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      • KCI등재

        복합순환모형을 적용한 감성 포지셔닝 시각화 도구 개발

        이태일(Lee Taeil) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        The study aims to develop a supportive tool for design to understand emotional traits of design objects by positioning them on an indexical model of emotion and estimating relative positions of them. The study applies psychological model called "Circumplex Model" a structural model of emotion which has been studied by various researchers to verify the relationships between emotions. Based on the model the study develops a computer-aided visualization tool which positions the emotion entities for evaluation to a reference circular shape. The tool is composed of three modules such as management module evaluation module and display module. This study focuses on the display module which displays the evaluation results gathered through testees' marking on semantic differential scales(-5~+5 scale for given base adjectives of "sad" "happy" "angry" and 10-point-scale for the strength) in graphical and interactive manners. The module is developed in Adobe Flash Actionscript environment and tested with 47 test materials and 52 testees to verify its functionality. The result of the test shows that the tool positions the entities to reliable positions which implies that we can infer proper formal /kinetic visuals for specific emotions from the results. 본 연구는 디자인 결과물의 감성 특성을 이해하는데 보조적 역할을 할 수 있도록 각 감성을 기준 모형 위에 포지셔닝하고 상대적인 특성을 파악할 수 있도록 하는 시각화 도구를 개발하는데 목적이 있다. 심리학에서 널리 활용되고 있는 감성 구조화 모형인 "복합순환모형 (circumplex model)"을 차용하여 본 도구를 개발한다. 본 연구에서는 위 모형을 바탕으로 컴퓨터상에서 시각적으로 감성 평가 대상을 원형 기준 모형 상에 배치할 수 있는 도구를 개발한다. 시각화 도구는 관리 평가 표시의 총 세 개의 모듈로 이루어져 있으나 본 연구에서는 그 중 표시 모듈 개발에 초점을 맞춘다. 표시 모듈은 평가자가 -5~+5 11점 척도의 형용사 평가("슬픈" "행복한" "화난"의 기본 형용사 대상)와 10점 척도의 감성 강도 평가를 진행하는 의미분별척도법의 결과를 다차원 구조모형 상에 시각적이고 상호작용 가능하게 배치할 수 있게 한다. 본 모듈은 어도비사의 플래시 액션 스크립트 환경에서 개발되었으며 적용 사례 연구를 진행하여 총 47개의 인터랙티브 시각화 자료를 52 명의 평가자를 통해 평가를 진행하여 실효성을 입증하였다. 평가 결과를 통해 본 도구가 평가대상물의 감성을 신뢰할 수 있는 위치에 표시하고 있음을 알 수 있었고 역으로 특정 감성을 유발할 수 있는 형태적/동적 비주얼을 유추 할 수 있음을 알 수 있었다.

      • KCI등재후보

        다이나믹 스케치 : 인터랙션 디자인에 있어서의 창의성 기법 유형화

        이태일(Lee Taeil) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.3

        본 연구는 창의적이고 혁신적인 인터랙션 디자인을 위한 기법으로서'다이나믹 스케치' 를 새롭게 정의하여 제시하고 최근의 인터랙션 창의성과 관련된 기법 사례를 수집분석하고 유형화를 통해 다이나믹 스케치 기법의 기법적 특성 활용 방법 등을 정립 체계화한다. 본 연구에서는 디자인 스케치의 창의적 특성-변증법적 시각화 반영적 예기치 않은 발견과 상황적 대응 모호성 등-에 입각하여 인터랙션 디자인의 초기 단계에서 시간성 대화성 경험성 역동성의 인터랙션 고유 특성을 적절히 표현하며 창의적 인터랙션 디자인 해결안을 이끌어 내는 일련의 스케치 방법을 '다이나믹 스케치(Dynamic Sketch)'라 정의한다. 다이나믹 스케치의 특성과 적용방식을 명확히 하기 위하여 다양한 관련 프로젝트에서부터 일반화된 기법까지를 포함한 다양한 사례를 수집하여 경험 충실도 상상력 수준 상황성 기술적 보조 여부 등을 기준으로 유형화하였다. 그 유형으로서 시연 스케치(demonstrative sketch) 툴킷응용 스케치(toolkit applied sketch) 상황 시뮬레이션(situated simulation) 스토리 빌더(story builder) 등의 네가지 유형을 제시하였으며 각 유형의 특성 사례 장단점을 파악하였다. 이를 통해 도출된 다이나믹 스케치의 기반 요구사항은 돌발적인 디자인 문제를 발견-대처해 나갈 수 있도록 모호성과 추상성을 가져야 하고 주변의 가능한 기술들을 명민하게 응용할 수 있어야 하며 학습성과 활용성을 극대화하기 위해 자유도와 응용력을 확보하고 특히 집단지성으로서의 창의성 확보를 위해 사용자 참여적 방법을 모색해야 한다는 것이다. The study is to define and propose 'Dynamic Sketch' as a method for creative and innovative interaction design and to explore and establish methodological features and applications of it by categorizing related methods and projects. The study researches on creative properties of design sketches which can be summarized as dialectic visualization reflectiveness unexpected discovery & situated invention ambiguity and suggests "Dynamic Sketch" defined as a sketching method to draw upon more creative interaction design solutions resonating the characteristics of interaction -time dialogue experience dynamism-. The study classifies various cases of dynamic sketches from related projects to more general techniques under criteria such as fidelity of experience level of imagination situatedness technological support and distinguishes 4 different classes as demonstrative sketches toolkit applied sketches situated simulation and story builder. The study discusses unique features related cases and merits/demerits of each class. In conclusion Dynamic Sketch requires first to be ambiguous and abstract for situated inventions for emerging design problems second to cleverly borrow available technologies around third to assure a higher degree of freedom for enhanced learnability finally to apply participatory aspects for collective creativity.

      • KCI등재후보

        사용자 중심 관점에서의 인터랙션 개념 모형화 연구

        이태일(Lee Taeil) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        With the explosive growth of computer technology in last decade interdisciplinary tendency of interaction design research has brought good reasons to reflect on the fundamentals of interaction itself. The main purpose of this study is to go deeper into the concept of interaction and to propose a conceptual model of interaction by inspecting the process of interaction in macro-micro viewpoints. "Interactive Flow Model" proposed by the paper defines the interaction as the flow between the user and the system which consists of four steps of Sense-Think-Feel-Act.'Sense' is a step where the user senses the output signals processed by the system. In'Think' step the user structures and accepts the information obtained from the system. In'Feel' step the emotion takes part in the process of interaction.'Act' is a step when the user gives actions to the system based on the intellectual and emotional information. The model also shows momentary -intermittent and repetitionary-continuous nature of interaction process. Interactive Flow Model tries to provide an alternative view to interaction design not only by getting away from conventional concept of action-reaction coupling but also by approaching in terms of user-centeredness. The study expects to stimulate interaction design research efforts and to expand the concept to user-centered interaction design frameworks and various methodologies. 최근 컴퓨터 기술의 급격한 발전과 함께 인터랙션 디자인 연구의 다학제적이고 복합적인 특징으로 인해 인터랙션의 본질적인 부분에 대한 재고의 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 인터랙션의 개념에 대한 성찰과 인터랙션 프로세스에 대한 거시-미시적인 관점에서의 접근을 통한 새로운 개념 모형을 제공하고자 한다. 본 연구에서 제안하는'인터랙티브 플로우 모형(interactive flow model)'은 인터랙션을 사용자와 시스템 간의 흐름(flow)으로 정의한다. 이 흐름은 감지(sense)-인지(think)-감상(feel)-행동(act)의 네 단계로 이루어진다.'감지'는 사용자가 시스템에 의해 처리된 출력정보(output)를 감지하는 단계를 말한다.'인지'의 단계에서 사용자는 시스템으로부터 습득한 정보를 체계화하고 섭취한다.'감상' 단계는 감성이 인터랙션 과정에 관계하는 단계이다.'행동' 단계는 지적 감성적 정보를 바탕으로 사용자가 시스템에 어떤 행동을 가하는 단계를 말한다. 또한 이 모형에서는 인터랙션의 흐름이 순간적-단속적 반복적-지속적인 다소 상반된 특성을 동시에 보인다는 사실도 보여준다. 인터랙티브 플로우 모형은 행위(action)-반응(reaction)의 기존 관점에서 벗어나 사용자-중심의 관점에서 인터랙션을 바라보는 대안을 제시하고자 하였다. 그리고 본 연구를 통해 사용자 중심의 인터랙션 디자인 프레임웍과 다양한 방법론이 도출될 수 있는 자극과 계기가 되는 디자인 기초로서의 역할을 기대한다.

      • KCI등재

        빗물이용 음용수 공급 시범사업에 대한 고찰: 필리핀 일로일로 마카투나오 프라퍼 지역을 중심으로

        이태일(Taeil Lee),김익규(Ikkyou Kim),김용환(Yonghwan Kim),한무영(Mooyoung Han) 한국NGO학회 2015 NGO연구 Vol.10 No.1

        전 세계 7억 8천만 명이 안전한 물을 마시지 못하고 있다. 대부분 가난하 고, 인구밀도가 낮은 농촌지역에 분포한다. 하지만 긴 파이프라인을 중심으로한 집중형 상수공급 시스템은 비용과 에너지 문제로 적절한 해결책을 제시하기 어렵다. 이에 반해 분산된 자원인 빗물을 활용하면 저비용 저에너지로 안전한 물을 확보할 수 있다. 2014년, 태풍피해를 입은 섬지역인 마카투나오 프라퍼 지역에 ‘재난대응형 마을단위 빗물이용 음용수 공급 시범사업’이 있었다. 빗물활 용기술을 현지화하여 현지자재와 현지인력을 사용하여 43.8톤 규모의 빗물활 용시설을 만들었다. 그 결과 빗물의 수질이 현지 수질기준을 만족했고 사용자 들도 물의 맛과 안전성에 만족했다. 780 million people worldwide are yet cannot getting safe drinking water. Most of them is located in rural area which is poor and low population density. Centralized water supply system with long pipeline is hard to solve the problem because of the cost and energy issues. On the other hand, a distributed resource, the rainwater can be secured to supply safe, low-cost low-energy water. In 2014, there was a demonstration project for drinking water provision and a localization program by Korean appropriate technologies of Rainwater Harvesting in a special disaster zone. Target area was a typhoon damaged island, Macatunao, Iloilo, Philippine. We localized rainwater utilization technology by using local labor and local materials. We made 43.8 tons of rainwater utilization facilities. As a result of rain water quality test, all the parameter satisfied local drinking water standards. And users are pleased were with the taste and also safety of rainwater.

      • KCI등재SCOPUS
      • 인터랙션 미학 : 인터랙션은 내러티브인가

        이태일(Taeil Lee) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        본고는 인터랙션 “디자인”의 본령인 인터랙션의 미학을 재론하기 위한 일련의 연구의 일환으로서, 우선 인터랙션의 내러티브적 특성을 찾아내고 정의하고자 하였다. 이를 위해 서사학의 중요한 텍스트들을 중심으로 내러티브의 특성 개념을 도출하고, 일군의 디자이너에게 음악 앱의 와이어프레임을 제공하여 자유롭게 디자인하는 방식으로 진행된 실험에서 수집된 자료를 바탕으로 각 특성 개념을 연관지어 설명하려 하였다. 그 결과, 스토리-담론의 구조에 따라 제공된 와이어프레임-디자인 단계나 중핵과 위성의 개념으로 다루어지고 있는 주요 화면들에서 내러티브적 특성을 확인할 수 있었고, 디자이너가 인터랙션을 디자인하는 과정은 내러티브의 선별성, 개연성, 핍진성, 나아가 기대 층위와 질문 층위를 다루는 것과 흡사하며, 특히 인터랙션의 시간적 특성은 내러티브의 특성과 유관함을 알 수 있었다.

      • KCI등재SCOPUS

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