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      • KCI등재

        융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안

        장세영,정진헌,Chang, Seyoung,Chung, Jeanhun 한국디지털정책학회 2015 디지털융복합연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다. The purpose of this research is to study possibilities of animation education in art centered STEAM. We suggest not the animation education contents model of a functional skills of the past but the one for STEAM. In order to suggest the role of animation education, we should first study the convergence values of animation. And this study make a curriculum of animation for the creativity by convergence thinking. Finally, this study build the animation class model applied in STEAM by Fogarty's integrated education method. By studying, we can get the result that animation has the convergence characteristics and it has the effective role of art centered STEAM education for the convergence thinking. Also, it is expected that the results of this study will contribute to education and training of convergence of the global talent with creativity in STEAM.

      • KCI등재

        A Study on 360° Image Production Method for VR Image Contents

        곽대위,정진헌,Guo, Dawei,Chung, Jeanhun The Society of Digital Policy and Management 2017 디지털융복합연구 Vol.15 No.12

        360도 이미지는 대중에게 이전에 경험하지 못했던 특별한 시각적 경험을 제공한다. 360도 이미지를 제작할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 본 논문에서는 기존의 제작방식을 포함하여 간단하며 유효한 두 가지의 제작방법을 제시하고자 한다. 첫 번째 방법으로는 48장의 이미지를 합성하여 한 장의 360도 이미지를 만드는 것이고, 두 번째 방법으로는 6장의 이미지를 사용하여 한 장의 360도 이미지를 제작하는 것이다. 앞서 제시한 두 가지 제작 방식의 특징과 장단점의 비교를 통하여 더욱 간단하면서도 효율적인 제작방식을 선택할 수 있다. 소개를 통하여 제시되는 제작방법은 VR작품 제작의 문턱을 낮출 수 있으며, 일반인들도 360이미지 제작을 더욱 간편하게 할 수 있게 됨으로써 VR영상 콘텐츠 산업이 더욱 발전될 수 있을 것으로 기대한다. $360^{\circ}$panoramic image can give people an unprecedented visual experience, and there are many different ways to make a $360^{\circ}$panoramic image. In this paper, we will introduce two easy and effective methods from those many ways. The first one is through 48 photos to make a $360^{\circ}$panoramic image, the second way is through 6 photos to make a $360^{\circ}$panoramic image. We will compare those methods and tell the audience which one suits themselves. Through those easy design methods introduced above, we can see VR works design became easy and popular, normal people can also make $360^{\circ}$panoramic image, and it promotes the industry of VR image contents.

      • KCI등재

        NFT 디지털아트 작품 사례분석

        윤희선,정진헌,Yoon, Heesun,Chung, Jeanhun 한국인터넷방송통신학회 2022 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.22 No.5

        With the rapid development of information technology, Metaverse and Non-Fungible Token (hereinafter referred to as NFT) technology will not only create new supply and demand markets for digital art creators, but also for existing art writers. As interest in and trading of virtual assets and coins increases, so does the demand for digital art trading in the NFT market. This study examines the theoretical content of NFTs, blockchains, and Metaverse, and analyzes various expressions of NFT art that are currently popular. As the case study, 100 projects were selected and analyzed in the overall OpenSea ranking, which included 2D graphics, 3D graphics and motion graphics works. Then, from the perspective of creators, the graphic styles of NFT digital art are divided into 4 types: 2D graphics, 3D graphics, 2D dynamic graphics, 3D dynamic graphics, and analyzed and studied. It is hoped that in the future, this study can suggest the direction of creating graphic styles to digital art NFT creators.

      • KCI등재후보

        체감형 영상콘텐츠 구성요소에 관한 연구

        강민구 ( Mingu Kang ),정진헌 ( Jeanhun Chung ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

        지난해 가정용 3D 입체 TV가 보급되면서 영상 콘텐츠의 진화적 형태인 3D와 4D를 포괄한 개념인 체감형 영상콘텐츠가 최근 화제가 되고 있다. 그러 나 관련업계에선 벌써부터 3D를 넘어선 4D시대의 도래를 점치고 있다. TV, 노트북PC, 휴대용 게임기, 스마트폰, 광고전광판 등으로 범위가 넓어지면 서 효과를 극대화하기 위한 시도가 더해져 결국 체 감형 영상콘텐츠 시대를 열 것이라는 예측이다. 이 에 본 연구는 체감형 영상콘텐츠의 이론, 기술적 연구의 바탕을 위해 체감형 영상콘텐츠의 개념과 역 사, 발전, 그리고 적용기술, 구성 요소를 다루어 보았으며, 향후 체감형 영상콘텐츠의 발전을 위해 기술적 시사점을 제시하였다. 체감형 영상콘텐츠의 구성요소 중 시각은 3차원 입체영상, 가상공학 기 술, 3차원 홀로그램, 청각은 3차원 오디오 기술, 음 성인식, 촉각은 햅틱 기술, 멀티 터치 기술, 후각은 디지털 후각 데이터 기술 등이 각각 개발되었으며, 미각은 다른 감각 표현기술에 비해 발전 속도가 늦은 것으로 연구되었다. Last year, as 3D stereo TV with home video content has been supplied throughout, the evolutionary form of 3D and 4D imaging contents of experiential concept has recently become a hot topic. However, in industry, the era of 4D has already conquered beyond 3D. With TV, notebook PC, portable game consoles, smart phones, advertising signage, etc, maximize the effectiveness of experiential eventually open video content that is forecast period. This study of the experiential theory of visual content, and technical research on the concept of visual content for the experiential history, development, and applied technology, and have seen covered components, and experiential future technological implications for the development of video content presented. Experiential component of the visual content of images of the three-dimensional imaging, virtual engineering technology and three-dimensional hologram, a three-dimensional audio technology for auditory, speech recognition, touch the haptic technology, multi-touch technology, smell the digital data technologies, such as olfactory respectively, were developed, but a developing sense of taste seems slower than the other technologies by so far.

      • KCI등재후보

        3D 영화에서 입체영상의 관객 선호도 연구 -인구통계학적 분석을 중심으로-

        강민구 ( Mingu Kang ),정진헌 ( Jeanhun Chung ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        디지털 테크놀로지의 발달로 시작된 입체영상 기 술은 많은 산업 분야에 광범위한 영향을 미칠 것으로 예상되는 만큼 그 부가가치 또한 매우 클 것으로 보이며, 곧 입체영상 콘텐츠 시대를 열 것이라는 예측이다. 본 논문은 입체영상이라는 새로운 콘텐츠의 등장으로 야기된 시장수요의 변화양상을 알아보고, 그것을 체험하는 영화 소비자에 대한 탐색이다. 아울러 영화 관람자에게 선호 영화의 기준과 영화 선정의 동기에 입체영상이 미치는 영향을 알아보는데 목적 이 있다. 최근 국내 영화계를 뒤흔든 3D 영화와 관련하여 서 입체영상에 대한 기대가 큰 역할을 할 것으로 보인다. 많은 관객들이 입체영상에 대한 기대로 3D 영화를 관람하였고, 관람 이후 3D 기술에 대한 새로운 기대와 흥미가 일정 수준 이상이라는 것을 보 여주고 있다. 이것은 영화가 아닌 다른 분야에서도 입체영상의 다양한 시장성이 있음을 뜻한다. As digital technology develops, stereoscopic technology also achieves its advances in recent years and brings the value-added effects to other industries taking advantage of its visual effects. This research focuses on how stereoscopic technology affects to market demands and consumers. In addition, this research also includes effect of stereoscopic technology in the choice of movies for the audiences. Recently, stereoscopic technology that rocked the domestic film industry brings expectation of 3D movie, as well. Lots of audiences have watched 3D movies and after that, it is turned out that expectation of 3D movies are greater than certain level. Lots of 3D movies have been released and watched with a lot of interest and this reveals that stereoscopic technology can be possibly applied to other industry fields besides film market.

      • KCI등재후보

        HDTV와 채널 아이덴티티 구축에 관한 연구 : HD채널 UTV 결과물 프로젝트

        이수경(Lee Sukyoung),정진헌(Chung Jeanhun) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        방송위원회는 2010년 지상파 방송과 케이블 방송의 디지털 전환 완료를 목표로 지상파 HD방송의 연도별 확대 방안 및 케이블 방송의 디지털 전환 일정을 확정하였다. 방송위원회의 HD방송 활성화 정책은 지상파 방송과 케이블 방송사의 프로그램 제작과 방송 시스템의 변화를 가져왔다. 현재 방송사들은 SDTV와 HDTV의 화면 비율과 해상도 등의 차이 및 주 시청자인 아날로그TV 시청자들을 고려한 방송제작을 진행하고 있다. 따라서 방송 환경의 변화에 따른 HDTV의 개념과 특성 제작시스템을 알아보고 HDTV 채널 아이덴티티 디자인의 제작을 통하여 컴퓨터 그래픽 작업 시간 및 화면비율의 변화에 의한 구성비의 변화 아날로그 시청자를 위한 4:3 비율을 고려한 작업 등을 알아보기로 한다. UTV는 SBS미디 어넷에서 2007년 10월 개국한 HD채널이다. 10대에서 30대까지의 연령층을 대상으로 스포츠(sports)와 엔터테인먼트(entertainment)를 결합한 스포테인먼트 (sportainment) 채널로 개국 하였다. SDTV 제작에 익숙한 실무자들과 외주업체의 협력으로 3개월여의 시간에 제작하였던 HD채널 UTV의 채널 아이덴티티 디자인의 제작과정을 알아본다. 아울러 디지털TV와 아날로그TV 혼용의 과도기적 시점에서 타방송사의 제작 형태를 파악하고 효율적인 방법을 검토하여 보기로 한다. HDTV와 SDTV의 제작 가이드라인이 혼용되어 작업되는 현 시점에서 HDTV 방송영상 제작의 기초 자료로써 참고가 되기를 바란다. The broadcasting commission set the goal for the broadcasting and cable broadcasting's completion of the digital conversion for 2010 and confirmed the plan of the extended HD broadcasting system classified by the year and schedule of the cable broadcasting's digital conversion. The broadcasting's policy of the HD broadcasting activation brought the change of the broadcasting and the cable broadcasting's program production and the broadcasting system. Now broadcasting systems are advancing to produce a program that consider SDTV and HDTV's screen ratio and resolution's difference. and also an analog for the average TV viewer. Therefore we'll examine HDTV's notion and characteristics that are based on the change of the broadcasting's environment. as well as the change of the component ratio by computer graphic work time. Connected with the production of the HDTV channel identity design also the change of the screen ratio a change that is considers a 4:3 ratio for an analog viewer. UTV is the HD channel that opened from SBS media-net at Oct 2007. It opened a sportainment channel that combined sports with entertainment for an age group of teenagers to mid-thirties. We'll see HD channel UTV's channel identity design's process of the production made by nonclerical workers who are used to make SDTV and the company of the outside order's cooperation for 3 months. Furthermore we'll understand the other broadcasting system's form of the production at the transition period which uses digital TV along with analog TV and examine an effective method. We hope that it'll be a reference for the basic data of the HDTV broadcasting field production at the point of time that uses HDTV's production guideline together with SDTV's one.

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