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      • 인라인스케이트장의 서비스품질이 고객만족과 행동의도에 미치는 영향

        이충현 우석대학교 교육대학원 2015 국내석사

        RANK : 247631

        <국문초록> 인라인스케이트장의 서비스품질이 고객만족과 행동의도에 미치는 영향 이 충 현 우석대학교 교육대학원 체 육 교 육 전 공 본 연구는 인라인스케이트장의 서비스품질이 고객만족과 행동의도에 미치는 영향을 분석하여 이를 스포츠 시설 이용고객의 마케팅자료로 활용하는데 목적이 있다. 조송현(2002), 김성일(2010)등이 사용한 설문지를 적용한 서비스품질(유형성, 신뢰성, 대응성, 공감성) 16문항, 김찬미(2002), 노동연(2006)이 사용한 고객만족은 3문항, 이영원(2003), 김성일(2010)이 사용한 행동의도 3문항으로 본 연구의 목적에 맞게 수정, 보완하여 사용하였다. 통계처리는 연구대상의 특성을 파악하기 위해 빈도분석을 실시하였고, 설문지의 타당도검증을 위해 탐색적요인분석을 통해 검증하였다. 일반적 특성에 따라 독립대응검정과, 일원변량분석을 측정척도 항목들의 신뢰도를 검증하기 위하여 구성요인별로 Cronbach′s α검사를 실시하였으며, 각 변인 간의 상관정도를 알아보기 위하여 Pearson의 상관분석과 각 변인의 영향력 관계를 알아보기 위하여 다중회귀분석을 실시한 결론은 다음과 같다. 일반적 특성에 따른 서비스품질에는 연령에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며(p<.05), 서비스품질 유형성, 신뢰성, 대응성은 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났고(p<.001), 서비스품질 신뢰성, 대응성, 공감성은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 고객만족은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.001). 이러한 결과로 볼 때 인라인스케이트장의 활성화와 경영효율성을 높이기 위해 서비스품질의 향상은 고객만족과 함께 향후 고객의 재이용과 타인에게 구전효과를 높일 수 있기 때문에 필수적으로 고려해야 한다. 서비스품질을 높이기 위해 인라인스케이트장의 경영 관리자는 지속적으로 서비스품질을 저해하는 요소를 찾아 이를 개선해야 하며, 이에 그치지 않고 인라인스케이트장 이용객에게 서비스품질에 대한 이미지를 재포지셔닝 하도록 시도하는 노력이 필요하다고 본다. ABSTRACT Influence of the Service Quality of Inline Skating Rink on Customers Satisfaction and intention of action Lee chung-hyun Major in Physical Education Graduate School of Education Woosuk University The purpose of this study was to investigate the Influence of the Service Quality of Inline Skating Rink on Customers Satisfaction and intention of action and propose the discriminatory marketing strategy through this study results. In order to achieve this purpose, subjects were selected from 350 spectators who visited Inline Skating Rink in metropolitan area and Jeollado by using the convenience sampling method. This study used questionnaires, it was prepared by modifying and complementing those used by Joe(2002), Kim(2010) for the Service Quality, Kim(2002), Nho(2006) for the Customers satisfaction, Lee(2003), Kim(2010) for the intention of action To prove validity and reliability of the questionnaire, Cronbach's α was measured. The Cronbach's α coefficients were ranged from .832 to .902, proving that the questionnaire was valid and reliable. For statistics analysis of the data, frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, independence t-test, one way ANOVA, correlation analysis, simple regressions and multiple regressions were performed using SPSS version 18.0 for Windows. The results were as follows: First, this studies showed that is a difference in the service quality , depending on the demographics. 1)There was no difference in the service quality according to gender. 2)There was a difference in the service quality according to age. 40s higher than 10s reliability. 3)There was no difference in the service quality in accordance with the frequency of visits. Second, Service quality appeared to affect customer satisfaction. 1)Materiality appeared to affect customer satisfaction. 2)Reliability appeared to affect customer satisfaction. 3)Correspondence appeared to affect the customer satisfaction. 4)Consensual did not affect the customer satisfaction. Third, Service quality appeared to affect intention of action. 1)Materiality did not affect intention of action. 2)Reliability appeared to affect intention of action. 3)Correspondence appeared to affect the intention of action. 4) Consensual appeared to affect intention of action. Fourth, Customer satisfaction appeared to affect intention of action.

      • 미래 지향적 u-City 건설을 위한 추진계획 수립

        이충현 충북대학교 2011 국내석사

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        Recently many local governments have attempted to construct various types of ubiquities cities by improving the existing conventional cities to a u-City or by developing new cities as a u-City. However the u-City construction projects cannot proceed successfully because there are so many obstacles in implementing the u-City projects. To overcome the obstacles in the u-City project, many research results have been proposed, however they can cover only a partial aspects of the problems. In this research, we defined the problems to block the smooth construction of the u-City and proposed the comprehensive alternatives to solve the defined problems by surveying and analyzing the previous research results such as papers, literatures, research reports, and presentation materials. Based on the gap analysis between the as-is situation being blocked by the current problems and the to-be situation being improved by the alternatives, we developed 20 implementation tasks which should be performed for constructing the future u-City smoothly. After evaluating the importance, feasibility, and the precedence relationship of the implementation tasks by surveying the u-City experts, we decided the implementation priorities for the tasks. Finally, based on the implementation tasks and the corresponding priorities, we set up the implementation plan for constructing the future u-City. We can expect that the proceeding u-City projects can be implemented more successfully by performing the proposed implementation plan systematically.

      • 액화수소충전소 LOPA 적용에 대한 문제점 고찰

        이충현 호서대학교 일반대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        전 세계적으로, 화석연료의 사용으로 인한 환경오염 문제가점점 더 심각해지고 있어 새로운 에너지 패러다임으로의 전환을 위한 다양한 연구와 정책이 적극적으로 추진되고 있다. 특히, 석탄은 환경오염의 주요 에너지원으로 점진적으로 그 사용을 줄여 탈 탄소화의 노력이 진행되고 있으며 이에 대한 대안으로서 수소에 관한 관심이 높아지고 있다. 수소충전소의 경우 방호계층분석 기법을 적용한 사례가거의 없으며, 수소충전소와 같은 단일 가스 시설에 관한 적용사례도 드물다. 그러나 앞으로 수소 경제 사회가 형성되고, 액화수소 등이 적극적으로 활용되어야 할 시대에는 더욱 체계적인위험성 평가가 필요하게 될 것으로 예상한다. 특히, 새로운시나리오에 대한 안전장치를 검토하기 위한 방호계층분석 기법의 적용이 효율적으로 판단되며 수소충전소의 안전성 강화와관련된 측면에서 연구 및 개발이 더욱 중요해질 것이다. 본 연구에서는 수소충전소에 발생할 수 있는 중대 재해인누출, 화재 및 폭발에 대해 HAZOP 수행을 바탕으로 기존에석유 화학계 공장에서 주로 사용되던 반 정량적 위험성 평가인 방호계층분석을 적용하여 안전장치를 판단하고 효용성을분석하여 고안전성을 확보하기 위해 연구를 진행하였다.

      • 3차원 환원된 그래핀 옥사이드 구조체의 제조 및 열에너지 저장/슈퍼캐패시터 응용

        이충현 서울대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 247631

        한 층의 탄소 원자로 이루어진 2차원 탄소 동소체인 그래핀은 지난 2004년의 획기적 발견 이후 전 세계적으로 집중적인 관심을 받아 왔다. 그래핀 물질은 높은 비표면적, 역학적 안정성 그리고 뛰어난 열/전기 전도도 등의 특별한 성능을 보인다. 특히, 그래핀의 높은 비표면적과 역학적 안정성으로 인해 그래핀을 3차원 구조로 제조해 다양한 방면으로 응용하는 연구가 계속 진행되었으며, 지금까지 다양한 3차원 그래핀 구조체의 제조 방법이 개발되어왔다. 하지만, 저비용, 친환경적인 그래핀의 다차원 구조체 제조는 아직 많은 연구가 필요하다. 본 논문에서는 플라즈마 환원방법 / L-아스코르브산 환원방법을 이용하여 3차원의 환원된 그래핀 옥사이드 구조체를 제조하였으며, 이들의 형성 메커니즘을 체계적으로 고찰하였고, 아울러 슈퍼캐패시터 전극과 상변화물질의 지지체로의 응용에 대해 살펴보았다. 플라즈마 환원방법으로, 먼저 흑연을 화학적 박리하여 제조한 그래핀 옥사이드를 물에 분산시킨 후 진공 여과하여 얻은 그래핀 옥사이드 필름에 상압 플라즈마를 20초 간 처리하여 3차원으로 확장된 환원된 그래핀 옥사이드 필름을 제조하였다. 더불어, 사용하는 상압 플라즈마의 출력을 조절함에 따라서 최종적인 환원된 그래핀 옥사이드의 성질 또한 조절 할 수 있었다. 상기 방법은 기존의 환원 방식에서 사용하던 높은 에너지 출력과 하이드라진과 같은 유독성 화합물을 요구하지 않을뿐더러, 기존의 플라즈마 방식에서 필수적인 고진공 조건 없이도 우수한 성능의 그래핀 물질을 신속하게 제조할 수 있다는 장점이 있다. L-아스코르브산 환원방법으로, 그래핀 옥사이드 용액을 L-아스코르브산을 이용해 환원 시 자발적으로 3차원 환원된 그래핀 옥사이드 구조체가 형성됨을 관찰하였다. 위 방식은 기존의 환원 방식과 달리 그래핀 옥사이드 용액의 환원 과정 중에 3차원 환원된 그래핀 옥사이드 구조체의 형성이 자발적으로 일어나며, 최초의 그래핀 옥사이드 용액의 농도를 조절함에 따라 얻어지는 환원된 그래핀 옥사이드 구조체의 기공 크기와 밀도가 조절됨을 관찰하였다. 또한 L-아스코르브산과 같은 친환경 환원제의 사용으로도 기존의 화학적 환원 방식과 비견될 수준의 고품질 3차원 그래핀 구조체를 제조할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구에서 새롭게 개발한 플라즈마 환원방법 / L-아스코르브산 환원방법은 기공 및 밀도 조절이 가능하며 비표면적이 증대된 새로운 종류의 그래핀 구조체 제조에 적용될 수 있으며, 이를 통해 슈퍼캐패시터 전극과 상변화물질를 포함한 여러가지 응용분야에 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

      • 조각에 나타난 측정된 몸의 양태와 물질성에 관한 연구 : - 연구자의 작업을 중심으로 -

        이충현 홍익대학교 대학원 2024 국내박사

        RANK : 247631

        이 논문은 연구자의 작업에 나타난 ‘측정된 몸’의 양태에 대해 알아보고 그것이 개체화되는 과정에서 생겨난 ‘물질성’에 관한 연구를 그 목적으로 한다. 이는 연구자가 몸을 측정할 수 있는 개체이자 확장된 공간으로 여김과 동시에, 가상공간과 실제 공간의 간극하에 형성되고 상호작용하는 동시대적 존재이자 물질로서의 몸에 관해 탐구하기 위함이다. 그리고 연구자는 그러한 물질로 존재하는 조각을 연구자의 몸과 동일한 선상에서 인식한다. 따라서 연구자는 조각이 물질화되는 과정에서 생겨난 물질성이 단순히 조각의 재질로서의 물성에 그치는 것이 아니라 현실 세계에서 인간/비인간들과 얽힘으로 형성된 존재와도 같은 조각의 본질적인 영역으로 이해함을 바탕으로, 연구자의 작업 소재가 본인의 측정된 신체에서 물질의 물질성으로 확장될 수 있음을 논해보고자 한다. 연구자는 동시대에 조각을 실제 물질로 생산해야 할 필요성에 대해 고찰한다. 동시대의 디지털 조각들은 현실세계에 실재하는 조각인 것처럼 가상공간에서 존재하며, 그것을 인지하는 사람들에게 ‘시각적 촉각성’을 불러일으킨다. 그로 인해 디지털 조각은 실제 물질로 생성될 필요가 없는 효율적인 이미지로 인간의 망막 앞에 위치하고, 이는 스크린 내에서 정보로 존재하게 된다. 그러나 그 효율적인 디지털 조각은 인간과 접촉하지 않는 비물질이기에, 인간 곁에 존재하지 않는 가상의 대상이다. 그러므로 무분별하게 생성되는 디지털 물질과 소멸하여 가는 현실 세계의 물질 간의 경계에 대해 고찰해 볼 필요가 있다. 따라서 물질로서 존재하는 조각은 사람들을 다시 현실세계로 불러들일 수 있어야 하며, 이는 조각가가 풀어내야 할 과제와도 같은 것이다. 그러므로 연구자는 디지털 공간과 실제 공간에 존재하는 물질들의 관계에 대한 조각적 실험을 진행하고, 조각이 동시대적 물질로써 존재해야 할 당위성에 대해 고찰하고자 한다. 디지털 물질은 인간이 만질 수 없는 비물질이기에 시각적 촉각성을 초래할 뿐, 촉각성의 부재를 야기한다. 촉각성은 인간의 본질적인 영역인 손에서 비롯한 것이며, 그 영역은 몸으로 확장된다. 이는 살아있는 몸과 실제 물질로서의 대상과의 접촉으로만 형성되고 느낄 수 있는 감각이다. 그래서 연구자는 이러한 감각을 회복하기 위해 존재론에 입각한 몸과 관련된 이론들을 논문의 Ⅱ장에서 살펴보고자 한다. 또한, 연구자는 그러한 존재의 대상인 몸을 분석하고 이해하기 위해 몸을 측정하는 행위를 토대로 작업을 진행한다. 따라서 그러한 측정된 몸이 어떠한 양태로 나타나며, 그것이 물질화되고 확장되는 과정에서 생겨나는 물질성에 대해 살펴보기 위해 연구자의 작업과 유사점을 가지는 선례작업을 논문의 Ⅲ장에서 참조점으로 삼기로 한다. 그리고 이러한 존재론적 이론들과 현대조각의 사례들 영향 아래 진행된 연구자의 작업을 Ⅳ장에서 분석해보고자 한다. Ⅱ장에서는 몸에 대한 존재론적 고찰에 대해 살펴본다. 첫째, 몸의 감각을 통해 세계를 경험하고 지각함으로써 체화된 몸을 현상학적으로 바라본 모리스 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 현상학적 존재에 대해 알아본다. 이는 몸이 단순한 외관으로서의 대상이 아닌 ‘고유한 객체’로서의 몸이자 감각의 대상으로서의 몸임을 나타내는 동시에, 그러한 몸이 세계와 얽히는 과정에서 형성된 ‘살(chair)’ 개념에 대해 알아보고자 함이다. 둘째, 리듬을 유기적인 공간으로 파악하고 이에 시간을 접목해서 풀어낸 앙리 르페브르(Henri Lefebvre)의 ‘리듬분석’에 대해 알아본다. 이는 공간을 하나의 몸 안에서 이루어지는 다양한 ‘리듬’들에 비유하고, 그러한 공간에서 체험되는 시간성에 따른 현존하는 몸인 존재에 대한 탐구이다. 셋째, 디지털 시대의 물질을 ‘매끄러운 물질’이자 ‘반(反)사물’인 ‘정보’로 바라보고, 그러한 정보가 사람들에게 즉각적으로 수용되는 실태를 고발하고 비판한 한병철(Byung-Chul Han)의 사유에 대해 알아본다. 그리고 그러한 ‘반사물’과 실제 물질인 사물과의 비교를 통해, 현실세계의 물질이 갖는 물질성이 갖는 존재론적 가치-숭고, 자연미, 대지, 손, 노동-들에 대해 살펴본다. 따라서 그들의 존재론적 고찰을 통해 동시대인들이 현실세계의 상황, 순간에 처한 감각하고 지각하는 몸임을 인지하고, 그러한 몸과 시공간이 얽히는 과정에서 생겨나는 반복적 리듬이 형성됨으로써 차이를 발생시킬 수 있다는 지점, 그리고 디지털 공간과 현실세계라는 모호한 시공간의 경계하에 생성된 물질을 분간하고 사물이 갖는 공간성, 시간성, 촉각성, 깊이, 거리와 같은 물질성을 통해 세계를 살아가는 존재들의 본질적 영역인 몸의 감각을 회복할 수 있음을 환기해 보고자 한다. Ⅲ장에서는 연구자의 작업이 형성되는 과정에서 유사한 측면을 가지는 현대조각의 사례들을 통해 측정된 몸이 형성되는 방식의 양상들에 대해 살펴본다. 첫째, 실제 몸을 측정한 것을 바탕으로 단순화된 기하학적 형태로 표현한 로버트 모리스(Robert Morris)와 안토니 곰리(Antony Gormley)의 초기작들을 중심으로 알아본다. 이는 그들이 자신의 신체를 사용하고 측정하는 과정을 통해 게슈탈트 형태, 공간으로 몸을 확장시킴으로써 생겨나는 고유한 몸이 갖는 존재론적 가치들을 이해하기 위함이다. 둘째, 기하학적 모듈을 하나의 세포와도 같은 유기체로 비유하고 이를 재구성한 토니 스미스(Tony Smith), 리지아 클락(Lygia Clark), 그리고 솔 르윗(Sol LeWitt)의 작업을 분석한다. 이는 그들의 작업이 기하학적 모듈들이 반복적 매커니즘하에 생성되는 과정으로 인해 유기적인 형태로 나아갈 수 있음을 의미하며, 그렇게 생성된 형태가 관념적이고 시각적인 형태 및 공간으로서의 기하학에 그치는 것이 아니라 인간형태적인 관점하에 어떤 생명체로 비유된 변화무쌍한 형태 혹은 ‘열린 입방체(open cube)’의 변이 과정을 통해 열린 공간으로서의 유기적인 기하학이 될 수 있음에 관한 것이다. 셋째, 대상의 부재하는 공간을 확장된 공간으로 바라보고 이를 물질화하고 그것을 몸으로 체험하거나 몸에 비유하는 브루스 나우만(Bruce Nauman), 레이첼 화이트리드(Rachel Whiteread), 그리고 하이디 부허(Heidi Bucher)의 작업에 대해 살펴본다. 그들은 의자, 집과 같은 몸과 친밀한 사물에서 파생되는 네거티브 공간에 주목하고 물질화함으로써, 대상을 인식하는 과정에서 해당하지 않았던 범위를 확장하고 조각의 재료가 될 수 있음을 나타낸다. 마지막으로, 대상-사물, 무생물-을 ‘데이터(data)화’하고 이를 ‘재물질화(rematerialization)’한 올리버 라릭(Oliver Laric), 우르스 피셔(Urs Fischer), 그리고 우고 론디노네(Ugo Rondinone)의 작업에 대해 알아보고, 대상의 데이터로 변환되고 물질로 환원되는 과정에서 드러나는 물질성에 대해 분석해 보고자 한다. 그로 인해 연구자는 측정된 몸이 표현되는 다양한 양태로 나타나고 물질화될 수 있음을 파악하고, 이를 Ⅳ장에서 다룰 연구자의 작업을 분석하기 위한 참조점으로 삼고자 한다. Ⅳ장에서는 연구자의 작업에 대해 살펴본다. 연구자는 대상(몸)으로서의 조각에 대해 집중한다. 여기서 대상은 동일한 객체가 아닌, 고유한 객체이자 현실 세계와 얽혀있는 존재로서의 대상들이다. 그리고 그 대상의 범위는 연구자의 신체부터 사물에 가까운 존재-자연물, 무생물-들까지 몸의 영역으로 상정하고, 그것들이 측정되고 도식화된 형태인 ‘틀’에 의거한 기하학적 형태로 구체화한다. 따라서 연구자는 그 과정에서 형성된 표면으로부터 나눠지는 내부/외부 공간에 대한 관심을 바탕으로 측정된 몸의 양태들-기하학적 공간으로서의 연구자의 신체 혹은 타인의 신체, 생명체로 은유된 대상 및 물질-을 조각 작업으로 구현한다. 그로 인해 그것을 인지하는 과정에서 생겨나는 표면/깊이, 물질/비물질, 가상/실재, 촉각성/시각적 촉각성 등과 같은 양가적인 물질성을 발견하고, 이러한 가치들을 지닌 조각이 존재가 될 수 있음을 분석해보기로 한다. 따라서 연구자는 논문을 통해 구체적인 대상인 측정된 몸과 몸으로 은유된 유기체적인 기하학적 형태들을 시공간과 얽히게 함으로써, 그 과정에서 생겨나는 존재론적 가치를 발견하고 이를 물질화하는 과정에서 생겨나는 복합적인 물질성을 모색하고자 한다.

      • 군 TICN 환경에서의 안전한 소부대 전투무선망을 위한 다중 익명기반 기술 연구

        이충현 아주대학교 2012 국내석사

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        최근 정보기술의 지속적인 발전과 전쟁개념의 변화로 인하여 현대전(戰)은 신속하고 결정적인 기동과 효과에 중점을 두고 있다. 육군은 지상전 기본개념을 “네트워크 기반 동시&#8228;통합전”으로 설정하며, 전력화를 목표로 미래 전장에서 통합된 전투력 발휘를 보장하는 차세대 전술통신체계인 전술정보통신체계(TICN: Tactical Information Communication Network)를 개발하고 있다. TICN체계는 네트워크 중심전에서 각종 C4I를 연동하고 각종 무기체계와 미래병사체계를 통합하여, 통합전투력 발휘에 필요한 고속 대용량 정보의 이동간 / 실시간 유통을 보장하는 전술통신체계이다. 이러한 전술정보통신체계는 망 전송체계, 교환접속체계, 전투무선망체계, 이동통신체계, 이러한 체계 관리 및 지원을 담당하는 망 제어체계 등 5가지 부체계로 이루어진다. 하지만, 안전한 TICN체계를 위한 연구는 현재까지 미비한 상태이며, 네트워크 중심전의 보안 요구사항을 만족하는 TICN체계에 관한 연구는 시급히 진행되어야 하는 연구과제이다. 특히, 소부대 전투무선망에서 통신 메시지에 대한 기밀성과 무결성을 제공하여야 하며, 더불어 장병(장비)에 대한 익명성과 비연결성을 제공하여야 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 TICN체계의 구성 및 특성을 분석하고, 소부대 전투무선망의 요소기술인 MANET의 일반적인 분류와 특성에 대해 연구한다. 또한, 일반적인 공개키 암호 기술 기반들을 연구하고 분석하여 TICN체계의 각 구성에 적합한 암호 기술들의 특징을 비교한다. 마지막으로, 무인증서 기반 암호 기술을 활용하여 차세대 소부대 전투무선망체계에 적합한 보안 프로토콜을 제시한다. 특히, 제안 프로토콜은 익명성을 제공하기 위하여 각 장병들의 신원정보를 익명으로 설정하며, 비연결성을 제공하기 위하여 다중 익명 및 다중 개인키 개념을 적용한다.

      • 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 개발

        이충현 홍익대학교 일반대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        In this research, affective computing game has been developed which reacts with a player's bio-signals. A modified computer mouse will be used to collect bio-signals by GSR, FSR, and infrared thermometer. This modified computer mouse collects human bio-signals in a non-intrusive way. The collected data is complementary reflected in 3 level of tension of a player. The player's tension affects on the game and the reaction for NPC will be followed. Then this leads to plot changes individually. To let diverse NPC reaction and interactive story telling, Live 2d and Inkle Script have been used. This research can be alternative method on the game development using affective computing. 본 연구에서는 사용자의 생체 신호를 반영한 감성 컴퓨팅 게임을 개발하였다. 생체 신호 측정을 위해 GSR(Galvanic Skin Response), FSR(Force Sensing Resistor), 온도 센서(Infrared Thermometer)를 장착한 마우스를 제작하였다. 해당 마우스를 통해 게임을 하는 사용자의 생체 신호를 비침투적으로 측정한다. 측정된 데이터를 실시간으로 처리하여 사용자의 긴장도를 3단계로 구분한다. 사용자의 긴장도는 게임에 반영되어 NPC(Non-Player Character)의 정서 반응과 스토리 분기의 변화를 가능하게 한다. NPC의 반응과 스토리 분기의 제작을 위해 Live 2d, Inkle Script를 사용하였다. 본 연구를 통해 사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 제작에 하나의 방법론을 제시한다.

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