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      • KCI등재후보

        디지털 시대의 네트워크 지식과 지식 생산의 의미에 대한 고찰

        전경란(Jeon Gyong ran) 부경대학교 인문사회과학연구소 2014 인문사회과학연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 네트워크에 기반한 새로운 지식과 지식 생산의 의미를 어떻게 이해할 것인가라는 문제의식에서 출발하였다. 먼저 디지털 시대의 지식에 대한 학술적 담론들을 비판적으로 고찰함으로써 네트워크 지식의 지형과 그것이 지닌 사회문화적 의미를 정리하였다. 네트워크는 특정한 지식 범주를 부상하게 하고, 개방성, 협업, 자발성 등을 특징으로 하는 새로운 지식 생산 체제의 기반이 되고 있다. 또한 네트워크에 기반한 지식이 확장되면서 기존의 지식체계를 무너뜨리고 새로운 질서를 구축함으로써 민주적인 사회관계의 형성으로 바로 이어질 것이라는 낙관적인 담론들이 지닌 한계도 함께 살펴보았다. 네트워크 지식이 방대하고 그 지식을 누구나 생성하는 등 지식 생산이 집단지성에 기반하고 있다는 것만으로 인간의 삶이 다양해지고 사회가 개방적이고 민주적이 되리라 낙관하기에는 실제 현실의 조건이 중요하게 작용함을 인식할 필요가 있다. 마지막으로 네트워크를 통해 방대하게 형성되는 지식으로 인해 세계와 지식에 대한 질서를 부여했던 지식인의 가치가 하락하고 일반인과 전문가의 경계가 사라지고 있다는 논의들에서 배제된 전문가의 분화와 전문성의 문제에 대해 고찰하였다. 급속히 변화하고 있는 정보사회와 네트워크 지식의 담론 속에서 그것이 지닌 사회문화적 의미에 대해 파악하는 것은 현대 사회와 지식 체계로서 네트워크의 발전 방향과 전망에 대한 이해가 가능하다는 점에서 의의가 있다. This article explores how Internet affected the manner in which information is created, organized and distributed, and studies the meanings of networked knowledge and knowledge systems based on the internet. First, the landscape of networked knowledge and it's sociocultural meanings are examined by analysing the academic discourse on the characteristics and values of knowledge in the digital era. Network leads the specific areas of knowledge arises, and it becomes the base for the new knowledge production system which is characterized with openness, collaboration, and spontaneity. Secondly, it is considered that the limitations of optimistic perspectives on expanding networked knowledge directly leads to the new order and the development of democratic society. Despite the common assumption of the huge pool of knowledge and open access to knowledge production process, networked knowledge is bound to social conditions, so free information flow, open society, and democracy are still hardly gained. Knowledge is not any more a singular and absolute knowledge, but plural knowledge which is understood in the context of time, space and social factors. Lastly, this article encompasses the expertise issues drawing a line between common people and experts in the age of depreciation of the value of experts and their performances. There are two types of expertise, contributory expertise and interactional expertise. On the internet based on discourse or communication among people, interactional expertise is getting more important, and takes big position in the networked discourse. Interactional expertise, however, is about discourse to share ideas and communicate the information, not about substantive knowledge creation. So contributory expertise takes still solid position in knowledge creation even if the importance of interactional expertise is increasing. In the recent periods of digital revolution, the death of intellectuals or experts is declared. With the connectivity, openness, and unlimited volume, the internet re-mediates old media, old structure of knowledge production and the roles of intellectuals and experts. In the era of digital technology, therefore, it is crucial to apprehend the concepts and meanings of networked knowledge and to understand the prospect of network as general knowledge system as well.

      • KCI등재

        한국 디지털게임 학술연구의 동향과 특징

        전경란(Jeon Gyong-Ran) 인문콘텐츠학회 2010 인문콘텐츠 Vol.0 No.18

        본 연구는 한국 디지털게임 연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1970년 이후 발간된 등재후보지 이상의 171개 학술지에 게재된 601편의 게임 관련 학술논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 다양한 학문분야가 각 분야에 따라 전문적 시각과 학술적 배경을 바탕으로 게임현상을 고찰하고 있음을 확인할 수 있었다. 콘텐츠 및 게임 전문 학술지의 경우 다른 학술지보다 더 다양한 연구주제를 다루며 게임 관련 연구를 통합적으로 수행함은 물론 게임연구의 흐름을 주도하고 있는 것으로 나타났다. 또한 게임연구가 비록 그 역사는 짧지만 단기간 동안 학술연구의 범위 및 연구내용에서 급속한 확장이 이루어졌으며, 연구주제 역시 다양해지는 추세인 것으로 조사되었다. 더욱이 게임관련 연구방법론에 대한 학술적 논의가 이루어지기 시작하는 등 게임연구 그 자체에 대해서도 체계화 시도가 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. The purpose of this study is to verify the status of current gaming research trends and the characteristics. The meta analysis was made on the total 601 articles from 171 journals after 1970s. First of all, the amount of researches on the digital games has been in the rise since the digital games was introduced. The findings show that the various academic fields have worked to understand games, gaming and game contexts on the basis of their own academic background. The journals dealing with digital contents and digital games specifically have contributed to describe the game issues, to widen the range of digital game researches, and to deepen the research content. Despite of the short history of game researches, the range of research subjects has been broaden rapidly, and more integrated approaches have been taken from the various research fields. And the more systematic approaches have been made to integrate the research interest and orientation, to understand the gaming issues and to carry out the study on the game studies including game research and education methodology.

      • KCI등재

        디지털 방송 콘텐츠의 매체미학적 특징과 개발 과제

        전경란(Jeon Kyug-ran) 인문콘텐츠학회 2009 인문콘텐츠 Vol.0 No.15

        이 연구는 디지털 방송의 특정한 기술적 속성들 특히 양방향 서비스와 관련된 속성들을 탐구하고 그것이 어떤 원리로 새로운 방송 콘텐츠를 창출하는데 기여하는지 정리하며, 나아가 그것이 지닌 문화적 함의는 무엇인지를 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 디지털 방송의 콘텐츠는 어떤 매체미학적 특징을 지니고 있으며, 그 개발 방향은 어떤 과제를 안고 있는지 드러내고자 하는 것이다. 먼저 디지털 방송 콘텐츠는 수용자의 상호작용에 개방되어 있는 구조로 모듈성의 특징을 뚜렷이 드러낼 것이다. 또한 디지털 방송 콘텐츠는 개별 수용자의 요구에 각각 부응할 수 있는 기술적 기반을 통해 방송 수용행위에 변화를 가져올 뿐만 아니라 반복적으로 재가공될 수 있는 콘텐츠의 가능성에 중요한 가치를 부여하게 된다. 나아가 디지털 방송 콘텐츠는 다중 플랫폼을 통해 활용됨으로써 더 이상 방송의 영역에만 머물러 있지 않게 된다. 이러한 변화는 디지털 방송 콘텐츠를 수용하는 행위에 대한 이해, 콘텐츠와 더불어 연동할 수밖에 없는 인터페이스의 개발, 콘텐츠 제작 방법론의 전환과 같은 과제를 제시해준다. This study is to delve into the media aesthetical aspects of interactive broadcasting technologies and their cultural meanings. The interactive broadcasting technologies have all the new features to change of broadcasting contents forms and audiences' television viewing behaviors. The first of the features is the modularity of digital contents, which have the potentials to divide the television contents into the meaningful parts. The modularity allows audiences to choose what they want to watch, and producers to make the module based television contents. The second feature is the addressability. With this feature television contents producers have the possibility to use the audience's individual needs and tastes. The third one to make change on the production of television contents is the interoperability. In the interactive broadcasting contexts, audience can access to the multiple platforms to watch and use the television contents. Theses features would change the overall television viewing and using contexts.

      • KCI등재후보

        모바일 게임의 스토리텔링

        전경란(Jeon Gyong-ran) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.12

        본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동성, 지리정보시스템, 위치기반기술 등을 활용하여 새로운 게임 형식을 구현하고 있으며, 모바일 게임은 모바일 미디어가 지닌 표현매체적 특성을 반영한 스토리텔링과 서사경험을 창조하고 있기 때문이다. 먼저 모바일 게임은 기존 디지털 미디어의 매체적 특성에 이동성 요소 및 모바일 게이머의 실제 현실적 요소를 게임 내용에 반영할 수 있는 형식의 게임을 등장시켰다. 이에 따라 모바일 게임은 맥락과 상황에 따라 달라지는 서사경험을 창조하고, 인간의 일상 삶 자체가 허구적 이야기와 결합하는 양상을 가능하게 하고 있다. 그 결과 모바일 게임에서는 그 스토리텔링 과정에서 허구와 실제가 혼합되어 작용하는 몰입경험이 강조될 뿐만 아니라 모바일 게이머에게 공간에 대한 경험을 변화시키고 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민의 모습까지 부여하는 것으로 평가할 수 있다. This thesis aims to present the expressive factors of the mobile media creating new story forms especially on mobile games and to understand the cultural meaning the combination of the game, storytelling and mobility. Mobile games change the relationship between gamers and the game platforms, which will have consequences not only for the gaming experience but also for the perception of the real to virtual. It has been expected that gamers do not sit in front of the game platform anymore but actually move through buildings, streets and open space. Mobile games suggests how playing the game can create a completely different perception of the space, as well as mobility. These results indicate that mobile game experience change the real place in which the gamers perform into virtual game space and their everyday life into dramatic situation in the fictional world of mobile games. Mobile gamers in these circumstances experience the hybrid space presence.

      • KCI등재

        다큐멘터리 트랜스미디어 스토리텔링 연구

        전경란(Gyongran Jeon),이정훈(Jung Hoon Lee) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2022 영상문화콘텐츠연구 Vol.25 No.-

        본 연구는 다양한 다큐멘터리 장르가 각각 3.1운동과 임시정부의 역사를 어떻게 스토리텔링하는지 분석하였다. 내용의 측면은 물론 스토리텔링의 양식이라는 형식적 차원에 주목하여 트랜스미디어 스토리텔링이 구성되는 방식을 살펴보았다. 이를 위해 다큐멘터리 장르 5개 콘텐츠의 총 120편의 에피소드를 검토하였다. 이들 텍스트들은 3.1운동과 임시정부의 이야기를 서로 다른 소재를 중심으로 재현하고 있다는 점, 다양한 스토리텔링 방식을 통해 각각의 이야기가 전체 큰 이야기로 구성되도록 디자인되어 있다는 점에서 분석의 의의가 있다고 보았다. 분석 결과, 다큐멘터리의 트랜스미디어 스토리텔링은 스토리 차원에서 이야기의 확장성에 기반한 구성으로, 그리고 담론의 차원에서는 이용자의 경험과 이해의 폭을 확장시키는 방식으로 실재에 대한 이해를 강화한다. 이는 트랜스미디어 스토리텔링을 통해 다큐멘터리가 서로 다른 이용자들의 주관적인 인식과 체험이 교차하는 참여와 성찰의 공간으로 작용할 수 있음을 시사한다. 다큐멘터리의 트랜스미디어 스토리텔링은 이용자가 역사적 사건을 비롯한 사회적 이슈에 대해 각자 나름의 결론을 내릴 수 있고 실재에 대한 의미를 스스로 구성해낼 수 있다고 기대하면서 다른 양식의 다큐멘터리에서보다 훨씬 적극적인 역할을 이용자에게 맡기기 때문이다. This research analyzed the storytelling of various genres of documentaries narrating independence movement of Korea. The research focused on not only the aspect of contents but also on the aspect of form and looked into how transmedia storytelling organized in each documentary. In this research, 120 episodes of 5 genres of documentaries were examined. The documentaries had significance to analyze as they represented stories of independence movement with different subjects. According to the analysis, the documentaries are based on narrative’s expandability in terms of story. Also, in terms of discourse, they reinforce users’ understandings on reality by expanding users’ experience and comprehension. This implies that through transmedia storytelling, documentaries could be a space of participation and introspection where different users’ subjective recognition and experience intersect with each other. This is because transmedia storytelling of documentaries expects that users are able to make their own conclusions on social issues including historic events and to constitute meanings of reality while it grants far much more active roles to users compared to other types of documentaries.

      • KCI등재

        미디어 컨버전스 시대의 청소년 미디어 리터러시와 웰니스

        전경란(Jeon, Gyong-ran) 한국웰니스학회 2016 한국웰니스학회지 Vol.11 No.4

        미디어 컨버전스 시대에 건강한 미디어 이용과 비판적인 정보 수용이 더욱 요구되고 있다. 이러한 상황은 미디어 리터러시 교육의 중요성을 강조해준다. 미디어 컨버전스 맥락에서 미디어 리터러시가 추구하는 가치와 목표는 지적, 정서적, 정신적, 사회적 측면에서 삶을 살아갈 수 있는 역량을 함양하고 지원해준다는 점에서 청소년의 삶 전반의 웰니스를 향상시킬 수 있는 방안과 밀접하게 관련되어 있다. 이 연구는 청소년들의 미디어 리터러시 이슈와 그것이 웰니스 차원에서 어떤 함의를 갖는지를 이해하기 위한 목적을 지닌다. 이를 위해 중학생을 대상으로 초점집단인터뷰를, 보조적으로 교사 대상 면대면 심층인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 미디어와 콘텐츠에 대한 정확한 정보와 지식을 얻으며, 과도한 미디어 이용을 지양함으로써 자신의 미디어 인식과 이용에 대해 비판적이고 성찰적인 인식을 계발하는 것을 포함하였다. 청소년들이 인식하는 미디어 리터러시 이슈는 적절한 미디어 이용태도 형성, 미디어 이용량, 이용시간 및 이용방법의 자율적 통제 능력, 타인에 대한 이해와 배려에 기반한 자기주도적인 의사소통 역량 등을 포괄하며, 이는 신체적, 지적, 정서적, 정신적, 사회적 웰니스의 내용과 관련성을 갖는다. 웰니스 개념의 가치는 그동안 미디어 리터러시가 추구해온 목표와 부합하며, 현대 청소년들이 일상생활에서 경험하는 미디어 리터러시 이슈와 같은 문제의식 및 해결의 방향성을 공유하고 있다는 점에서도 의의가 있다. In the era of Media Convergence, sound use of media and critical reception of information are adding a dimension. Therefore, importance of healthy use of media and critical reception of information is also growing. This circumstance emphasizes importance of Media Literacy education. The value and objective that Media Literacy pursues in angle of Media Convergence is closely related to the method that enhances overall wellness of youth as it cultivates and supports their intellectual, emotional, spiritual and social capabilities. This research’s objective is to understand media literacy issues among adolescents and their connotations in the aspect of wellness. To achieve this objective, Focus Group Interview was conducted among middle school students and In-depth Interview was also conducted with teachers for auxiliary. According to the result, media literacy issues which adolescents are aware of contain garnering precise information and knowledge about media and contents, rejecting excessive use of media and developing critical and insightful cognition toward their cognition and use of media. Media literacy issues which adolescents are aware of include forming proper attitude when using media, amount of media utilization, autonomous control of time and method of utilizing and self-directed communication capability which based on understanding and consideration toward other people. And these elements have close connection with physical, intellectual, spiritual and social wellness. The value of the Wellness coincides well with the objective that Media Literacy has sought for. Also, it has its importance as it shares critical mind and way of solution such as Media Literacy issues that youths experience in daily lives.

      • KCI등재

        트랜스미디어 콘텐츠의 텍스트 및 이용 특징

        전경란(Gyongran Jeon) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.9

        디지털기술은 콘텐츠의 제작과정을 매우 유연하게 하고, 그와 동시에 디지털화된 미디어는 동일 콘텐츠 혹은 동일 콘텐츠에서 변형, 수정, 가공된 콘텐츠가 자유롭게 호환될 수 있는 트랜스미디어 현상을 추동하고 있다. 트랜스미디어 콘텐츠는 다차원적인 속성을 지님으로써 각각의 콘텐츠 판본이 독자적인 세계를 구현하는 동시에 하나의 전체 콘텐츠 세계를 창조하는데 기여하게 된다. 이 과정에서 이용자들은 다양한 미디어 플랫폼에 기반한 여러 판본의 콘텐츠를 접하면서 콘텐츠 체험을 창조하고 심화할 수 있다. 트랜스 미디어 콘텐츠는 독자적인 미학과 존재의의를 구축하면서 콘텐츠의 텍스트적 특징, 제작원리, 소비행위등 콘텐츠 전반에 걸쳐 변화를 가져오고 있다. With the help of digital technology, contents production process has become flexible and transmedia situation has been in the rise. Transmedia contents is a new type of contents being based on the various media platform and establishes a consistent story world. They are newly appeared mode of contents in the age of digital convergence. Users reading and watching the several versions of story in the transmedia contents can create a comprehensive contents experience and deepen it. Developing their own aesthetics and meaning of media text, transmedia contents is changing the textuality of digital contents, contents production process and contents using behaviors and contexts.

      • KCI등재

        <마인크래프트: 스토리 모드>의 트랜스미디어 스토리텔링 전략

        전경란(Gyongran Jeon),김영철(Young-Chul Kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.2

        본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본 설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다. The research studies how features of games can be utilized and converted into storytelling elements by analyzing specific transmedia storytelling cases. For the research, <Minecraft: Story Mode> was selected for subjects of analysis. From the analysis conducted, first, how game can be expanded and transformed into interactive animations was observed. Also, use of representative elements of the original game, concepts and basic settings in <Minecraft: Story Mode> was seen. And lastly, implementation of transmedia storytelling strategies that constitute narratives based on character creation and connection between spaces was also observed.

      • KCI등재

        중학생 대상 창의적 체험활동을 통한 학교 미디어교육의 방향에 대한 탐색적 고찰

        전경란 ( Gyongran Jeon ),김양은 ( Yangeun Kim ),김아미 ( Amie Kim ) 한국지역언론학회 2015 언론과학연구 Vol.15 No.3

        이 연구는 창의적 체험활동과 같은 제도를 통해 이루어지고 있는 학교 미디어교육을 점검하고 그 방향성을 제안하고자 하였다. 학교 미디어교육 관계자들에 대한 의견 수렴 결과, 창의적 체험활동을 통한 미디어교육은 디지털 시대가 요구하는 역량 함양과 인재상을 양성하기 위한 전략으로서 가능성을 지니고 있는 것으로 이해할 수 있다. 비록 창의적 체험활동을 통한 미디어교육이 교육 자원의 미비 및 미디어교육에 대한 사회적 인식 문제, 그리고 학교 교육으로서 미디어교육 프로그램이 지닌 현실적인 제약 등으로 한계를 드러내고 있지만, 창의적 체험활동 제도가 학교미디어교육의 기반으로서 그 의의와 중요성이 공유되고 있음을 확인한 것은 의미있는 성과라 할 수 있다. 한편, 창의적 체험활동을 통한 미디어교육의 실천과 관련하여 교사 및 미디어교육 강사가 제시한 교육적 의의와는 달리 학생들은 실제 프로그램에 대한 부정적인 평가가 많았다. 결국 창의적 체험활동을 통한 학교 미디어교육이 교육 수요자인 학생의 요구를 반영하는 것은 창의적 체험활동으로서 미디어교육의 교육적 효과를 기대할 수 있는 요건임을 확인할 수 있다. 나아가 창의적 체험활동을 통한 미디어교육이 교육환경의 변화에 진정으로 부응하기 위해서는 기존의 학교 교육은 물론 미디어교육의 틀을 넘어서는 실험이 요구되고 있다. 창의적 체험활동은 새로운 교육적 시도와 실험의 장으로서 학교 미디어교육을 위한 잠재력을 지니고 있다고 하겠다. This study aims to examine media education practice which takes place in schools as part of creative-experiential activities, and suggests future directions for its successful implementations in schools. Based on experts’ opinions, this study shows that media education as creative-experiential activities has potential to nurture students into creative talents that the digital era requires. Despite of its limits caused by the lack of resources and social recognition as well as the practical restriction of the school curriculum, media education as creative-experiential activities is perceived as meaningful and important amongst educators and experts. However, different from experts’ positive opinions, stu-dents we interviewed made negative comments about media education programs as creative-experiential activities. It can be said that thorough consideration of students’ wants and needs is essential for the successful and effective implementation of media education as creative-experiential activities in schools. Furthermore, for the media education as creative-experiential activities to respond to rapid changes of the education environment, it needs to transcend the boundary of school education as well as the existing media education practice. This study concludes that creative-experiential activities can provide media educators with a space to try out new media education program and explore its new possibilities.

      • KCI등재후보

        3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구

        전경란(Gyongran Jeon) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.20

        3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다. Stereoscopic 3D animation contents are in the rise as a key part of contents market. Major animation studios are planning to produce 3D animations in a stereoscopic process. This study aims at understanding the visual textuality of 3D animation contents at its early stage. To understand 3D animation, 〈Monster vs. Alien〉, 〈How to train your dragon〉 are analyzed. Stereoscopic 3D animations are exploring the new visual aesthetics using the specific storytelling, sequence ordering, camera working, shot size and camera angles etc. Based on these visual textualities, stereoscopic 3D animations are constructing telepresence, multi-senses of individual spectators. Stereoscopic 3D animations have formed their own aesthetics and cultural meanings in the digital age.

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