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        프랜차이즈 브랜드 아이덴티티 차별화 전략 연구 : 헤어샵'블루클럽익스프레스'의 브랜드 개발 전략안

        정보민(Jeong Bomin),신재욱(Shin Jaewook) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        인간은 타인으로부터 외적인 아름다움을 보이고 싶어하는 욕구를 가지고 있다. 삶의 질이 높아지면 높아질수록 외모에 대한 욕구가 더욱 크게 증가한다. 이로 인해서 미용과 관련된 사업 영역들이 점차 적으로 증가하는 추세이다. 최근 빠르게 변화하는 트렌드에 맞게 남성들의 미용 산업도 변화하고 있다. 본 연구에서는 기존 남성 헤어 샵인 블루클럽의 브랜드 확장인 블루클럽익스프레스를 위한 차별화 전략안을 연구 하였다. 기업에서는 신제품 도입에 따른 실패 위험의 부담을 줄이는 방법의 하나로 브랜드 확장 전략을 사용하는데 이는 기존 제품의 브랜드 명을 신제품에 사용하여 기존 브랜드에 대한 소비자의 호감을 후속 제품에까지 연결시키는 전략이다. 또한 경쟁사와 차별화 되는 브랜드 전략안 구축을 위하여 성공한 기업의 브랜드 확장 과정 결과 등을 사례 분석함으로써 블루클럽익스프레스의 신규 사업에 필요한 요소들을 선별하고 전략안을 구축하였다. 이에 따른 브랜드 아이덴티티 구축을 위한 심볼 및 로고 캐릭터 디자인을 개발하였다. 브랜드 아이덴티티 구축에 따른 타 브랜드와의 차별성을 부여하며 블루클럽익스프레스만의 독창적인 특징을 소비자들에게 인식 시킬 수 있기를 기대한다. 또한 단계별로 브랜드만의 문화를 형성하여 소비자들에게 여러가지 긍정적인 브랜드 확장이 예상되어지고 그로 인한 성공한 브랜드로 자리매김 할 것이다. A human has a desire to show his or her external beauty to others. As the quality of life increases a desire to of appearance also increases. Because of this the business areas related to beauty treatment has been constantly increasing. According to the recent rapidly-changing trend the beauty treatment industry for men also has been changed. This study examined the differentiation strategy for Blue Club Express an expanded brand of the Blue Club hair shop specialized for men's hair treatment. Many businesses use brand extension strategy as a way of reducing a potential risk of failure due to the introduction of a new product and such strategy is a way to link the customers' favorable impression on the current brand to the new product by using the current product's brand name for the new product. In addition in order to construct a brand strategy which is differentiated from those of competitors it selected the elements necessary for the new business of Blue Club Express and established a strategy draft by analyzing the practical cases such as the successful company's brand extension its process and result etc. Based on these it developed the design of symbol logo and characters for constructing a brand identity. This study is expected to give the Blue Club Express a differentiation from other brands based on the construction of brand identity and to make the customers to realize the characteristics unique to the Blue Club Express. Furthermore a variety of positive brand extension to the customers is expected through the formation of the culture unique to the brand by step and thus it will become a successful brand.

      • 이미지 배색이 브랜드 가치에 미치는 영향

        정보민(Jeong, Bomin) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.31 No.-

        빠르게 변화하는 사회구조 속에서 브랜드를 표현하는 이미지는 소비자로 하여금 의도적으로 그 특성을 다양하게 만들어 나가고 있으며, 브랜드 이미지 제고를 위해 아이덴티티를 시각적으로 통일화하여 더욱더 강화하는 방법을 모색하고 이에 여러 가지 패러다임과 관계성을 적용하여 이미지를 통한 소비자와 브랜드의 소통을 의식적으로 행하고 있다. 이러한 의미에서 대표적인 몇 개의 아이스크림 브랜드의 아이덴티티 이미지를 조사 및 분석하여 소비자와의 관계성을 살펴보고 연구해 보고자 하였다. 사람들은 어떠한 정보를 인지하는데 있어 청각, 촉각, 후각, 시각, 미각 등 오감을 통하게 된다. 또한 시각적 정보를 문자보다는 그림으로 기억하는 것이 보편적이며, 특히나 브랜드의 아이덴티티를 인지하는데 있어서 많이 활용되는 감각은 시각일 것이다. 시각은 형태, 색 등에 의해 정보를 전달 받게 되고, 특히 형태에서 느껴지는 색의 배색에 따라 우리 인간은 또 다른 감성을 자극받게 되며, 그에 따른 이미지를 달리 해석해 볼 수 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구는 아이스크림 브랜드 디자인에서 배색 이미지 스케일을 통해 브랜드와 소비자의 감성적 상관관계를 알아보고, 배색 이미지 스케일 중 가장 많이 분포되어 있는 감성 그룹으로 배치하여 구체적으로 분석해 봄으로써 최근 소비자의 성향에 따른 배색과의 관계성을 연구하였고, 색채배색관계를 통한 브랜드의 아이덴티티를 형성하는데 로고디자인에 색채배색 감성이 반영됨을 알 수 있었으며, 색채 배색을 통한 브랜드의 가치 제고가 다양하게 이루어지고 있음을 고찰하고 그 방법을 모색해보고자 하는데 있다. In a social structure that is rapidly changing, the image representing a brand enables consumers to create its diverse characteristics in an intentional manner. For enhanced brand image, a brand seeks for solutions to reinforce its identity by visually unifying forms, and the image of it to which many different paradigms and relationships are applied consciously conducts communication between consumers and brand through image. In this context, the study aims to examine the relationship of consumers by investigating and analyzing the identity of a few signature ice cream brands. Human beings use five senses such as sight, hearing, touch, smell, and taste to perceive information. Out of the senses, a sense of sight serves as a pivotal role in reading and remembering images. In the process of seeing, thinking, and storing visual information, particularly when it comes to perceiving an identity of brand, the most utilized sense is a sense of sight. With a sense of sight, information is conveyed in form, color, and so forth. Color combinations perceived stimulate human beings" other emotions, in which image resulting from this can be construed differently. Therefore, this study aims to identify emotional correlations between brand and consumer through color combination image scale found in ice cream brand design. Furthermore, it also aims to investigate the relationship of color combination derived from recent consumer proneness by setting an emotion group most distributed in color combination image scale and specifically analyzing it, considering this relationship of color combination for diversely enhanced brand value, and eventually seeking solutions for it.

      • 국내·외 미술교과서 분석을 통한 디자인교육의 강화방안

        정보민(Jeong, Bomin) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.31 No.-

        현대 사회는 끊임없이 변화하고 있는 정보통신의 발달로 급속도로 확장되고 있는 시각적 문화를 청소년들이 무분별하게 정보를 인식하고 있다. 지금의 미술교육은 빠르게 변화하고 있는 상황을 제대로 반영하지 못하고 있으며, 다양한 시각문화의 발달의 부정적 현상을 막기 위해선 미술교육을 통한 올바른 이해와 창의적 사고능력을 기르고, 이에 미술교과에서는 기존의 미술교육에서 탈피하여 실천 가능한 시각문화교육 프로그램이 요구되는 때이다. 특히나 미술교육은 학습중심이 아닌 조형 요소와 전문적 기술을 요하는 융합형 교육이 필요함에도 형식만을 추구하는 실정이며, 교과는 회화위주로 치우친 교과 편성의 문제점을 가지고 있다. 또한 얼마 전 정부는 내년 중학교 1학년부터 소프트웨어 교육을 의무화함에 따라 초등학교는 2017년부터 정식적으로 소프트웨어가 교과목으로 채택하는 방안이 추진되고 있으며, 미술교과과정 또한 이를 뒷받침해줄 교과내용 및 콘텐츠 개발과 그에 따른 시스템을 구축할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 중학교 미술교과서 중 4종을 바탕으로 미국, 일본, 프랑스의 국외 미술교과서와 비교하여 국외의 미술교육에서 실시되고 있는 다양한 디자인 교육의 사례를 살펴보고, 미술 교과서에서 다뤄지고 있는 디자인의 영역을 분야별로 분석하여 현 시대에서 제시하고자 하는 미술교육의 방안을 연구해 보고자 함이다. 또한 최근 대두 되고 있는 창의인성 교육과 시각문화를 미술교육에서 디자인 교육을 통한 융합형 창의 교과과정을 제안해 보고자 한다. Although development in science and information communication technology is constantly changing in modern society, it has led adolescents to perceive information indiscreetly, and has debilitated them physically and mentally due to problems resulting from that perception and the rapid expansion of visual culture. Today"s fine art education does not appropriately apply this situation to its education fields. To protect adolescents from the negative phenomena arising from the development of diverse visual cultures, the diverse visual culture education programs for fine art textbook that are practically conducted in education fields, breaking from existing fine art education. In particular, fine art education should try to focus on the integrated curriculum which needs professional or creative skills instead of theory-based curriculum, but in fact, current fine art curriculum puts too much emphasis on theory and drawings. Further, as the government recently has made software education compulsory beginning with 1st-year middle school students, and it is currently pushing software as a curriculum subject in elementary school starting in 2017, fine art curriculum is required to develop the content of the curriculum that can support the government"s policy and construct systems concerning relevant content. Therefore, this study aims to investigate various cases of design education conducted in fine art education at home and abroad by comparing four existing middle school art textbooks in South Korea with foreign art textbooks in the U.S., Japan, and France. It also aims to conduct research on fine art education measures that should be presented in our age by analyzing design areas that are covered in the fine art textbooks. Moreover, the study also aims to suggest an integrated creativity curriculum through design education in fine art education with the creative personality education and the visual culture that are recently emerging.

      • 유아를 대상으로 제작된 애니메이션이 유아교육에 미치는 영향

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin),홍상희(Hong, Sanghee) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.24 No.-

        개인의 가치관 변화 및 사회구조의 변동으로 세계는 출산율 저하현상을 보이고 있다. 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 교육의 필요성은 더욱 중요해지고 자녀를 가진 부모들은 조기교육 열풍과 더불어 자녀교육에 힘쓰고 있다. 세계는 점점 줄어드는 출산율과 더불어 자녀교육에 대해 관심이 주목 된 것은 유아기의 교육이 개인적 발달 성취 뿐만 아닌 국가적, 사회적으로도 필요성과 중요성이 인식되고 있기 때문으로 보고 있다. 본 논문은 유아를 대상으로 제작되어진 애니메이션의 교육적 효과를 알아보고자 한다. 유아용 애니메이션은 유아들이 신체적, 지적, 정서적, 사회적으로 성장하는 과정을 보여준다. 또한 모방력이 강한 유아를 대상으로 제작되어지기 때문에 유아에 대한 연구가 선행되어야 하며 유아들의 교육적 발달을 도울 수 있어야 한다. 이를 위해 현재 2~6세의 유아들을 대상으로 유통되고 있는 애니메이션을 분석 비교해 보았다. 더 나아가 캐릭터의 진행형식, 효과적 학습을 위해 선택된 스토리의 구성을 분석하였으며 교육을 목적으로 하는 애니메이션은 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해 어떠한 장치가 있어야 하는지 기본적 틀을 제시하는 데 있다. 연구 결과, 레이아웃과 캐릭터와 배경의 조화, 색채, 독창성으로 인해 유아들의 상상력과 타인과 관계의 이해가 오락성, 정서적 측면을 높여주는 것으로 나타났다. 이는 애니메이션이 적절한 교육적 목적과 오락적 특성을 부여하게 되어 퀄리티 높은 교육 애니메이션이 제작 될 것이다. The world has experienced decrease of birth rate due to the change in individuals’ values as well as the change in the social structure. With the advent of globalization, a need for education has been increased internationally as well as socially, and parents having children have made efforts in education for their children with a fever of early education. The reason why we pay attention to education for children with the decreasing birth rate is that education in early childhood enables achievement of individual development and is necessary and important in the national and social aspects. As such, early education for young children may bring positive results as well as negative results, and thus it is necessary to establish an educational policy through systematic studies. This thesis intends to identify educational effects of animations produced for children. Animations for children show the progress of physical, intelligent, emotional and social development. In addition, because they are produced for children who have a strong tendency toward imitation as well as sensitivity, it is necessary to conduct a study in children in advance and to suggest the orientation of right life by supporting educational development of children. For this purpose, it conducted comparative analysis on animations currently distributed for children aged 2 to 6 Furthermore, it analyzed the progress form of characters and the structure of stories selected for effective learning, and it suggested a basic frame to determine which tool is necessary for producing educational animations fitting the level and age of children.

      • 신규 브랜드 런칭을 위한 브랜드 아이덴티티 시스템 개발

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin),김성필(Kim, Sungpil) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        국내 치킨프랜차이즈 가맹사업은 많은 발전과 성장을 거듭하고 있지만 브랜드의 힘은 미약한 실정이다. 변화하는 외식산업의 상황들은 브랜드의 힘, 즉 시각적 측면의 브랜드 아이덴티티를 구축 하게끔 독촉하고 있다. 치킨브랜드의 요소들을 시각적으로 체계화하여 브랜드를 확실하게 인식시킬 수 있는 역할은 사인, 로고 및 심벌마크, 캐릭터의 몫이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 성공적인 신규브랜드 런칭에 있어 국내 치킨산업의 새로운 트렌드가 되기 위한 ‘고소미 치킨’ 브랜드 아이덴티티 시스템 개발에 관한 연구이다. 선행연구, 문헌자료, 웹사이트 등의 자료를 토대로 이론적 체계를 갖추었으며, 경쟁사와의 비교를 통해 유사점 및 차별점을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 로고타입의 적합한 컬러로 가독성과 주목성이 뛰어난 블랙과 레드 계열의 분포가 높았으며, 브랜드의 특성을 노출시킨 아이덴티티의 컬러 사용이 브랜드의 이미지 향상에 도움이 된다. 둘째, 브랜드의 컬러가 심벌과 타이포보다 브랜드를 인식하는 데에 있어 큰 역할성을 가지고 있다. 즉, 신규 브랜드 런칭을 위해서 철저한 브랜드 아이덴티티의 구성 및 관리, 컨셉의 확립이 중요 하다고 볼 수 있다. 타 브랜드와 차별화된 아이덴티티 개발로 다양한 고객층을 확보하고 신뢰감 있는 브랜드 파워 형성, 효율적 마케팅 효과 등 시장 경쟁력 확보에 기여하여 현대의 경쟁시장에서 살아남아 성공 할 수 있는 브랜드 전략이 될 수 있기를 기대해 본다. Domestic chicken franchise businesses have been significantly developed and grown. However, the power of brands is weak The constantly changing situations of food service industry have encouraged chicken specialty stores to construct the power of brand. Sign, B.I, symbol mark, and character play significant roles in visually systematizing the elements of chicken brands, This study is about the development of brand identity system of ‘GOSOMI Chicken’ for its becoming a new trend. It formed the theoretical structure based on precedent studies, literatures websites or other materials, and analyzed similarities and differences through comparison with the competitors. The results of this study are as follows: first, the colors of red and black of which readability and conspicuousness are high received a high-level of preference as the colors adequate to logo-types of chicken brands; second, the signage applying brand logo as well as color remains in memory for a longer time than the logo only bearing the brand name. In other word, it is important to thoroughly organize and manage brand identity and establish the related concept for successful launching of a new brand, This study expects that this brand strategy will become a brand strategy that can survive in the competitive market of identity differentiated from other brands and contributing to obtainment of market competitiveness, such as formation of reliable brand power or efficient marketing effect.

      • Illustrator프로그램을 활용한 효율적인 캐릭터디자인 수업에 관한 연구

        신재욱(Shin, Jaewook),정보민(Jeong, Bomin) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        최근 미디어의 급속한 변화로 학생들의 인식도 과거와 많은 차이가 나타나고 있다. 그러나 이러한 급변에도 불구하고 교육의 방법은 이를 따라가지 못하고 있는 것이 사실이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 하는 여러 가지 분야에서 캐릭터 디자인이 차지하는 분야는 점차 확대되고 있다. 본 연구는 Illustrator프로그램을 활용하여 캐릭터 디자인의 창의적인 능력개발과 전문 기술 향상을 위해서 그 기반을 이루는 캐릭터 디자인 교육체계의 제안을 목적으로 진행 되었다. 이를 위하여 일단 캐릭터 디자인을 구성하는 여러 가지 요소에 대한 문헌 자료의 연구를 하였다.그 다음으로 캐릭터 디자인의 요소를 검토한 후에 선행 연구를 기반으로 하여 캐릭터 디자인 교육을 구성하는 시스템들의 적절한 분류체계를 모색하였다. 그후 검증을 위해서 결과물을 국제 공모전에 출품 후 수상작을 분석하였다. 또한 학생들의 이해도와 만족도를 평가하기 위해서 100명에게 설문지를 배포하여 만족도에 대한 평가를 하였다. 이를 바탕으로 캐릭터 디자인 교육 기반을 이루는 학습 지도안을 모색하였다. 향후 과제로는 본 연구에서 제안하는 지도안을 바탕으로 보다 실질적인 교육의 효율성을 높이기 위한 캐릭터 디자인 수업을 위한 다양한 수업 방식의 연구가 수행되어야 할 것이다. In the recent years’ radical development of media, students’ perception toward it has been largely changed. However, in spite of such change, the educational method does not keep up with the change. In the area based of digital and network, the importance of Character Design becomes increasing. The purpose of this study is to propose the system for Character Design education which can be applied to the development of creativity and professional skill utilizing the Adobe Illustrator software. In order for that purpose, a research upon precedent study of various elements composing Character Design was performed. Next, the proper structure of classification of the system which consists of the character design education in the basis of the precedent study was examined after examining the elements of character design. Then, in order to verify the theory, the outcomes were submitted to an international open-exhibition and the award-winning works from the exhibition were analyzed. Also, in order to evaluate the degree of understanding and satisfaction of students, a survey was conducted upon 100 students. Based on the result of the survey, we tried to find the proper guideline for teaching Character Design. In the further study, a search for diverse teaching methods in Character Design education would be required in order to improve efficiency.

      • KCI등재

        소인수 분해를 이용한 정수의 시각적 표현

        오혁근(Oh Hyoukkeun),정보민(Jeong Bomin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        객관적이고 엄격한 증명을 수반하는 수학 분야와 주관적이고 감각적인 미학과 관계되는 디자인 예술 분야는 형식적으로 아무런 관계가 없는 듯 보인다. 하지만 수학의 많은 이론들은 유클리드나 피타고라스 등에 의한 기하학 도형의 연구에서 출발하며 게슈탈트의 인지요소와 같은 기하학 원리들은 수많은 미학이론에 의해 규정되어지기 때문에 이 두 분야는 역사적으로도 한 맥락으로 발전해 온 분야라 할 수 있다. 또한 원주율 황금비 피보나치 수열 소수 수열 등의 불규칙해 보이는 수열들은 응용과학의 기본원리나 오묘한 자연의 현상 그리고 건축양식과 같은 미적비례와 밀접하게 관계되므로 일반적인 수학적 가치 이상의 의미를 지닌다. 본 연구에서는 더 이상 나누어떨어지지 않는 소수의 성질을 이용하여 단 자리 소수 인자만으로 양의 정수들을 표현해내는 수식화 시각화 과정을 진행하고 부호화된 결과물의 고유한 특성을 제시하였다. 이는 단순히 수를 시각화하는 작업이 아니며 이러한 수학적 요소의 3차원 시각화 작업은 과학 자연 예술 등에 내포되어 있는 수의 개념을 새로운 방식으로 재해석한다는데 의미가 있다. 또한 새로운 디지털 기술에 의한 다양한 정보표현 방식이 발전하면서 보다 과학적이고 미학적인 연구 분야뿐 아니라 두 분야가 융복합된 개념의 새로운 연구를 요구하고 있다. It may seem that the field of mathematics that requires an objective and rigorous proof and verification has nothing to do with that of design and art related to subjective and sensible pursuit of esthetics. However a lot of mathematical theories that started from research on geometry by Euclid or Pythagoras have had several geometric theories such as the cognitive factors of Gestalt prescribed by numerous aesthetics theories. In this respect mathematics and art can be regarded to have developed alongside with each other within the same context and framework historically. In addition seemingly irregular rules in number such as the ratio of the circumference of a circle to its diameter golden ratio Fibonacci series and prime number series have a close relationship with basic principles of applied sciences as well as with the aesthetic ratios in architectural style indicating they have the meanings beyond mathematical values. This study presented the procedure of mathematizing and visualizing positive integers using single-digit prime factors only based on the characteristic of the prime number that has exactly two positive integer factors 1 and itself while introducing the unique features of signed outcomes. This 3-dimensional representation of mathematical factors is not simply limited to visualizing a series of numbers but instead has its true meaning in reinterpreting the concept of numbers implied in science nature and arts in completely new ways. In addition with the development of various ways of representing information thanks to new digital technologies researches not just on more scientific or aesthetic methods of numerical expression but on the integrated concept that combines these two areas are required.

      • KCI등재

        모바일폰 환경 진화에 따른 개인화 인터페이스 디자인에 관한 연구

        두경일(Doo Kyungil),정보민(Jeong Bomin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        디지털 기술의 발달로 인한 모바일폰 인터페이스 디자인은 PC와 마찬가지로 급변하고 있다. 아이폰에서 시작된 멀티 터치와 센서를 통한 새로운 인터페이스 방식은 많은 것을 변화시켰다. 또한 닌텐도 위(Wii)와 같이 가속도 센서를 이용한 새로운 인터페이스 방식은 모바일폰의 사용 방법까지 변화시키는 결과를 가져왔다. 특히 다양한 기능을 하나로 통합하는 현상이 가속화됨에 따라 사용하기 쉽고 빠른 접근을 가능하게 하는 GUI(Graphic User Interface)가 매우 중요한 요소로 부각되고 있다. 현재 사용되고 있는 일반적인 모바일폰의 대부분이 다양한 기능과 성능에 주력하여 디자인하고 생산되어 진다. 현재 통용되고 있는 대부분의 모바일폰 인터페이스 디자인 역시 사용자 입장에서 필요한 옵션이라기 보다는 공급자 즉 디자이너 입장에서 다양한 기능과 디자인을 제공하여 사용자에게 선택의 권한을 주었다는 의미에 그친다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 시각을 바탕으로 최근 모바일폰 시장에서 큰 관심을 받고 있는 제품의 디자인 사례분석을 통해 GUI 디자인의 개인화 환경 및 트렌드를 살펴보고 이를 바탕으로 다양한 사용자을 위한 모바일폰 개인화 인터페이스 디자인의 영향 및 효율적 사용에 대한 실증적 검증을 하고자 하였다. 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인은 지나치게 단순하게 구성하면 반복해서 많은 입력을 해야 하고 복잡하게 구성하면 사용자에게 보여주는 데이터가 너무 많아 사용자에게 혼란을 주는 문제가 있다. 따라서 각각의 사용자 개인에게 맞는 인터페이스 디자인을 구성할 수 있는 GUI 환경을 제공함으로써 이와 같은 문제점을 해결하고자 하였다. 향후 여러 제한사항을 고려하여 모바일폰의 개인화 인터페이스 디자인에 대한 지속적인 개선이 이루어져야 할 것이다. On account of the development of digital technology mobile phone interface design has also been changing abruptly the same as PC. New interface methods through multi-touching which began with I-phone and sensor have made many things changed. In addition the new interface method using acceleration sensor such as Nintendo Wii resulted in changing the way of using. Especially according as the phenomenon that consolidates a variety of functions into one has been accelerated GUI(Graphic User Interface) that is easy to use and make it possible to approach fast is being embossed as an important element. Most of general mobile phones which are being used now are designed and produced by focusing on various functions and performances. Also most of mobile phone interface designs that are in common use currently are necessary options that are not for consumers but for providers. That is it means that consumers are only given the right to choose a variety of functions and designs made from the designers' standpoint, This study based on these viewpoints took a look at individualized circumstances of GUI design and trends through case studies that analyze product design arousing people's interest in the mobile phone market. And from this study for a diversity of users we were to inspect practically the effect of individualized mobile phone interface design and efficient application. If an individualized mobile phone interface design were made up too simply we should input many times again and again. Also if it were made up too complicatedly because there would be excessive data that show users this could cause confusion to the users. Accordingly by providing GUI circumstances that make it possible to construct interface design suitable for each user we were to solve problems such as mentioned above. In this aspect considering some restrictions the improvement for individualized mobile phone interface design should be carried out continually.

      • KCI등재후보

        Turkle Sherry의 이론을 통해서 본 사용성에 대한 젠더의 차이에 관한 분석 : 사용성과 젠더 간의 관계에 대한 검증

        박화진(Pack Hwajin),정보민(Jeong Bomin),신재욱(Shin Jaewook) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 미디어의 이용방식에 대한 사용자만족도가 여성과 남성에 따라 달리 나타남을 설문조사를 통해 살펴봄으로서 GUI 디자인 컨셉을 논의 한 것이다. 우리는 미디어 이용방식을 결정짓는 것에 대한 컨셉을 설정하는 과정에서 재미와 쉬움의 교차점을 찾으려고 시도해보지만 난관에 부딪친다. 따라서 재미 요소와 쉬움 요소의 교차점을 찾으려고 노력하기보다는 두 유형의 개념을 명확하게 구분을 짓고 이에 대한 사용자 간의 연관성을 파악하는 것에 초점을 두고자한다. 그리고 이것을 연구 목적으로 제시한다. 본 연구는 컴퓨터 숙달과 젠더 간의 연관성을 제시한 셰리터클(Turkle Sherry)의 선행연구를 통해서 논의하며 젠더의 중심 가치로 두고 있는 기존 이론을 반영하여 젠더의 특성 및 차이점을 추론한다. 이와 같은 주요관점을 토대로 연구 문제를 도출하며 실제로 한국 사회에서 핸드폰 사용자들의 만족도가 젠더에 따라 어떠한 영향을 주는지에 관하여 연구가설을 제시한다. 한편 연구 가설1,2를 검증하기 위해 우선 미디어 이용의 사용자 만족도인 재미 요소와 쉬움요소에 대해 조작화를 시도한다. 즉 선행 연구의 검토를 통하여 모여진 개념들에 대한 의견을 제시하는 것을 시작으로 재미 요소와 쉬움 요소를 추출하며 이들 요소들을 기반으로 총16개 설문 문항을 만든다. 그리고 위와 같은 연구 방법을 통해 설계되어진 설문지를 통해 설문조사를 실시하며 분석 처리하여 연구 가설에 대한 검증결과를 얻는다. This study sought GUI design concept by examining the difference of user preference to media use method between male and female through survey. We have tried to find out an intersecting point between easiness and fun during the process of establishing a concept of setting a media use method but often have encountered difficulties. Therefore rather than attempting to find out an intersecting point between easiness and fun with respect to the satisfaction of media use this study focused on clear division between two types of concepts and identification of user characteristics. This study discusses based on the precedent study by Turkle Sherry who suggested the link between computer proficiency and gender and infers the characteristics and differences of genders by reflecting the previous theory which focused on genders. In addition based on these main perspectives it draws research problems and suggests study hypotheses regarding the satisfaction level of Korean mobile phone users depending on their gender. Meanwhile in order to verify study hypotheses 1 and 2 this study attempts to manipulate'fun' element and'easiness' element which are the satisfaction level of media user. That is it begins with suggesting opinions regarding concepts that have been collected through review of precedent studies then derives'fun' element and'easiness' element from them and finally makes a survey consisting of 16 questions based on these elements. Furthermore it conducts a survey through the questionnaire designed based on such research methods and then derives the result of verification through analysis. The result of hypothesis verification on study problems turned the findings of the precedent studies over. This is because this study failed to verify the validity of hypothesis verification based on Turkle Sherry's theory.

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