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      • KCI등재

        특허(特許)와 논문(論文)으로 본 실리콘 슬러지의 재활용(再活用) 기술(技術) 동향(動向)

        장희동,길대섭,장한권,조영주,조봉규,Jang, Hee-Dong,Kil, Dae-Sup,Chang, Han-Kwon,Cho, Young-Ju,Cho, Bong-Gyoo 한국자원리싸이클링학회 2012 자원리싸이클링 Vol.21 No.4

        Silicon wafer for making semiconductor devices and solar cell is used in the semiconductor and solar industry, respectively. Silicon wafer is produced by cutting with silicon ingot and sludge contains silicon occurs from cutting process. Generation of silicon sludge is increasing on developing all industry sectors which have need of semiconductor device. These days it has been widely studied for the recycling technologies of the silicon sludge from view points of economy and efficiency. In this paper, patents and paper on the recycling technologies of the silicon sludge were analyzed. The range of search was limited in the open patents of USA (US), European Union (EU), Japan (JP), Korea (KR) and SCI journals from 1982 to 2011. Patents and journals were collected using key-words searching and filtered by filtering criteria. The trends of the patents and journals was analyzed by the years, countries, companies, and technologies.

      • KCI등재

        대칭형 자유동작에 의한 3D 아바타 실시간 제어 알고리즘

        장희동 한국게임학회 2003 한국게임학회 논문지 Vol.3 No.2

        The market of digital avatar with internet and digital technology is increasing rapidly. The users want to express any free-formed motion of their avatars in the cyber space. The user s motion capturing method as the avatar's motion can express any free-formed motion of the avatar in real-time but the methods are expensive and inconvenient. In this paper, we proposed a new method of expressing any free-formed motion of the avatar in real-time. The proposed method is an algorithm for real-time control of a 3D avatar in symmetry-formed free motion. Specially, the algorithm aims at the motion control of a 3D avatar for online dancing games. The proposed algorithm uses the skeleton character model and controls any one of two hands of the character model by a joystick with two sticks. In the symmetry-formed motion, the position and orientation of one hand can determine the position and orientation of the other hand. And the position and orientation of a hand as an end-effector can determine the pose of the arm by Inverse Kinematics. So the algorithm can control the symmetry-formed free motions of two arms by one joystick with two sticks. In the dance game, the algorithm controls the arm motion by the joystick and the other motion by the motion captured DB.

      • KCI등재

        Petri Net 모델 시뮬레이션을 통한 게임플레이 분석방법

        장희동 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        캐주얼게임이 대중화되면서 게임개발과정에서 다양한 유저들의 게임플레이의 성향과 요구사 항들을 만족시켜야 할 필요성이 증가하였다. 이를 위해서는 게임개발과정의 테스트단계에서 다양한 유저의 게임플레이 패턴을 분석해야 한다. 본 논문에서는 유저의 게임플레이 측정데이 터를 사용하는 Petri net 모델의 시뮬레이션을 통해 액션 패턴을 분석하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 유저의 게임플레이 측정데이터를 사용하기 때문에 시뮬레이션 환경은 실제적이 고 또한 Petri net 모델을 사용한 분석이기 때문에 액션 패턴의 reachability, coverbility, liveness 등과 같은 다양한 분석이 가능하다. 제안하는 방법의 적용사례로 Petri net 모델링 도 구인 GPenSIM v4.0 도구를 사용하여 팩맨(Pacman) 게임의 게임플레이 패턴을 분석하는 Petri net 모델을 구현하고 시뮬레이션을 결과들을 제시하였다. 적용사례의 제시 결과들은 제안하는 방법이 Petri net 분석 기능을 이용하여 유저의 게임플레이의 액션패턴을 다양하게 분석가능 함 을 보여주었다. As the popularity of casual games, they are increasing the needs to satisfy personal dispositions and the gameplay requirements of the various users in the game development process. These require analysis of action patterns of gameplay of various users in the testing phase of the game development. In this paper, we propose a method to analyze action patterns of gameplay through Petri net model simulation with gameplay metrics data. The proposed method has practical simulation environments because of using gameplay metrics data, and it can analyze diversely like reachability, coverbility, and liveness given by Petri net model analysis. An application example of the proposed method using a Petri net modeling tool GPenSIM v4.0 is given to analyze the patterns of gameplay in game Pacman. The results of simulations is presented. The presented results show that the proposed method can analysis patterns of gameplay diversely.

      • KCI등재

        교육용 게임의 학습 인터렉션을 위한 전지적 뷰로서 학습맵

        장희동 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.3

        게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다. The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The educational games need to provide additionally an omniscient view of the learning as an objective viewpoint for storytelling of learning. The omniscient viewpoint needs good readability in real-time, and to provide systematically overall and detailed informations of learning. In this paper, we propose the visual learning map as the omniscient view for storytelling of learning. The proposed learning map is composed of the district map, the topic map, and the progress map for the omniscient view of the learning. The proposed learning map is represented by several visual diagrams for real-time readability. The proposed learning map can apply to all the educational games which provide the game minimaps.

      • KCI등재

        피연산자들의 트리구조 분석을 통한 게임공식 설계방법

        장희동 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.2

        컴퓨터게임은 게임규칙들을 컴퓨터가 자동적으로 처리하기 때문에 게임규칙들이 수학적 함수들로 표현된 게임공식들이 필요하다. 게임공식들은 일반적으로 다변수 함수들이다. 게임공식을 설계하는 것은 관련 게임규칙을 만족하는 다변수 함수를 설계하는 것이기 때문에 복잡하고 어려운 문제이다. 본 논문에서는 게임공식을 체계적으로 설계하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 다변수 함수인 게임공식을 피연산자들의 트리구조로 분해하여 이 트리구조의 최하위레벨에는 단일변수 함수들로 구성된다. 그래서 게임공식의 트리구조 분해를 통해 복잡하고 어려운 다변수 함수 설계 문제를 단순하고 쉬운 단일변수 함수 설계 문제로 변경하여 설계하는 방법이다. Computer games need game formulas which express game rules by mathematical functions because the game rules are automatically processed by computers. The game formulas are usually multi-variable functions. So the design of a game formula is a complex and difficult problem because it is the same problem of the design of a multi-variable function which should satisfy the related game rules. In this paper we propose a new method which can systematically design game formulas. The purposed method is the decomposing of tree structure for a game formula by analyzing the tree structure of the operands which have single-variable functions on the lowest levels. So the design method can change the complex and difficult problem of the design of a multi-variable function to the simple and easy problem of the design of the single-variable function which should satisfy the related game rules.

      • KCI등재

        보수행렬 검사를 통한 게임플레이의 전략적 오류 검출

        장희동 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.2

        Sid Meier said, "A game is a series of interesting choices." This means the interesting choices make the game funny. In this paper, we define the no interesting options in the gameplay as strategic errors of the gameplay and suggest a detection method of these errors of the gameplay. The suggested method detects the strategic errors of the gameplay by the inspection of the payoff matrices. This method can detect the options of no strategies of the opponent, dominant options, dominated options, similar options with almost same payoffs in the case of the inspection of the payoff matrices. Additionally it can detect the options of the expected payoff with excessively high, the options of the expected payoff with excessively low, the options of the usage probability with excessively high, and the options of the usage probability with excessively low in the case of the inspection of the payoff matrices with the corresponding frequency rates. 시드마이어에 의하면 게임은 일련의 흥미로운 선택들이라고 하였다. 이는 흥미로운 선택들이 게임을 재미있게 만드는 주요 요인이란 의미이다. 본 논문에서는 게임에서 존재하는 흥미롭지 않는 선택대안을 게임플레이의 전략적 오류라 정의하고 이들 오류를 검출하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 게임이론에서 게임을 표현할 때 사용하는 보수행렬들을 검사하여, 게임플레이의 전략적 오류를 검출하는 방법이다. 이 방법은, 게임의 보수행렬들만 검사하는 경우에는, 적절한 대응전략이 없는 선택, 절대 우위 선택, 절대 열등 선택, 그리고 비슷한 보상이 이루어지는 선택들의 오류들을 검출할 수 있다. 그리고 게임의 보수행렬들과 대응하는 사용빈도율들을 함께 사용하는 경우에는, 추가적으로, 기대 보수가 매우 낮은 선택, 기대 보수가 매우 높은 선택, 사용확률이 매우 낮은 선택 그리고 사용확률이 매우 높은 선택들의 오류들을 검출할 수 있다.

      • KCI등재

        노인용 그립형 한글입력 인터페이스

        장희동 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.3

        우리사회는, 모든 구성원들에게 컴퓨터사용 능력을 요구하는 정보화지식사회이면서 또한 60세이상 노인들이 많이 존재하는 초고령화 사회이다. 그러나 우리사회에서는 노인들의 신체적 한계를 고려한 노인용 컴퓨터들을 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 노인들의 신체적 능력과 한계를 고려하여 디자인한 그립형 한글 입력인터페이스를 제안하였다. 제안한 노인용 한글 인터페이스를 기존 제품들인 노인용 키보드(ME TOO SV01)와 노인용 휴대폰(LG KV-3900) 입력 버튼들에 대하여 비교분석하였다. 비교분석방법은 측량을 통한 정량적 평가와 10명 노인들을 대상으로 만족도(5점 만점) 실험을 통한 정성적 평가를 하였다. 정량적 평가결과에 의하면, 제안한 한글 입력인터페이스는 인체공학적인 입체적 디자인과 입력버튼들의 위치, 손가락 이동을 요구하는 입력버튼 수, 손가락 최대 이동 범위, 입력에 사용되는 손가락 수의 항목에서 가장 우수했다. 노인들을 대상으로 한 항목별 만족도(5점 만점) 평가결과에 의하면 인터페이스 모양와 입력버튼 위치 항목에서 가장 우수하였고, 버튼들의 간격과 문자입력 편리성은 두 번째로 우수하였지만 평가점수로는 키보드의 가장 높은 점수들과 근접하였다. Our society is the information-oriented knowledge society which demands the ability how to use computers to all members of the society and is the aging society which the old people 60 or older exist plentifully. But in our society, there are rarely the computers for the old people which are considered their body limit. In this research, we proposed a grip type Hangul(Korean alphabet)interface which are designed under the consideration for the body limit of the old people. The comparison analysis of the proposed Hangul interface is accomplished with the keyboard(ME TOO SV01) for old persons and the key buttons of the old person cellular phone(LG KV-3900) as existing products. The comparison analysis consists of quantitative evaluation as measurements and qualitative evaluation as a survey of the satisfaction levels of 10 older persons. The results of the quantitative evaluation show that the proposed Hangul interface is the best one in the human-technology-design, the number of input buttons which requires moving of user's fingers, the maximum range of moving of user's fingers, and the number of the fingers to use text inputs. The survey results of the satisfaction levels show that interface shape, and input button's positions have best levels and they show that input button's gaps and ease of use have the second levels but their points are almost same with the best points of the keyboard.

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