http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
정유나(Yuna Jeong),이성길(Sungkil Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1
근래 실시간 필드심도 렌더링 가속을 위해 후처리 기반의 많은 방법들이 제안되고 있으나, 그 품질은 여전히 다중 시점 기반 분산/누적 방식의 distributed ray tracing/rasterization 방법의 결과에 미치지 못하고 있다. 그러나 이러한 다중시점 방식 렌더링의 부하는 필요한 렌즈 시점의 수에 비례하므로, 일반적으로 실시간에 쓰이기에 부적합하다. 이에, 본 논문은 다중 해상도의 3D 모델을 이용하여 필드 심도 렌더링의 성능을 현격히 향상하는 방법을 제안한다. 또한, 이산적인 다중 해상도의 모델 이용 시 불연속성을 없애기 위한 해상도 블렌딩 방법을 제안한다. 본 방법을 이용하여, 표준 렌더링 방법과 비슷한 품질을 유지하며, 최대 네 배가량의 성능향상을 얻었다. Rendering quality of recent approaches for real-time depth-of-field rendering has been far from those of object-based approaches such as distributed ray tracing or rasterization. Despite the higher quality of object-based approaches, costly rendering of multiple views impeded their use for real-time applications. This paper presents an acceleration method for depth-of-field rendering based on multi-resolution models. We also present the multi-resolution blending method that avoids popping artifacts resulting from transitions between discrete levels. Our implementation attained improvements in rendering performance up to four times, while maintaining quality similar to the reference solution.
학습 데이터 선별을 위한 오토인코더 기반 학습 개선도 측정 방안
정유나(Yuna Jeong),황명권(Myunggwon Hwang),성원경(Wonkyung Sung) 한국정보과학회 2021 정보과학회논문지 Vol.48 No.2
머신러닝 알고리즘은 최근의 우수한 성능에도 불구하고 개발과 사용을 어렵게 하는 단점이 있다. 이는 머신러닝 알고리즘의 최적 모델 개발과 배포까지의 반복적인 과정이 높은 시간 비용을 요구하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 이러한 시간 부하를 줄이기 위한 방안으로, 전체 학습 데이터셋 중 일부 데이터를 선별하여 빠르게 학습하면서도 근사 솔루션을 제공할 수 있는 방법에 관하여 논한다. 먼저 학습데이터는 오토인코더에 기반하여 저차원 잠재공간의 특징 벡터로 맵핑된다. 그리고 맵핑된 각 샘플의 위치를 기반으로, 상대적으로 학습하기는 어렵지만 학습 개선도가 높은 샘플은 높은 가중치를 부여받는다. 최종적으로 가중치를 기반으로 한 중요도 샘플링을 수행하여 데이터를 선별하고 이를 학습에 활용한다. 실험결과, 제안하는 방법이 무작위 샘플링에 비해 더 높은 학습 성과를 달성하는 샘플을 선정할 수 있음을 보일 수 있었다. Despite recent significant performance improvements, the iterative process of machine-learning algorithms makes development and utilization difficult and time-consuming. In this paper, we present a data-selection method that reduces the time required by providing an approximate solution . First, data are mapped to a feature vector in latent space based on an Autoencoder, with high weight given to data with high learning contribution that are relatively difficult to learn. Finally, data are ranked and selected based on weight and used for training. Experimental results showed that the proposed method selected data that achieve higher performance than random sampling.
정유나(Yuna Jeong ),유진이(Jin-Yi Yu),한우경(Woo-Kyung Han),한경숙 (Kyung-Sook Han),오용철(Young-Chul Oh) 한국정보과학회 2011 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.38 No.2D
최근 스마트폰 사용이 빠른 속도로 늘어나고 있다. 사용자의 연령층도 다양해지고 애플리케이션의 종류와 범위도 확장되고 있다. 가계부 애플리케이션은 초창기부터 꾸준히 개발되어 왔지만 아직 부족한 면이 많다. 기본적인 소비 패턴 분석과 그래프를 통한 피드백은 대부분의 가계부 애플리케이션이 제공하고 있으나 한계가 있다. 또한 모든 연령층에 대한 고려는 찾아보기 힘들다. 본 논문은 현 가계부 애플리케이션이 갖추지 못한 기능인 음성 인식 입력 지출 유형 분석 및 개선방향 제시 PDF 파일 생성을 통한 스마트폰과 PC간의 상호작용을 중점으로 기반 기술에 대해 서술한다. 개발된 애플리케이션은 사용하기 쉬운 UI와 위젯을 통하여 사용자의 편의를 제공한다.
정효진(Hyojin Jung),정유나(Yuna Jeong),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2018 정보과학회논문지 Vol.45 No.10
균열은 풍화 작용이나 충격에 의한 표면의 변화를 효과적으로 보여준다. 일반적으로 균열 렌더링은 물리 기반의 시뮬레이션을 이용하나, 그 비용이 크고 물리적이지 않은 효과를 직관적으로 얻기 어렵다. 본 논문은 프리미티브와 안내 벡터필드 기반의 균열맵 합성 기법을 제안한다. 다양한 균열 패턴은 미리 높이맵 프리미티브로 정의되며, Perlin 노이즈를 이용하여 생성된 안내 벡터필드를 따라 그 배치가 결정된다. 결과 균열맵은 프리미티브들을 합성한 높이맵으로 정의되며, 다수의 프리미티브가 정의되는 경우는 최소 높이값을 이용한다. 이러한 프리미티브 기반의 접근 방식은 물리 기반 렌더링과 달리 사용자가 원하는 대로 보다 직관적으로 다양한 균열 효과를 얻을 수 있도록 한다. Cracks effectively show surface changes caused by weather or impacts. In general, crack rendering uses physically-based simulations. However, these approaches require huge computational cost, and it is hard to intuitively obtain non-physical effects. This paper presents a crack-map synthesis technique based on crack-map primitives and a guidance vector field. Diverse crack patterns are pre-defined as height maps. Their placements are determined by the Perlin noise-based guidance vector field. The output crack map is defined as a composite of primitives. When multiple primitives exist in the same area, the lowest of their heights is selected. Unlike other physically-based rendering approaches that have previously been used, our primitive-based approach allows us to easily obtain intuitive crack effects as desired.
김강태 ( Kangtae Kim ),정유나 ( Yuna Jeong ),이성길 ( Sungkil Lee ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.1
장면에는 초점을 두는 중요한 영역이 있다. 초점에 의한 영상 효과는 사실감 뿐 아니라 작가들의 메시지를 효과적으로 전달하는데 현저히 도움이 된다. 본 논문에서는 영화 영상 기법 중 달리줌을 컴퓨터 그래픽스에 적용/렌더링하여 초점 효과를 극적으로 향상시키는 방법에 대하여 제안한다. 달리줌과 더불어, thin-lens 카메라 모델 기반 디포커스 블러를 추가하여, 보다 극적인 효과를 실시간에 얻을 수 있다. 이러한 효과는 역동적인 원근감을 제공하여 물체를 강조하는 다양한 특수효과에 쓰일 수 있다.
조성훈(Sunghun Jo),정유나(Yuna Jeong),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2017 정보과학회논문지 Vol.44 No.3
컴퓨터그래픽스에서 고품질의 렌즈 플레어 생성은 대부분 오프라인 렌더링을 사용해왔다. 최근, 행렬 기반의 근사를 사용하여 실시간 응용에 적합한 고품질의 렌즈 플레어 생성이 가능해졌지만, 렌즈플레어의 선형 패턴만 지원하므로 그 품질이 저하되었다. 이에 본 연구는 비선형 렌즈 플레어 패턴을 선형 패턴의 렌즈 플레어 렌더링에 블렌딩하여 선형/비선형 패턴을 모두 포함하는 고품질의 렌즈 플레어 렌더링 방법을 소개한다. 비선형패턴은 오프라인에서 미리 렌더링하거나 사진을 찍어 룩업테이블에 저장하고, 온라인 렌더링에서는 광원의 각도에 따라 읽어오기만 하므로, 기존의 방법보다 고품질을 가지면서도 성능저하가 거의 없는 고성능 렌더링이 가능하다. In computer graphics, high-quality lens flares have been generated using costly offline rendering. A recent matrix-based approximation has enabled generation of high-quality lens flares suitable for real-time applications, but its quality degrades due to the lack of nonlinear patterns of lens flares. This paper introduces a method for high-quality lens-flare rendering, which includes blending of both nonlinear as well as linear patterns. The nonlinear patterns are pre-rendered or photographically captured offline and stored in a look-up table. The online stage reads only the pattern by looking up the table using a light angle, hence making its performance drop negligible while greatly improving the quality.