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      • KCI등재

        웨이브릿 기반의 3차원 물체 LOD 표현

        이하섭(Hasup Lee),양현승(Hyun S. Yang) 한국정보과학회 2002 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.29 No.3·4

        본 연구에서는, 거리 영상에서 mesh를 만들고 그것에서 다양한 LOD(Level of Detail)의 mesh를 생성하는 3차원 물체 LOD 모델링 시스템을 제안하였다. Initial mesh 생성은 마칭 큐브 알고리즘을 사용하였다. 종래의 알고리즘을 다수의 거리 영상에서 효과적으로 mesh를 생성하도록 개선하였다. Base mesh 생성에는 topology를 유지하면서 mesh를 간략화하는 decimation 알고리즘을 사용하였다. 마지막으로 Initial mash와 유사한 새로운 mesh를 생성할 때는 웨이블릿 변환을 적용하여 웨이블릿 개수를 개산하였다. 본 연구에서는 Base mesh를 생성할 때 mesh 간략화 방법을 사용함으로써 웨이블릿 기반의 치명적인 문제인 surface crease 문제를 해결하였다. In this paper, we propose a 3D object LOD(Level of Detail) modeling system that constructs a mesh from range images and generates the mesh of various LOD using the wavelet transform. In the initial mesh generation, we use the marching cube algorithm. We modify the original algorithm to apply it to construct the mesh from multiple range images efficiently. To get the base mesh we use the decimation algorithm which simplifies a mesh with preserving the topology. Finally, when reconstructing new mesh which is similar to initial mesh we calculate the wavelet coefficients by using the wavelet transform. We solve the critical problem of wavelet-based methods - the surface crease problem [1] - by using the mesh simplification as the base mesh generation method.

      • MIMO 환경 기반 멀티미디어 서비스 플랫폼 설계

        이주영(Jooyoung Lee),김형석(HyungSeok Kim),고박우(Boyu Gao),이하섭(Hasup Lee),김지인(Jee-In Kim),임민규(Mingyu Lim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        본 논문에서는 다중 디바이스 환경을 기반으로 한 멀티미디어 서비스 플랫폼 설계에 대하여 소개한다. 서비스에 참여하는 다수개의 디바이스의 구성을 능동적으로 파악하고, 디바이스 프로파일 및 사용자 프로파일을 이용하여 최적화된 콘텐츠의 출력 형태를 판별하는 프로세스에 대하여 설명한다. 서비스 콘텐츠의 형태와 서비스 제어 방법을 적응적으로 변환하는 모델을 마련하기 위하여, 사용자 프로파일 및 디바이스 프로파일 정량화를 수행하고, 사용성 측정을 위한 벤치마킹 테스트 방법을 소개한다. 이를 바탕으로 서로 다른 성능을 가지는 다수개의 디바이스 간의 실시간 출력 정보 동기화 뿐만 아니라 최종 출력 형태의 동기화가 이루어 질 수 있도록 하였다. 네트워크를 통하여 통합된 각 디바이스들은 서로간의 실시간 정보의 공유 및 교환을 통하여 현재 사용자 콘택스트에 적합한 형태의 정보를 제공하는 시스템 플랫폼 디자인에 대하여 설명 한다. In this paper, we introduce multimedia contents service platform based on multi-device environment. In this study, on user’s view point, service system automatically recognizes device configuration and determines optimal rendering form in current configuration based on profiling method. We introduce adaptive processing of contents considering user’s profile and device’s profile to make it have optimized rendering result and controlling method. Based on the process, it can achieve synchronized performance not only in information aspect but also in output form. By exchanging and sharing information between devices, our platform support to have an output result which is suitable for current user’s context.

      • KCI등재

        빠른 갱신속도의 변화가 상호작용 정확도에 미치는 영향에 관한 연구

        성원준(Wonjun Seong),고박우(BoYu Gao),이주영(Jooyoung Lee),이하섭(Hasup Lee),김형석(HyungSeok Kim),김지인(Jee-In Kim) 한국정보과학회 2016 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.22 No.3

        본 논문에서는 시각적 피드백을 중심으로 하는 상호작용 시스템에서 화면 갱신속도와 상호작용 정확도의 상관관계를 다룬다. 일반적으로 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임으로 생각되고 있으나, 본 연구에서는 이보다 높은 갱신속도가 사용자의 상호작용 정확도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실험을 통해 초당 60프레임 이상의 갱신속도에서도 상호작용 정확도는 증가함을 알 수 있었다. 이러한 결과에 영향을 준 원인을 이미지 렌더링 갱신속도와 사용자 입력 갱신속도 두 가지로 추정하여 이를 확인하기 위한 추가실험을 진행하였다. 비록 모니터의 화면 재생률이 초당 60프레임으로 되어있었지만 vertical sync를 사용하지 않음으로써 그 이상의 갱신속도와의 차이를 느낄 수 있었다. 실험결과를 통해 사용자 입력 갱신속도보다 이미지 렌더링 갱신속도가 상호작용 정확도에 더 큰 영향을 줌을 확인하였다. 본 연구는 상호작용 정확도를 높이기 위해 더욱 높은 갱신속도의 필요성을 제기하며, 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임 이상이 될 수 있음을 보인다. The limitation of a human’s visual perception is considered to be 60 frames per second, This study investigated the effects of fast update rates (above 60 fps) in terms of interaction accuracy. Initial experiments showed that the interaction accuracy increased at rates faster than 60 fps. We assumed that either or both of the following two situations would cause such an effect: the user could recognize rendering rates faster than 60 fps, or the input processing rates were significant for the high accuracy. To evaluate the significance of these events, we conducted a second and third experiment. Although the display refresh rate was also fixed at 60 fps (by disabling the vertical sync), the rendered image actually differed for 60 fps and 150 fps. This research shows that faster update rate is necessary to achieve high interaction accuracy, and its limit is far over the usually considered 60 fps.

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