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        국내 제조업과 서비스업의 프로토타입 활용 현황과 사용자 참여 프로토타입 테스트 개선 방안

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.1

        연구배경 최근 들어 혁신의 핵심 요소로서 프로토타입의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고, 실무에서 프로토타입은 제한적으로 활용되며, 그에 관한 연구도 미비하다. 본 연구는 기업의 프로토타입 제작과 활용의 현황을 살펴보고, 프로토타입을 더욱 효과적으로 적용할 수 있는 개선 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 다양한 규모의 제조업과 서비스업에 종사하는 평균 경력 12년의 디자이너 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰는 프로토타입 종류, 목적, 중요도, 개선점에 관한 설문으로 구성되었다. 연구결과 제조업과 서비스업 모두 문제 탐색, 해결책 도출, 표명, 의사소통, 필터, 평가의 목적으로 프로토타입을 활용하였다. 기술의 발달로 기존보다 더 빈번하게 프로토타입을 제작하고 활용함에도 불구하고, 디자인 초기 문제 탐색의 단계에서 프로토타입 활용은 미흡하였다. 또한 혁신에서 강조하는 사용자 참여 프로토타입 테스트는 조직, 시스템, 프로세스의 문제로 충분히 이루어지지 않고 있었다. 초기 기획 단계에서 활용 가능한 프로토타입 툴의 개발과 사용자 참여 프로토타입 테스트의 활성화를 위한 시스템 구축이 필요하다. 결론 프로토타입을 제한적으로 활용하는 기업의 조직과 시스템의 문제를 살펴봄으로써, 프로토타입 테스트의 효과적 활용을 위한 운영 전략과 구체적 개선 방안을 제시해 준다는 점에서 연구의 의의가 있다. Background In recent years, despite the emphasis on the importance of prototypes as a key element of innovation, prototypes are limited in practical use, and research on them is insufficient. The purpose of this study is to examine the current status of the company's prototype production and use, and to propose an improvement measures to use prototypes more effectively. Methods In-depth interviews were conducted with 8 designers with an average of 12 years of experience working in the manufacturing and service companies of various sizes. The in-depth interview consisted of a questionnaire on type, purpose, importance, and improvement measures of prototypes. Results Both manufacturing and service companies used prototypes for the purposes of problem discovery, solution derivation, presentation, communication, filter, and evaluation. Although prototypes were produced and used more frequently than before due to the development of technology, the use of prototypes was insufficient in the early stage of design. In addition, the user participation prototype test emphasized in innovation was not sufficiently implemented due to organization, system, and process issues. It is necessary to develop a prototype tool that can be used in the early stage and to establish a system to reinforce user participation prototype test. Conclusion The study is meaningful in that it provides operational strategy and concrete improvement measures for the effective use of prototypes by investigating the problems of organizations and systems in companies with limited use of prototypes.

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        디자인 씽킹 프로세스에 있어서 문제 정의의 유형이 디자인 결과물에 미치는 영향 ; 자율주행 자동차 디자인을 중심으로

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        디자인 씽킹 방법론에서 고객 조사를 통해 도출된 문제점을 분류하여 상위 개념으로 유형화하는 문제 정의의 단계는 디자이너의 주관적 판단에 의해 이루어진다. 문제 정의의 단계는 디자인 해결책의 방향성을 결정짓는 단계로 전략적으로 매우 중요함에도 불구하고 최근까지 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 도르스트(Dorst)가 주장한 문제 정의의 두가지 프레이밍인 귀추법 1과 귀추법 2가 디자인 결과물의 질에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 살펴보았다. 귀추법 1은 고객 가치와 작동 원리가 주어졌을 때 대상을 창조하는 것으로, 현재의 조건을 수용한 상태에서 상대적으로 개선된 제품 또는 서비스를 디자인하는 것이고, 귀추법 2는 고객 가치만 주어졌을 때 그것의 대상과 작동 원리를 모두 다 새롭게 창조하는 것으로, 전혀 새로운 혁신적 디자인 해결책을 도출하는 것을 의미한다. 실험은 산업디자인학과 3~4학년 학생 25명을 대상으로 “자율주행 자동차 관련 디자인”을 주제로 4회의 아이디에이션 방식으로 진행하였다. 귀추법 1과 귀추법 2의 문제 정의의 방식을 사용하여 총 163개의 아이디어를 도출하였고, 도출된 아이디어를 유창성, 유연성, 희귀성, 독창성, 유용성의 관점에서 평가하였다. 결론적으로 귀추법 2는 귀추법 1보다 더 독창적인 아이디어를 도출하는데 유리하였다. 본 연구는 독창적인 디자인 결과물을 도출하기 위한 효과적인 문제 정의의 방식을 증명해 보임으로써 디자인 씽킹의 방법론을 보다 효율적으로 활용할 수 있는 방법을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다. In the define phase of the design thinking process, designers classify the problems derived from the consumer research into abstract themes using their subjective judgment. Although problem definition is a strategically important activity that determines the direction of the design solution, research on this topic has been minimal, until recently. This study examined how Abduction-1 and Abduction-2, two alternate approaches to problem definition formulated by Kees Dorst, can affect the quality of design outcomes. On the one hand, Abduction 1 is the approach to create objects when customer values and operating principles are given, deriving relatively improved products or services while accepting the current conditions. On the other hand, Abduction 2 is the approach to create both objects and working principles when only customer values are given, deriving completely new innovative design solutions. The author conducted four ideation workshops with 25 thirdand fourth-grade students, majoring in industrial design. A total of 163 ideas were derived from the ideation workshop using Abduction-1 and Abduction-2. The ideas were then evaluated in terms of fluency, flexibility, infrequency, subjective originality, and usefulness. In conclusion, Abduction-2 was found to be more effective than Abduction-1 in deriving more original ideas. This study concluded that Abduction-2 is the more effective approach to problem definition for better design outcomes and also contributed to the elaboration of design thinking methodology.

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        2030세대가 중시하는 공예의 속성

        정재희 ( Jaehee Chung ),박새봄 ( Saebom Park ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 최근 국내 공예 산업은 중장년층이 주요 고객이었던 장인 중심의 명품 공예에서 젊은 세대가 주축이 되는 현대적이고 일상적인 공예로 그 영역이 확장되고 있다. 공예 산업이 지속적으로 부흥 발전하기 위해서는 고객 가치 중심의 디자인적 변화와 생산 방식의 변화가 필요하다. 본 연구는 공예 산업의 활성화와 지속 가능한 성장을 위하여 2030세대가 중요하게 인식하는 공예의 속성을 살펴보기 위해서 진행되었다. 연구방법 먼저 문헌 연구를 통해서 공예의 속성을 살펴본 후, 현대적 의미의 공예의 속성을 파악하기 위하여 공예가와 소비자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 바탕으로 최종적으로 아홉 개의 속성을 도출하였으며, 2030세대 88명을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구결과 2030세대는 품질의 우수성과 마감의 우수성을 가장 중요한 공예의 속성으로 생각하였는데, 이는 공예 제품에서 고급스러움을 가장 중요하게 생각하는 것으로 해석된다. 다음으로 오브제성과 실용성을 중시하였는데, 이는 제품의 기능적 측면을 방해하지 않는 선에서 독창적인 장식적 요소가 가미된 것을 선호하는 것으로 해석된다. 그 외는 아날로그적 감성, 예술성, 지속가능성, 대중성, 유일무이성의 순으로 공예의 속성이 중요하게 인식되었다. 결론 본 연구는 새로운 구매 계층인 2030세대가 공예에서 중요시하는 속성이 무엇인지를 규명함으로써 공예 산업이 추구해야 할 방향을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다. 공예 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 소비자의 기대 가치에 대한 다양한 연구와 효율적인 생산, 유통, 판매 시스템에 대한 성공 사례의 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다. Background In recent years, the craft industry is expanding from craftsman-centered luxury crafts to modern. In order for the craft industry to revive and develop further, it is necessary to pursue customer-oriented design and to change production system. This study was conducted to examine the properties of crafts that 2030 generations value. Methods First, after examining the properties of crafts through literature research, in-depth interviews were conducted with craftsmen and consumers to understand them in a modern sense. The nine properties of crafts were finally drawn, and a survey was conducted for 88 people in 2030 generations. Results The 2030 generations considered quality and finish excellence as the most important, which is interpreted to consider high quality as the most important in crafts. Next, the emphasis was placed on objet and practicality, which is interpreted to favor the addition of original decorative elements, without interfering with the functionality. Others were in the order of analogue sense, artistry, sustainability, popularity, and uniqueness. Conclusion This study has significance in that it suggested the direction that the crafts industry should pursue by identifying what properties the 2030 generations value in crafts. For the sustainable growth of the craft industry, various studies on the expected value of consumers and on efficient systems of production, distribution, and sales should be continuously conducted.

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        디자이너의 공감 능력과 공감 시도가 디자인 결과물에 미치는 영향

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 디자인 씽킹 방법론의 세부 단계 중 공감의 단계가 디자인 결과물의 창의성과 유용성에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 공감은 디자인 씽킹 방법론에서 프로세스의 첫 단계로 강조되고 있지만, 고객에 대한 공감이 실제 디자인 결과물에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구자는 25명의 산업디자인 전공 학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 먼저 실험 참가자의 공감 능력과 새로움 추구 성향을 측정하였다. 그 후 실험 참가자들은 각각 체험, 관찰, 인터뷰의 고객 조사를 진행한 후, 아이디어를 도출하였다. 아이디어는 창의성(유창성, 유연성, 희귀성, 주관적 독창성)과 유용성을 기준으로 질적 방법과 양적 방법으로 평가되었다. 결과를 살펴보면, 공감 능력은 아이디어의 유용성에 유의미한 영향을 미치나, 서로 다른 고객 조사 방법은 참여자의 공감 시도와 아이디어 결과물에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 공감 시도가 높고 새로움 추구 성향이 높을수록 아이디어의 창의성은 낮아졌다. 결론적으로 서로 다른 고객 조사 방법은 디자인 결과물에 영향을 미치지 않으며, 디자이너의 공감 능력이 디자인 결과물의 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지나친 공감 시도는 디자인 결과물의 창의성에 부정적인 영향을 미칠 수도 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 디자이너가 디자인 문제의 조건과 상황에 맞는 다양한 고객 조사 방법을 적절히 활용하는 것이 바람직하며, 더 유용한 결과물을 도출하기 위해 자신의 공감 능력을 향상시키는 노력이 필요함을 보여주고 있다. The purpose of this study was to investigate the effect of empathize phase in the design thinking process on the creativity and usefulness of the design outcomes. Although empathy is emphasized as the first step in the design thinking process, little research has been conducted on how empathy for consumers affects actual design outcomes. The participants of this research included 25 industrial design students. Their empathy ability and novelty-seeking tendency were measured. Participants were asked to generate ideas after conducting consumer research using various methods, such as role playing, observation, and interview. The ideas were evaluated qualitatively and quantitatively, based on creativity(fluency, flexibility, infrequency, subjective originality) and usefulness. The results showed that empathy ability had a significant effect on the usefulness of ideas. However, different consumer research methods did not have a significant effect on participants' empathy trial and ideas. Further, as empathy trials and novelty-seeking tendency increased, creativity of ideas decreased. In conclusion, different consumer research methods do not affect design outcome; however, the empathic ability of designers influences the usability of design outcomes. Additionally, excessive empathy trial may negatively affect the creativity of the design outcome. This study shows that designers should utilize various consumer research methods appropriately according to the condition and situation of the design problem and also need to make efforts to improve their empathy ability in order to produce more useful design outcomes.

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        사용자 참여 아이디에이션에 있어서 디자이너의 퍼실리테이터 역할이 아이디어의 창의성에 미치는 영향

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 4차 산업혁명과 함께 서비스업은 중요한 산업 분야로 인식되며 관심과 주목을 받고 있다. 서비스 디자인의 차별점 중의 하나는 참여 디자인이다. 참여 디자인이 효과를 발휘하기 위해서는 개인의 역량과 효과적인 협업이 중요하며 이러한 관점에서 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 아이디에이션 단계에서 참여 디자인이 효과적으로 이루어지기 위해 디자이너가 어떠한 퍼실리테이터의 역할을 하는 것이 바람직한지를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 연구방법 디자이너 12명과 사용자 12명이 6팀으로 나뉘어 세가지 디자인 과제를 대상으로 20분씩 아이디어를 도출하는 방식으로 실험을 진행하였다. 퍼실리테이터의 역할은 1)아무 역할도 하지 않는 경우, 2)참여자의 의견을 통합하는 경우, 3)사용자의 입장을 강조하는 경우의 세 가지 방법으로 구분하였다. 연구결과 세 가지 방법론 모두 아이디어의 독창성, 유용성, 다양성 측면에서 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 전체 아이디어 중 최상위 아이디어 대부분은 디자이너가 퍼실리테이터의 역할을 수행한 경우에서 도출되었다. 전체 결과를 종합하면, 참여 디자인에 있어서 가장 효과적인 방법은 사용자가 자신의 입장에서 아이디어를 도출할 수 있도록 환경을 조성하는 것이다. 결론 본 연구는 서비스 디자인 아이디에이션의 참여 디자인에 있어서 효과적인 세부 협업 방법을 살펴보았다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구를 바탕으로 참여자의 특성에 따라 요구되는 서로 다른 세부 설정과 환경에 대한 후속 연구가 지속적으로 이루어지기를 기대해 본다. Background Along with the 4th Industrial Revolution, the service industry is recognized as an important industry field and is receiving interest and attention. One of the differences in service design is participatory design. In order for the participatory design to be effective, individual competence and effective collaboration are important and some research has been conducted in this regard. The purpose of this study is to examine what kind of facilitator's role a designer should play in order for the participation design to be effective in the ideation phase. Methods 12 designers and 12 users formed six teams and conducted an ideation for 20 minutes on three different tasks. The facilitator's role is divided into three ways:1)no role, 2)integrating the opinions of participants, and 3)emphasizing the user's perspective. Results All three methodologies showed no significant difference in terms of originality, usefulness and diversity of ideas. But most of the top ideas come from the case where the designer acted as a facilitator. Putting the overall results together, the most effective way to participatory design is to create an environment where users can derive ideas from their own perspective. Conclusion This study is meaningful because it examined effective collaborative methods in the participatory design of service design ideation. Based on this study, it is expected that subsequent studies on different detailed settings and environments according to the characteristics of participants will be continued.

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        제1형 소아 당뇨 환자를 위한 의료기기 및 모바일 어플리케이션 디자인

        한소영 ( Soyoung Han ),정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회 2022 산업디자인학연구 Vol.16 No.1

        연구배경 제1형 소아 청소년 당뇨 환자 수는 빠른 속도로 증가하고 있다. 제1형 당뇨병 치료를 위해서는 혈당 측정과 인슐린 주입이 필수적으로 요구되는데, 현재 판매되고 있는 혈당 측정기와 인슐린 주입기를 사용하는 데 있어 소아 당뇨 환자들은 많은 어려움을 겪는다. 본 연구는 소아 당뇨 환자용 의료기기와 모바일 어플리케이션 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 먼저 문헌 연구를 통해 제1형 소아 당뇨 환자의 제품 사용 현황과 대표적인 연속혈당 측정기와 인슐린 펌프에 대한 사례 분석을 진행하였다. 소아 당뇨 환자와 보호자 총 20명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 현재 사용되고 있는 제품과 정보 전달의 문제점을 도출하고 개선된 디자인을 제안하였다. 다양한 이해관계자를 대상으로 컨셉 테스트를 진행한 후, 개선점을 반영하였다. 연구결과 연속혈당 측정기와 인슐린 펌프를 결합한 새로운 형태의 의료기기와 환자, 보호자, 양호 선생님의 역할에 맞는 모바일 어플리케이션 디자인을 제안하였다. 소아 당뇨 환자의 활동성을 고려하여 제품의 크기를 최소화하였으며, 스스로 관리가 어려운 소아 당뇨 환자를 위해 관리의 주체를 보호자와 양호 선생님으로 확대하여 환자를 돌볼 수 있도록 시스템적 접근을 하였다. 결론 본 연구는 제1형 소아 당뇨 환자가 꾸준히 증가하는 시대적 흐름 속에 예측, 개인 맞춤, 참여를 강화하는 새로운 개념의 당뇨병 관리 제품 서비스 시스템을 제안하였다는 데 그 의의가 있다. Background Children and adolescents with type 1 diabetes are increasing rapidly. Blood glucose monitoring and insulin injection are essential treatment for type 1 diabetes but there are many problems with the use of current blood glucose monitor and insulin pump for the pediatric diabetic patients. The purpose of this study is to propose a medical device and mobile application for them. Methods First the product use of the pediatric diabetic patients was investigated and current glucose monitors and insulin pumps were analyzed. And interviews were conducted with total 20 pediatric diabetic patients and their parents to identify the problems with current products and information delivery. A concept test was conducted on the initial design with diverse stakeholders and the feedbacks were adopted to the design concept. Results A new type of medical device combines blood glucose monitor and insulin pump and mobile application is proposed to fit the roles of patients, parents, and nurse practitioners. The size of device was minimised in consideration of the activity of paediatric diabetic patients, and systemic approach was conducted to expand the subjects of treatment from patients to the parents and nurse practitioners. Conclusion This study is meaningful in that it proposes a new concept of medical product service system reinforcing prediction, personalization, and participation for the children with type 1 diabetes.

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        대형병원 외래 진료 서비스스케이프 개선을 위한 서비스 공간 디자인 툴킷 제안 - A 대학병원 정형외과 외래 진료 공간 사례를 중심으로 -

        신이원 ( Shin Yiwon ),정재희 ( Chung Jaehee ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

        (연구배경 및 목적) 의료 패러다임이 변화하고 의료 서비스 경쟁이 치열해짐에 따라 환자 중심의 의료 서비스를 제공하고자 하는 노력이 점차 증가하고 있다. 이에 국내외 의료계는 서비스 디자인 방법론을 도입하여 의료 서비스의 프로세스와 공간 디자인을 개선하고자 시도하고 있다. 그러나 무형의 프로세스 개선을 목적으로 하는 서비스 디자인 방법론을 유형의 공간 디자인에 적용하는 데에는 한계가 있다. 이에 본 연구는 서비스 디자인을 통해 도출된 의료 공간의 핵심 요소와 분석 지표를 공간에 적용할 수 있는 서비스 공간 디자인 툴킷을 제안하고 이에 대한 활용 가능성을 검증하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 문헌 연구와 실증 연구로 구성되었다. 먼저 문헌 연구를 통해 의료 서비스의 진화와 서비스 디자인 방법론의 도입 추세를 살펴보았다. 다음으로 서비스스케이프의 구성요소와 의료 서비스스케이프의 특성과 효과에 대한 선행 연구를 살펴보았다. 실증 연구를 위해 환자와 대형 병원 의료진 10명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 고객여정지도를 작성한 후, 의료 서비스 핵심 요소와 분석 지표를 도출하였다. 이를 바탕으로 서비스 공간 디자인 툴킷을 제안하고, 의료 공간 디자인 경험이 있는 인테리어 디자이너 3명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 활용 가능성을 검증하고 개선사항을 도출하였다. (연구결과) 고객여정지도를 통해 의료서비스 핵심 요소 여덟 가지 1)환경 2)동선 3)위치 4)면적 5)안전 6)프라이버시 7)커뮤니케이션 8)표지판·상징물·조형물을 도출하였다. 각각의 핵심 요소를 바탕으로 분석 지표를 도출하고 이를 기반으로 서비스 공간 디자인 툴킷을 제안하였다. 서비스 공간 디자인 툴킷은 고객여정지도, 평면도, 서비스스케이프 분석 지표의 세 가지 항목으로 구성된다. (결론) 고객여정지도를 기반으로 의료 서비스 공간의 핵심 요소와 분석 지표를 도출하였으며, 공간의 개선 사항을 평면도에서 한 눈에 쉽게 파악할 수 있는 서비스 공간 디자인 툴킷을 제안하였다. 본 연구는 서비스 디자인 방법론을 확장하여 공간 디자인에 활용할 수 있는 실질적인 방안을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다. 또한 공간에서 서비스 경험이 점차 중시되는 흐름에 맞춰 서비스 디자인과 공간 디자인의 결합 모델의 새로운 가능성으로 서비스 공간 디자인 툴킷을 제시하였다는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과물은 외래 진료 이외의 타 공간에도 변형 확장하여 적용이 가능할 것으로 기대된다. (Background and Purpose) As the medical paradigm changes and competition for medical services intensifies, efforts to provide patient-centered medical services are steadily increasing. Accordingly, domestic and foreign hospitals are attempting to improve the process and space design of medical services by introducing a service design methodology. However, there is a limit in applying the service design methodology aimed at improving intangible processes to tangible space design. Therefore, this study proposed a service space design toolkit that can apply the core elements and spatial indexes derived through service design to the space, and it attempted to verify its applicability. (Method) This study investigated literature and empirical studies. First, considering literature, the evolution of medical services and the introduction of service design methodology to the medical service were examined. Furthermore, the components of the servicescape and the characteristics and effects of the medical servicescape were analyzed. For empirical study, in-depth interviews were conducted with 10 patients and medical staff of a large hospital; a customer journey map was drawn up; and core elements of spatial indexes were derived. Based on this, a service space design toolkit was proposed and in-depth interviews were conducted with three interior designers with experiences in medical space design to verify the applicability and to derive improvements. (Results) Through the customer journey map, the following eight core elements of medical servicescape were derived: ambient; flow of human traffic; location; area; safety; privacy; communication; and signs, symbols, and artifacts. Based on each, spatial indexes were derived. Finally, a service space design toolkit was proposed, composed of following three items: customer journey map, floor plan, and spatial indexes. (Conclusion) Based on the customer journey map, the core elements and spatial indexes of the medical servicescape were derived, and a service space design toolkit was proposed to easily grasp the improvement of the space at a glance from the floor plan. This study is significant in that it proposed a practical method that can be used in space design by expanding the service design methodology. In addition, it is significant that the service space design toolkit has been proposed as a new possibility of a combined model of service design and space design in line with the trend of increasing importance of service experience in space. Our results are expected to be modified and applied to other spaces other than outpatient treatment servicescape in large hospitals.

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        Z세대 빈지뷰잉 유형의 영상 콘텐츠 소비 행태 트렌드를 반영한 홈 멀티미디어 디바이스 제안

        김시원 ( Siwon Kim ),정재희 ( Jaehee Chung ) 한국인더스트리얼디자인학회 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.1

        연구배경 국내의 Z세대는 전체 인구의 12.5%인 650만여 명으로 새롭게 부상하는 경제 주체이다. 이들은 ‘모바일 네이티브’ 세대로 영상 콘텐츠를 생산하고 소비하는 것을 즐기며 자신들만의 독특한 문화와 라이프스타일을 추구한다. 본 연구는 Z세대의 라이프스타일과 영상 콘텐츠 소비 특성을 분석하여, 이들을 위한 미래 지향적 멀티미디어 디바이스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 문헌 연구를 통하여 Z세대의 라이프스타일, 영상 콘텐츠 소비 특성, 최신 멀티미디어 디바이스의 특성과 사례를 조사한 후, 8명의 사용자에 대한 심층 인터뷰와 관찰 조사를 진행하였다. Z세대 콘텐츠 소비에서는 스마트폰 중심의 시청 행태가 나타났으며, 시청 지속시간을 기준으로 두 가지 시청 습관 유형을 나누었다. 이들 중 엔터테인먼트 콘텐츠를 한꺼번에 몰아보는 빈지뷰잉(Binge-viewing) 유형을 타깃 사용자로 선정하였다. 연구결과 새로운 개념의 홈 멀티미디어 디바이스를 제안하였다. 본 디바이스는 스마트폰과 연결하여 사용하는 프로젝터 겸 조명으로, 작은 화면 사이즈를 극복하고 시청의 몰입도를 증가시키기 위한 제품이다. 결론 본 연구는 시장 세분화가 가속화되는 추세에 Z세대 중 빈지뷰잉 유형의 특정 소비자를 위한 맞춤형 멀티미디어 디바이스를 제안하였다는 데에 그 의의가 있다. 영상 콘텐츠 소비가 점차 증가하고 고객의 니즈가 다양화됨에 따라 추후 특정 타깃 고객을 대상으로 한 새로운 디자인의 제안이 지속적으로 이루어지기를 기대한다. Background In Korea, Generation Z is a newly emerging economic entity consisting of about 6.5 million people, or 12.5 percent of the total population. As a “mobile native”generation, they enjoy producing and consuming video content and pursue their own unique culture and lifestyle. This study aims to propose future-oriented multimedia device by analyzing the lifestyle and video content consumption characteristics of Generation Z. Methods Through literature research, after examining the lifestyle and video content consumption characteristics of this demographic―as well as examples of the latest multimedia devices―in-depth interviews and observations were conducted for eight users. Smartphone-oriented viewing behavior was shown in contents consumption of Generation Z. We divided the two types of viewing habits based on the duration of the viewing. Results Among this, the new concept of home multimedia device is proposed by selecting the "binge-viewing" type of Generation Z― the target customers driving entertainment content. The design is a projector and lighting device used in conjunction with a smartphone to overcome small screen size and increase the level of immersion in viewing. Conclusion This study is meaningful in that it has proposed customized multimedia device for specific consumers, in the trend of accelerating market segmentation. As video content consumption continues to grow and customer needs become more diverse, we look forward to new design proposals for specific target customers in the future.

      • KCI등재

        무인매장 서비스스케이프의 속성이 고객 경험에 미치는 영향

        이슬아 ( Lee Seulah ),정재희 ( Chung Jaehee ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.8

        (연구배경 및 목적) IT 기술의 발전 및 인건비 상승과 더불어 언택트 문화의 확산으로 최근 유통업계에서 무인매장은 빠르게 증가하고 있다. 그러나 대부분의 무인매장은 고객보다는 공급자 중심의 관점에서 조성되어 있다. 현재의 무인 매장이 지속적으로 성장하기 위해서는 고객 경험을 강화하는 서비스스케이프 디자인이 반드시 필요하다. 본 연구는 무인매장 고객 경험의 핵심속성을 도출하여 각각의 속성이 고객의 태도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 질적 연구와 양적 연구를 병행하였다. 먼저 문헌연구를 통해 무인매장의 현황, 무인매장에 관한 선행 연구, 서비스스케이프의 구성 요소와 효과를 고찰하였다. 무인매장 서비스스케이프의 핵심가치를 도출하기 위해 무인매장 이용 경험이 있는 고객과 UX/서비스디자인 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 13개의 핵심가치를 기반으로 총 107명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 먼저 요인분석을 통해 핵심가치를 네 가지 속성으로 분류한 후, 해당 속성이 고객태도와 지속이용의도 및 추천의도에 미치는 영향을 분석하였다. (결과) 무인매장 서비스스케이프 속성은 개인화, 접근성, 즉시성, 개방성의 네 가지로 분류되었다. 그 중 즉시성이 고객태도에 가장 큰 영향을 주었고, 다음은 개방성으로 나타났다. 그러나 개인화와 접근성은 유의미한 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 또한 고객태도는 지속의용의도와 추천의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 기존의 매장과 유사한 경험(개방성)을 제공함과 동시에 무인매장만의 독특한 목적(즉시성)에 적합한 서비스스케이프 디자인 전략이 필요하다. (결론) 무인매장은 성장 초기단계로 아직까지 연구가 미흡한 분야이다. 서비스의 기본 조건으로 여겨지던 인적 서비스가 제공되지 않기 때문에 무인매장에 있어서 공간의 역할은 더욱 중요하다. 그러나 아직까지는 고객 행동에 영향을 미치는 세부 요소와 속성에 대한 연구는 심도 깊게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 무인매장에 관한 연구의 기초자료로서 무인매장 서비스스케이프의 방향성을 제시함과 동시에 추후 무인매장 서비스스케이프 연구의 활성화에 기여할 것으로 기대된다. (Background and Purpose) Due to the expansion of untact culture along with the high labor cost and the advanced IT technology, recently the number of unmanned stores is rapidly on the rise in retail industry. However, most of the unmanned stores are designed in the perspective of the supplies rather than customers. In order for the current unmanned store to grow continuously, a servicescape design that enhances the customer experience is essential. This study aims to derive the core attributes of customer experience in unmanned stores and to empirically analyze the effect of each servicescape attribute on customer attitude. (Method) The study herein conducted both a qualitative and quantitative study in parallel. First, through reference study, the status of unmanned stores, the precedent studies on unmanned stores, and the elements and the effect of the servicescape were observed. To draw out the core values of the servicescape of unmanned store, in-depth interviews were conducted with customers with experience in unmanned stores and UX/service design experts. An online survey was conducted for a total of 107 people based on 13 core values derived through in-depth interviews. First, through an element analysis, core values were classified into four attributes, and then the effect of the attributes on customer attitude, continuous use intention, and recommendation intention was analyzed. (Results) The attributes of the servicescape of unmanned store were classified into four categories: personalization, accessibility, immediateness, and openness. Among them, immediateness had the greatest influence on customer attitude, followed by openness. However, it was found that personalization and accessibility did not have a significant effect. In addition, it was found that customer attitude affects continuous use intention, and recommendation intention. In conclusion, a design strategy of the servicescape suitable for the unique purpose(immediateness) of unmanned stores is required, while providing an experience similar to that of existing manned stores(openness). (Conclusions) Unmanned stores are in the early stage of growth, therefore sufficient amount of study in this area has not been carried out. The role of space in unmanned stores is even more critical because human service, which has been considered the basic condition of service, is not provided. However, so far studies on detailed factors and attributes that influence customer behavior has not been conducted in depth. This study is expected to contribute to present the direction of the servicescape of unmanned stores as basic reference and to contribute to boost the future study on the servicescape of unmanned stores.

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