate-to supplement-to share. Teaching strategies are to experience, to solve problem, to cooperate, and to express. Roles of teachers include mutual supporter, motivator, and encourager. The evaluation of the program was organized into formal and informal evaluation. Next, two kindergartens located in S-city Gangwon-do was selected to investigate the application effects of the program and conducted research on 44 5-year old children(22 experimental group, 22 comparative group) for total 12 weeks from September 5, 2016 to November 25, 2016. An inspection was performed using creativity, communication, and consideration testing tools before and after applying the program. The test results were analyzed using SPSS 23.0 Window Program, and conducted ANCOVA for post-test. The findings of the application effects of personality education program for young children through architecture design are as follows. Firstly, young children of the experimental group who participated in the program showed statistically significant difference in creativity test than young children of the control group. Sub-factors of the creativity test as fluency, originality, abstractness of title, elaboration, and resistance to hasty conclusion were significant, and they were identified to have positive effects on improving creativity of young children. Secondly, young children of the experimental group who participated in the program showed statistically significant difference in communication ability than young children of the control group. Sub-factors of communication ability as linguistic ability, cognitive ability, and social⋅emotional competency were significant, and they were identified to have positive effects on communication ability of young children. Thirdly, young children of the experimental group who participated in the program showed statistically significant difference in improved caring than children of the control group. Sub-factors of caring as consideration for the environment, consideration for others, consideration for themselves, and consideration for animals and plants were all significant, and they were identified to have positive effects on improving consideration of young children. Based on these findings, it was observed that the personality education program for young children through architecture design has improved the creativity, the communication skill, and the consideration of young children with positive effects. 본 연구의 목적은 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램을 개발하고, 이를 만 5세 유아에게 적용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 연구의 목적에 따라 본 연구의 문제를 다음과 같이 설정하였다. 첫째. 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램은 어떻게 개발할 것인 가? 둘째. 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램의 적용효과는 어떠한 가? 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램을 개발하기 위하여 인성과 건축디자인에 관련된 문헌들을 고찰하고, 현장교사들의 면담을 통해 인식 및 요구를 조사하여 분석하였다. 이를 토대로 프로그램의 시안을 구성한 후 전문가 협의를 거쳐 문제점을 수정 및 보안하여 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램의 목적은 인간․자연․환경의 상호 관계적 이해를 바탕으로 유아의 창의인성을 갖춘 미래 시민을 육성하는 데 있다. 구체적인 목표는 첫째, 인간․자연․환경에 대해 존중하고, 상호 유기적 관계를 인식한다. 둘째, 자신과 타인을 이해하고 배려하는 태도를 기른다. 셋째, 협력적으로 의사소통하는 능력을 기른다. 넷째. 창의적으로 공간을 구성하며, 문제를 해결하는 능력을 기르는 것이다. 본 프로그램의 교육 내용은 ‘인간과 환경과의 관계’, ‘배려적 설계’, ‘협력적 의사소통’, ‘창의적 공간구성’의 4개 영역으로 나누며, 이들 4개의 교육 내용은 그에 따라 영역별 3개로 나누며, 총 12개의 하위요소로 구분하였다. 본 프로그램의 교수-학습 방법은 교수-학습 원리, 교수-학습 과정, 교수 전략, 교사의 역할로 구분하여 제시하였다. 교수-학습 원리는 통합성의 원리, 협동성의 원리, 지속성의 원리, 관계성의 원리이다. 교수-학습 과정은 관심갖기-알아보기-활동하기-평가하기-보완하기-공유하기의 6단계이다. 교수 전략은 경험하기, 문제해결하기, 협력하기, 표현하기이다. 교사의 역할은 상호협조자, 동기유발자, 격려자이다. 프로그램의 평가는 형식적 평가와 비형식적 평가로 구성하였다. 다음으로 프로그램의 적용효과를 알아보기 위해 강원도 S시에 위치한 유치원 두 곳을 선정하여 만 5세 유아 44명(실험집단 22명, 비교집단 22명)을 대상으로 2016년 9월 5일부터 2016년 11월 25일까지 총 12주 동안 연구를 실시하였다. 프로그램 적용 전과 후에 유아의 창의성, 의사소통 능력, 배려 검사 도구를 사용하여 검사를 실시하였다. 검사 결과는 SPSS 23.0 Window용 프로그램을 사용하여 분석하고 사후검사에 대한 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램 적용효과에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에 참여한 실험집단의 유아는 비교집단의 유아보다 창의성 검사에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 창의성 검사의 하위요인 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 모두 유의미한 것으로 나타났으며, 유아의 창의성 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다. 둘째, 본 프로그램에 참여한 실험집단의 유아는 비교집단의 유아보다 의사소통 능력에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 의사소통 능력의 하위요인 언어적 능력, 인지적 능력, 사회⋅정서적 능력 모두 유의미한 것으로 나타났으며, 유아의 의사소통 능력에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다. 셋째, 본 프로그램에 참여한 실험집단의 유아는 비교집단의 유아보다 배려 향상에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 배려의 하위요인 환경에 대한 배려, 타인에 대한 배려, 자기에 대한 배려, 동식물에 대한 배려 모두 유의미한 것으로 나타났으며, 유아의 배려 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 건축디자인을 통한 유아인성교육 프로그램이 유아의 창의성, 의사소통 능력, 배려 모두 향상되었으며, 이는 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다.
최근 로봇 내비게이션, 자율주행, 증강현실 분야에서는 단일 이미지를 이용 한 3-dimensional(3D, 차원) 재구성 연구가 활발히 진행되고 있다. 딥러닝 기술의 발전으로 단안 깊이 예측 연구가 활발해지고 있으며, 이를 활용한 단일 이미지 기반의 3D 재구성 연구들도 많이 진행되고 있다. 기존의 연구에서는 딥러닝 네트 워크를 사용하여 고해상도의 3차원 데이터로 학습하거나, 3차원 세그멘테이션을 함께 학습하여 폐색 영역을 생성하려고 노력했지만 가려진 물체를 완벽하게 복 원하는 것은 어렵다. 이 방식으로 생성된 메시와 증강현실에서 그래픽 물체 간 상호작용이 자연스럽지 않은 연출이 될 수 있다. 첫째, 폐색 영역이 복원된 마스크 (Amodal Mask) 를 이용해 가려진 영역의 깊이를 예측하는 방법을 제안한다. 깊이 예측 네트워크의 입력으로 영상에서 다른 오브젝트를 가리고 있는 영역을 마스크 로 지우고, 가려진 물체의 마스크를 복원한 마스크를 이용해 폐색 영역의 깊이를 예측한다. 둘째, 3차원 예측의 입력을 위한 반복적인 깊이 예측 방법을 제안한다. 이 방법은 다수의 물체 간의 폐색 영역에 대한 깊이를 예측 하기 위해 사용한다. 이를 3차원 네트워크의 입력으로 주어 3차원 재구성에 도움이 될 수 있다. 셋째, SPADE 블록을 활용하여 인코더의 토큰과 마스크를 융합하여 디코더에 입력으로 전달함으로써 Amodal Mask의 특징과 이미지 특징을 효과적으로 결합하여 폐색 영역의 깊이 정보를 예측할 수 있다. 제안한 방법으로 폐색 영역의 깊이를 예측한 결과 Depth Inpainting 네트워크와 비교해 더 정확하게 예측할 수 있었고, 이를 이용한 3차원 재구성에서 해당 영역을 효과적으로 재구성할 수 있음을 확인했다. Recently, 3D reconstruction research using a single image has been actively conducted in the fields of robot navigation, autonomous driving, and augmented reality. With the development of deep learning technology, monocular depth prediction research is becoming active, and many studies on single image-based 3D reconstruction using it are also being conducted.Existing studies have tried to create occlusion areas by using deep learning networks to learn with highresolution 3D data, or by learning 3D segmentation together, but it is difficult to fully restore obscured objects. In the Mesh generated in this way and the augmented reality, the interaction between the graphic object may be a non-natural direction.First, we propose a method of predicting the depth of the covered area using Amodal Mask, a mask in which the occluded area has been restored. With the input of the depth prediction network, the area that covers other objects in the image is erased with a mask, and the depth of the occluded area is predicted using the mask that restored the mask of the hidden object.Second, we propose an iterative depth prediction method for input of three-dimensional predictions. This method is used to predict the depth of the occlusion area between multiple objects. This can be given as an input to a three-dimensional network to help with three-dimensional reconstruction.Third, the depth information of the occlusion area can be predicted by effectively combining the features of the Amodal Mask and image features by fusing the encoder’s tokens and masks to the decoder using the SPADE block.Prediction of the depth of the occlusion region in the proposed method confirmed that it could be predicted more accurately compared to the Depth Inpainting network, and that the region could be effectively reconstructed in three-dimensional reconstruction using it.
Meta-heuristic algorithm을 적용한 휠체어 헤드레스트 최적 설계
조성욱 국립공주대학교 대학원 2024 국내석사
A rear-end collision with a wheelchair passenger in a WAV (Wheelchair Accessible Vehicle) may result in injuries to the neck and head of the wheelchair passenger inside the vehicle. To prevent this, it is necessary to install headrests for disabled passengers, and for this purpose, headrest location optimization was performed. In this study, the injury index for the dummy's head and neck was derived through sled test analysis in a low-speed rear collision situation, and WOA (Whale Optimization Algorithm), one of the Meta-huristic algorithms, was applied to obtain the optimal headrest location. Thus, optimization of the headrest location was performed. In addition, the optimal placement of foam characteristics to effectively achieve head deceleration in the event of a rear-end collision through a multi-layer headrest was conducted and was performed through GA (Genetic Algorithm).
Bi4Ti3O12 템플릿을 이용한 0.36BiScO3-0.64PbTiO3 압전 후막 세라믹의 미세구조와 압전 특성에 관한 연구
일반적으로 널리 사용되고 있는 Pb(Zr,Ti)O3 (PZT) 기반의 압전 세라믹스들은 높은 압전 특성을 가지고 있지만 큐리 온도 (Curie temperatrue, Tc)가 비교적 낮아서 고온 구동에는 부적합한 세라믹스이다. 반면에 LiTaO3나 LiNbO3와 같은 Li 기반의 압전 단결정 세라믹스는 높은 큐리 온도를 가지고 있어서 고온 구동에는 문제가 없지만 압전 특성이 낮아서 압전 트랜드듀서나 액추에이터로 적용하기 어렵다. 그래서 큐리 온도도 고온 구동에 제약이 없을 만큼 높고 압전 트랜스듀서나 액추에이터에 적용하기 적합한 압전 특성을 가지고 있는 세라믹스인 BiScO3-PbTiO3 세라믹스가 보고되고 활발한 연구가 진행되고 있다. 그 중 0.36BiScO3-0.64PbTiO3 조성에서 높은 압전 특성과 큐리 온도를 보여준다. 이번 실험에서는 0.36BS-0.64PT 세라믹스에 판상형 Bi4Ti3O12 seed를 첨가하여 BiT가 첨가된 0.36BS-0.64PT 세라믹스 후막을 제작하였다. 용융염법 (Molten Salt Synthesis)을 통해 종횡비가 큰 판상형 BiT를 합성하였고 0.36BS-0.64PT는 일반적인 고상합성법을 통해 775oC에서 합성하였다. 판상형 BiT를 0, 1, 2, 4, 8 wt%만큼 첨가하여 테이프 캐스팅 공정을 통해 30 μm두께의 압전 시트를 얻었고 적층 공정과 WIP 공정을 통해 BiT가 첨가된 0.36BS-0.64PT 후막을 제작하였다. 제작한 후막을 850oC~1100oC까지 다앙한 온도에서 소결을 진행하였다. 비록 BiT seed를 중심으로 0.36BS-0.64PT 세라믹스가 성장하지는 않았지만 BiT의 첨가와 최적의 소결온도로 인해 0.36BS-0.64PT 세라믹스의 치밀화가 진행되었다. 특히 1000oC에서 소결한 4 wt%의 BiT가 첨가된 0.36BS-0.64PT 후막은 이차상이 없는 순수한 페로브스카이트 구조를 보여주며 높은 압전 전하 상수 (d33=440 pC/N)와 전기기계 결합상수 (kp=53%)를 보여준다. 그리고 높은 강유전 특성 (Pr=39.4 μC/cm2, Ec=3.0 kV/mm at 1 kHz)과 함께 약 402oC인 높은 큐리 온도 또한 보여준다. 이러한 특성은 BiT가 첨가된 0.36BS-0.64PT 후막이 고온에서 구동하는 압전 디바이스에 적용이 가능하다는 것을 의미한다. Numerous lead zirconium titanate (PZT) based piezoelectric compounds, after compositional modification, have shown excellent piezoelectric properties near th morphotropic phase boundary (MPB). However commercial usage of these compounds is conventionally restricted to low temperatures below approximately 300oC because of their relatively low curie temperature(Tc). On the other hand, several Li-based piezoelectric single crystals such as LiTaO3 and LiNbO3, with high Tc, have poor piezoelectric performance at room temperature means that these ceramics are not suitable for high performance piezoelectric device applications. BiScO3-PbTiO3 ceramics with high Tc can be a good candidate for high temperature piezoelectric device applications in terms of their excellent piezoelectric characteristics and temperature stability. especially, the MPB phase of 0.36BiScO3-0.64PbTiO3 have high Tc and good piezoelectric properties. In this work, plate-like Bi4Ti3O12 (BiT)-incorporated 0.36BiScO3-0.64PbTiO3 (0.36BS-0.64PT) thick films were successfully fabricated for high temperature piezoelectric device applications. Although the grains of 0.36BS-0.64PT matrix ceramics were not grwon along the BiT templates, it could result in grain growth and densification of the BS-PT thick films by optimizing the sintering temperature and amount of BiT template. In particular, a 4 wt% BiT-incorporated BS-PT thick film sintered at 1000oC showed a pure perovskite structure and good piezoelectric properties of d33 (440 pC/N) and kp (53%), despite the forming of micro-pores caused by melting of BiT template. The 0.36BS-0.64PT thick film, exhibiting good ferroelectric characteristics of Ec of 3.0 kV/mm and Pr of 39.4 μC/cm2 at 1 kHz, also had high Tc of approximately 402oC. This implies that the BiT template incorporated 0.36BS-0.64PT thick film is potential candidate for high temperature piezoelectric device applications.
Stein 분산 추정량을 이용한 Lindley 추정량의 개량
미지의 스칼라 에 대하여 평균 벡터가 이고 공분산행렬 인 변량 정규분포를 생각한다. 본 논문에서는 Stein 분산 추정량을 사용해서 관측값 성분들의 평균 벡터로 수축되는 경우에서인 Lindley형 추정량 를 개량한다. 또한 이 어한 추정량들의 양의 부분 형에 대해서 개량결과가 성립되지 않는 것을 보였다 Consider a variate normal distribution with mean and covariance matrix for any unknown scalar . In this paper we improve the Lindley estimator of in case of shrinking toward mean vector using the Stein variance estimator. It is also shown that this domination does not hold for the positive part versions of these estimators.
발명기법을 적용한 디자인 창의성 요소 : ASIT기법을 중심으로
본 연구는 디자인 창의성 발현과 증진을 위해 발명기법을 적용한 디자인 창의성 요소 분석을 다루고 있다. 디자인은 생존을 위한 근본적인 가치 실현의 영역부터 좋아하는 일을 하고자 하는 자아실현 영역까지 창의성을 필수로 다루며 제품, 공예, 패션, 시각 등 광범위한 분야에서 우리 생활 전반에 영향을 주고 있다. 특히 제품디자인 영역은 제품의 사용성과 시장의 변화 등 다양한 분석을 바탕으로 주어진 문제 상황에 대해 정의하고 해결하는 모든 과정에 걸쳐 창의적 아이디어를 요구한다. 그러나 제품의 생산주기, 소비패턴 변화, 생산 조건 등에 의해 창의적 아이디어 발현에 장애가 되고 있다. 그러므로 이러한 제한적 조건하에서 창의적 아이디어 발현을 위해서는 주어진 구성요소의 문제를 정의하고 이미 존재하는 것들의 통합적이고 효율적인 체계연구와 교육 등이 필요하다고 할 수 있다. 디자인의 창의성 요소로는 기존의 조건으로부터 상상력을 발휘하여 합리성, 경제성을 기반으로 하는 ‘제한된 독창성’과 발생한 문제를 정의하여 구체적 해결책을 제시하는 ‘문제 해결력’, 그리고 기구·기술 문제를 합리적으로 구현하는 ‘실현 가능성’, 마지막으로 기존 구성의 새로운 조합과 개선 등을 통해 가치를 극대화하는 ‘가치 혁신성’등이 있다. 발명에 있어서도 창의성이 필요하며, 효과적이며 효율적인 아이디어 도출을 위해 문제해결 방법론들이 연구되고 있다. 이를 ‘발명기법’이라 부르며 많은 발명기법 가운데 본 연구는 제품디자인의 창의성 요소 도출을 위해 ASIT기법을 적용하였다. ASIT기법은 기존의 발명방법론에 기반한 공학적 방법론을 취하는데 반하여 주어진 조건 상황에서 문제를 합리적으로 해결하고자 하는 제품디자인 분야에 가장 적합한 방법론이기 때문이다. 디자인 창의성 요소 분석을 위해 제품디자인에서 발명기법이 적용된 20가지 사례를 디자인 전문가 20명을 대상으로 비교평가를 하였고 그 결과는 빈도 분석하였다. 분석 내용을 바탕으로 발명된 사례와 디자인 창의성 요소 간의 연관성을 정리하였으며, 이를 바탕으로 ASIT기법의 용도변경, 복제, 분할, 대칭파괴, 제거 등 창의적 사고 단계를 디자인 창의성에 적용할 것을 제안하였다. ASIT기법의 적용된 디자인 창의성의 검증을 위해 발명기법이 적용된 학생들의 작품과 실제 양산된 제품을 각각 제한된 독창성, 문제해결력, 실현 가능성, 가치 혁신성 측면에서 비교하였다. 분석 결과 발명기법을 적용하였을 때 디자인 창의성이 기존의 디자인 방법론과 비교하여 제한된 독창성, 문제해결력, 가치 혁신성에서 공히 확장됨을 알 수 있었다. 앞서 제시한 발명 사례에서 추출한 연관성과 유사한 결과가 도출되었으며 발명기법과 디자인 창의성 요소간의 밀접한 연관이 있음을 검증하였다. 디자인에서 발명기법은 체계화된 접근으로 아이디어의 발상에 도움을 주며 표현의 영역을 확대해 디자인 창의성 증진에 도움을 줄 것으로 생각한다. 그러므로 교육이나 실무에서 주어진 상황의 문제를 정의하고 적합한 해결안으로 가치혁신을 지향하는 디자인을 할 수 있는 조그마한 계기를 발명기법이 제공할 것으로 기대한다. This study handles the analysis on the applying the invention technique for the revelation and enhancement of design creativity. Design essentially handles the creativity from the fundamental value for survival to the self-realization area aiming to do desired work, and it influences overall lives of ours in extensive areas such as product, crafts, fashion, and visuality. Especially, the product design area requires creative ideas throughout the whole processes of defining and solving the given problematic situations, based on diverse analyses on the product usability and market changes. However, considering the manufacturing cycle of products, changes in consumption pattern, and manufacturing conditions, the short period of development and the existing-followed system work as an obstacle to reveal creative ideas. Therefore, in order to reveal creative ideas under this limited condition, it would be necessary to have researches and education on the integrated and efficient system that could define the problems with the given elements. The Design Creativity Factors include the‘Limited Originality’based on the rationality and economic feasibility by showing the imagination from the existing conditions, the‘Problem solving’to present concrete solutions by defining the occurred problems, the‘Feasibility’to rationally realize the issue of equipment/technique, and lastly, the‘Value innovation' for maximizing values through the new combination and improvement of the existing composition. As the invention is required of creativity, such problem-solving methodologies for drawing effective and efficient ideas have been researched, which is called 'invention techniques'. Out of many invention techniques, this study applied the ASIT technique to draw the creativity elements of product design. Contrary to the invention techniques to research the suggestion of ideal solutions to contradictions based on the engineering methodology required of continuous training or focusing on the problem-solving through checklists and adjustments of the form in the process of revealing diverse ideas, this is the methodology the most suitable for the product design area aiming to rationally solve problems under given conditions. As a method to analyze the Design Creativity Factors, total 20 cases applying the invention technique to product design were evaluated/analyzed by 20 experts in design. Based on the analysis contents, the correlations between invented cases and Design Creativity Factors were understood. Based on this, the creative thinking stages such as use change in ASIT technique, reproduction, division, destruction of symmetry, and removal were suggested. For the verification of this study, the students' works applying the invention technique were compared with the mass-produced products in reality. In the results of analysis, when the invention technique was applied, the Design Creativity Factors were increased. This study drew the results similar to the correlations extracted from the invented cases presented earlier, and also verified the close relations between intention technique and Design Creativity Factors. The invention technique for design could help the revelation of ideas through the systematized approach, and also help the enhancement of design creativity by expanding the area of expression. Therefore, this study is expected to provide clues to the design aiming for the value innovation through suitable solutions by defining problems with given situations of education or work.
수술적 치료를 받은 구강악안면 선양 낭성 암종의 후향적 연구
두경부의 선양 낭성 암종은 비교적 드문 종양으로서 대타액선 혹은 소타액선에서 발병하는 악성 타액선 종양이다. 질병 자체의 희소성과 장기간의 추적 관찰의 필요성 때문에 선행 연구들 사이에는 많은 불일치가 있으며 현재까지도 질병에 대한 완전한 이해가 이루어지지는 않고 있다. 본 연구에서는 단일 기관에 내원하여 선양 낭성 암종으로 진단받았으며 수술적 치료를 받은 40명의 환자에 대해 후향적으로 분석하였고 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 선양 낭성 암종 환자의 5년 전체 생존율 (Overall survival), 무질병 생존율(Disease free survival)은 84.9%, 36.5%였으며 10년 전체 생존율, 무질병 생존율은 62.9%, 16.2%였다. 2) TNM stage에 따른 전체 생존율 (Overall survival) 및 질병 특이 생존율 (Disease specific survival)은 통계적으로 유의한 차이를 보였다. (P = 0.034) 3) pT stage에 따른 무질병 생존율 (Disease free survival)은 통계적으로 유의한 차이를 보였다. (P = 0.026) 4) 다변량 분석에 따르면 국소-구역 재발 무병 생존율과 관련된 유의미한 예후 인자는 없었다. 5) 다변량 분석에 따르면 조직학적 등급이 원격 전이 무병 생존율의 유의미한 예후 인자였다. (P = 0.031) 본 연구는 단일 기관의 환자만을 대상으로 했다는 점, 표본 환자 수가 적다는 점, 후향적 연구라는 점에 한계가 있으나, 상기 결과를 바탕으로 선양 낭성 암종에 대한 수술 후 병리 조직학적 결과를 확인한 임상가로 하여금 환자의 예후를 평가할 수 있는 정보를 제공하고자 한다.