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      • T2-Jugular Notch의 청진음에서 심음 향상

        이철현(Chul-Hyun Lee),김필운(Pil-Un Kim),이윤정(Yun-Jung Lee),이기(Ki-Hyun Lee),김명남(Myoung-Nam Kim) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2

        본 논문에서는 T2-Jugular Notch에서 단일 마이크로폰으로 획득한 청진음에서 심음을 향상시키는 알고리듬을 제안한다. T2-Jugular Notch에서 심음이 크게 들리지만 기도와 겹쳐져 있어 호흡음이 섞여 들리는 단점이 있다. 따라서 심음을 향상시키기 위해 단일 마이크를 이용한 적응형 호흡음 제거 알고리듬을 설계하였다. 적응 필터에 사용될 기준 신호는 심음의 특성에 기반한 심음 비교기와 CS-Gate를 설계하여 생성하였다. 제안한 적응형 호읍음 제거 알고리듬은 BIOPAC Systems, Inc의 SS30L과 MP 36을 이용하여 획득한 청진음을 이용하여 실험하였으며, 그 결과 효과적으로 호흡음이 감쇄하여 심음이 향상되는 것을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        미래사회를 위한 정보교육 프레임워크 설계

        이철현(Lee, Chul-Hyun) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.12

        이 연구의 목적은 지능형 자동화가 가속화되는 미래사회를 대비하는데 중요한 책무를 맡고 있는 정보교육의 방향을 진단하기 위한 프레임워크를 설계하는 것이다. 연구의 목적을 위하여 미래사회의 변화, ICT 관련 미래 기술, 미래 직업 변화, 미래 역량의 네 가지 분야에 대해 국내외 주요 문헌을 분석하여 트렌드를 분석하고 시사 점을 도출하였다. 분석 결과와 시사점을 토대로 정보교육의 역량, 내용, 방법 측면에서 정보교육 프레임워크 설계 전략을 구안하였다. 이 설계 전략에 따라 정보교육 역량, 정보교육 내용, 정보교육 방법을 산출할 수 있었고, 이들의 유기적인 관계하에 구축되는 정보교육 프레임워크와 적용예시를 최종적으로 제안하였다. 이 연구를 통해 도출한 정보교육 프레임워크는 학습자가 미래 사회에 대비하는데 필요한 지식, 태도, 스킬 함양을 통해 인간고유 역량과 인간-기계 협력 능력을 길러야 함을 강조 하고 있다. 또, 이 프레임워크는 인간과 인공지능이 상생하는 지능형 자동화 사회에 대비하는 것을 목표로 하고 있다. 이 정보교육 프레임워크는 정보교육의 세부 전략을 설계하기에 앞서 미래 정보교육의 방향성을 진단할 수 있는 거시적 접근 전략으로 이해할 필요가 있다. The purpose of this study is to design a framework to diagnose the direction of information education, which has an important duty to prepare for the future society in which intelligent automation is being accelerated. For the purpose of this study, we analyzed the domestic and foreign key literature on the future social changes, future technologies of ICT, future job changes, and future competencies and analyzed the trends and suggested implications. Based on the analysis results and implications, the design strategy of information education framework was developed in terms of competencies, contents, and methods of information education. According to this design strategy, information education competencies, information education contents and information education methods could be generated, and the information education framework and application examples constructed under the organic relationship were finally proposed. The information education framework emphasizes that the learner needs to develop the human abilities and human-machine cooperation ability by cultivating the knowledge, attitude and skill necessary for preparing for the future society. The framework also aims to prepare for an intelligent automation society where humans and artificial intelligence coexist. This information education framework needs to be understood as a macroscopic approach strategy to diagnose the direction of future information education before designing detailed strategies of information education.

      • KCI등재

        초등학생의 스마트폰 중독 관련 데이터를 활용한 머신러닝 알고리즘의 성능 분석

        이철현(Lee, Chul-hyun) 한국실과교육학회 2020 한국실과교육학회지 Vol.33 No.4

        이 연구의 목적은 초등학생의 스마트폰 중독 관련 데이터를 활용하여 머신러닝 알고리즘의 성능을 비교 분석함으로써 최적의 머신러닝 알고리즘을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 토대로 KCYPS 2018 데이터로부터 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인과 스마트폰 중독 성향이 포함된 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 머신러닝 알고리즘인 K-최근접 이웃, 로지스틱 회귀, 서포트 벡터 머신, 의사결정트리, 랜덤 포레스트에 적용하여 산출된 머신러닝 모델의 성능을 비교 평가하였다. 그 결과 예측 변수의 상대적 중요도는 스마트폰 사용시간, 학업열의, 주의집중, 자아존중감, 우울, 공격성, 게임 사용시간의 순서로 높게 나타났다. 각 머신러닝 알고리즘의 성능은 비슷하였고, 그 중 랜덤 포레스트의 성능이 가장 좋은 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해 얻은 시사점은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 산출된 모델은 사이버 중독 예방에 대한 실과교과 수업의 방향을 적절히 안내해 주고, 실과교과의 타 영역에 대한 인공지능 적용 연구를 촉발할 것이다. 둘째, 초등학생의 스마트폰 중독 연구에 인공지능 기술 적용 가능성을 국내에서 처음으로 확인하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다. 이는 초등학생에 대한 스마트폰 중독 성향의 종단적 예측 모델 탐색에 기여할 수 있을 것이다. 셋째, 이 연구에서 나타난 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인의 상대적 중요도는 초등학생 스마트폰중독 예방을 위한 교육적 처방의 방향을 찾는데 도움이 될 것이다. The purpose of this study is to explore the optimal machine learning algorithm by comparing and analyzing the performance of machine learning algorithms using data related to smartphone addiction of elementary school students. For this purpose, data including factors affecting smartphone addiction and propensity for smartphone addiction were collected from KCYPS 2018 data based on prior research. The performance of the machine learning model calculated by applying the collected data to machine learning algorithms K-Nearest Neighbor, Logistic Regression, Support Vector Machines, Decision Tree, and Random Forest was evaluated. As a result, the relative importance of predictors was high in order of smartphone usage time, academic enthusiasm, attention, self-esteem, depression, aggression, and game usage time. The performance of each machine learning algorithm was similar, of which random forest had the best performance. The implications of the study were as follows: First, the models produced in this study will guide the direction of Practical Arts classes on cyber addiction prevention properly, and trigger research on artificial intelligence application in other areas of Practical Arts. Second, the significance of the research can be found in that it has confirmed for the first time in Korea the possibility of applying artificial intelligence technology to smartphone addiction research of elementary school students. This could contribute to the exploration of a longitudinal prediction model of smartphone addiction tendency for elementary school students. Third, the relative importance of factors affecting smartphone addiction shown in the study will help elementary school students find directions for educational prescriptions to prevent smartphone addiction.

      • KCI등재

        머신러닝 알고리즘 기반 초등예비교사의 실과 비대면 온라인 수업 만족도 예측 요인 탐색

        이철현(Lee, Chul-hyun) 한국실과교육학회 2021 한국실과교육학회지 Vol.34 No.1

        이 연구의 목적은 교육대학교 실과 비대면 온라인 수업의 만족도를 조사하고, 머신러닝 알고리즘을 기반으로 만족도에 영향을 미치는 요인의 중요도 및 개별 예측 요인의 의존성을 탐색하는 것이다. 이를 위하여 실과교육 관련 비대면 온라인 강좌를 수강한 교육대학교 1~4학년 학생 331명의 데이터를 수집하여 분석하였다. 수집된 데이터에 대하여 기술 통계를 통해 온라인 수업 만족 예측 요인과 만족도 수준을 분석하였고, 5종의 머신러닝 알고리즘을 적용하여 산출된 머신러닝 모델 성능 및 예측 변수의 중요도를 탐색하였다. 또, 예측 변수에 대한 부분 의존 도표 및 개별 조건부 기대치를 산출하여 학습 만족도에 대한 개별 예측 변수의 의존성을 살펴보았다. 그 결과 K-최근접 이웃과 랜덤 포레스트의 성능이 가장 우수한 것으로 판단되었고, 상호 작용과 학습 동기의 중요도가 상대적으로 높게 나타났다. 또, 예측 변수의 영향이 학습 만족도에 대체로 비례함을 알 수 있었다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 매체 효능감, 교육 지원 서비스, 동영상 강의 품질에 대한 최소한의 만족을 유지하도록 수업의 각 주체가 노력해야 한다. 둘째, 수업의 각 주체는 상호 작용, 자기주도성, 학습 동기의 수준을 지속적으로 향상시킬 수 있도록 주의를 기울여야 한다. 셋째, 교수자는 양질의 실습 환경을 제공하고, 실습 과정의 문제와 질문에 적극적이고 신속하게 대응해야 한다. 넷째, 교수자는 예외적 학습자를 파악하여, 이들에게 적절한 수업 처방을 제공해야 한다. The purpose of this study is to investigate the satisfaction level of non-face-to-face online classes related to Practical Arts Education at the University of Education, and to explore the importance of factors affecting the satisfaction and the dependence of individual predictive factors based on machine learning algorithms. To this end, the data from 331 students in the first to fourth grades of the University of Education who took non-face-to-face online courses related to practical arts education were collected and analyzed. For the collected data, the factors predicting online class satisfaction and learning satisfaction were analyzed through descriptive statistics, and the machine learning model performance and the importance of predictive factors calculated by applying five types of machine learning algorithms were explored. In addition, the dependence of individual predictive factors on learning satisfaction was examined by calculating partial dependence plots and individual conditional expectation for predictive factors. As a result, it was judged that the K-nearest neighbor and the random forest had the best performance, and the importance of interaction and learning motivation was relatively high. In addition, it was found that the influence of the predictive factors was generally proportional to the learning satisfaction. The conclusions obtained through this study are as follows. First, each subject of the class should make efforts to maintain minimum satisfaction with media efficacy, educational support services and the quality of video lectures. Second, each subject in the class should pay attention to continuously improve the level of interaction, self-directedness, and learning motivation. Third, instructors must provide a high-quality practice environment and respond actively and promptly to problems and questions in the practice process. Fourth, instructors must identify exceptional learners and provide them with appropriate instructional practices.

      • 성인 제4뇌실에 발생한 비정형 맥락총유두종

        이철현 ( Chul Hyun Lee ),이현승 ( Hyun Seung Lee ),장은덕 ( Eon Duck Chang ),강석구 ( Seok Gu Kang ) 대한뇌종양학회·대한신경종양학회·대한소아뇌종양학회 2009 대한뇌종양학회지 Vol.8 No.2

        The atypical choroid plexus papilloma(CPP)is a new category of choroid plexus tumor recently added in the 2007 WHO classification of tumors of the central nervous system. We report the case of a 64-year-old female patient with atypical CPP of fourth ventricle. The patient presented with a 2-month history of dizziness and gait disturbance. Imaging studies showed a large tumor in fourth ventricle. We did suboccipital craniotomy with tumor removal. Pathologic study revealed atypical CPP. Based on our knowledge, up to now, this patient is the first atypical CPP case of fourth ventricle in Korea.

      • KCI등재후보

        디자인씽킹 기반 STEAM교육에서 중학생의 학습지속의지에 영향을 미치는 요인 분석

        이철현(Lee Chul-Hyun) 경인교육대학교 교육연구원 2018 교육논총 Vol.25 No.2

        이 연구는 디자인씽킹 기반 STEAM교육을 받은 중학생의 STEAM학습지속의지에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 디자인씽킹을 적용하여 스마트 스쿨을 설계하는 6차시 STEAM 프로그램을 개발하였고, 이 프로그램을 중학교 1학년 297 명에게 적용하였다. STEAM 프로그램 학습자 중 214명으로부터 자료를 수집하여 연구 분 석에 이용하였다. STEAM학습지속의지에 대한 영향요인을 밝히고자 연구모형과 6개의 가 설을 설정하였고, SPSS와 AMOS를 이용하여 수집한 자료를 분석하였다. 분석결과 측정개 념과 연구모형이 적합하다는 판정을 얻었고, 6개의 가설 중 4개가 채택되었고 2개가 기 각되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 자기효능감은 학습내용이 쉽지는 않으나 스스로 해결할 수 있다는 도전과 기술의 조화에 유의한 정(+)의 영향을 미친다. 둘째, 쉽지 않은 학습내용을 스스로 해결할 수 있다는 믿음인 도전과 기술의 조화는 학 습자들이 STEAM학습을 할 만한 것으로 느끼게 하는데 유의한 정(+)의 영향을 준다. 반 면, 도전과 기술의 조화는 STEAM학습이 유용하다고 느끼는 태도에는 유의한 영향을 주 지 못한다. 셋째, 학습자가 STEAM학습의 용이성을 지각하는 것은 STEAM학습을 지속하고자 하는 의 지에 유의한 영향을 직접 미치지는 않으나, STEAM학습지속의지에 유의한 간접적 영향을 준다. In this research, we tried to clarify what factors influence the learning persistence of middle school students in a design thinking-based STEAM program. For this purpose, we applied the concept of design thinking to the development of a 6-hours STEAM program, in which students were asked to design a smart school. This program was provided to 297 middle school first graders. Data collected from 214 students were put in SPSS and AMOS and analyzed to test a research model and six hypotheses factors influencing the STEAM learning persistence. As a result of the analysis, the concepts of measurement and the research model were judged as suitable, and four of the six hypotheses were supported. The research are summarized as follows. First, self-efficacy gives a significant positive (+) influence to the harmony of the challenge and technology, which means the task is not easy to finish, but not unsurmountable. Secondly, the harmony of the challenge and technology, which shows the belief you can solve difficult learning tasks by yourself, gives a significant positive (+) influence to the students’ perceived ease of STEAM learning. Third, the students’ perception of ease of STEAM learning does not directly give a significant influence to the intention to continue the STEAM learning, but has a significant indirect influence on the STEAM learning persistence.

      • KCI등재

        EPL 프로그래밍의 어려움 및 오류 유형에 따른맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램 개발 및 적용

        이철현(Lee, Chul-Hyun) 경인교육대학교 교육연구원 2021 교육논총 Vol.41 No.3

        초등예비교사들은 교육대학교 교육과정을 통해 엔트리나 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 이용하여 프로그래밍 소양을 충분히 쌓아야 한다. 이 연구는 이러한 필요성에 따라 EPL 프로그래밍 교육프로그램을 개발 및 적용하여 효과를 검증하였다. 이를 위하여 먼저, 프로그래밍 초보학습자가 겪는 EPL 프로그래밍의 어려움 및 오류유형을 고려한 개발 전략을 설정하고, 이 전략을 적용하여 30종의 EPL 학습 모듈을 개발하였다. 이 학습 모듈을 이용하여 2차시씩 10주간 적용할 수 있는 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램을 구성하였다. EPL 학습모듈 개발 전략 및 학습모듈, 그리고 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램에 대해서 13인의 전문가를 통해 타당도를 검증하여 완성하였다. 실험집단에는 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램을 10주간 적용하였고, 비교집단에는 EPL 학습 모듈을 10주간 적용하였다. 실험집단과 비교집단의 수업 적용 효과를 검증하기 위하여 수업 적용 전에 사전검사를 실시하였고, 10주간의 수업 적용 및 2개의 실습 과제 제출 후 사후검사를 실시하였다. 수업적용 결과, EPL 프로그래밍 사전 단계, EPL 프로그래밍 코딩 단계의 데이터 처리 범주, 논리 구현 범주, EPL 프로그래밍 디버깅 단계 등에서 맞춤형 모듈식 EPL 교육프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 결론적으로 EPL 프로그래밍 초보자가 겪는 어려움과 오류를 줄이기 위하여 체계적인 방법으로 개발한 학습 모듈을 단계적으로 활용하는 교수 ․ 학습이 프로그래밍교육에 효과적임을 알 수 있었다. Pre-elementary teachers should acquire sufficient programming literacy using educational programming language (EPL) such as Entry or Scratch through the curriculum of the University of Education. Accordingly, this study developed and implemented an EPL programming education program and verified its effectiveness. To this end, first, a development strategy was set in consideration of the difficulties and error types of the EPL programming experienced by beginners in programming, and 30 types of EPL learning modules were developed by applying this strategy. Using this learning module, a customized modular EPL education program that can be applied for two hours for 10 weeks was constructed. The validity of the EPL learning module development strategy, learning module, and customized modular EPL education program was verified by 13 experts. The customized modular EPL education program was applied to the experimental group for 10 weeks, and the EPL learning module was applied to the comparison group for 10 weeks. To verify the effect of the class application of the experimental group and the comparison group, a pre-test was conducted before class application, and a post-test was conducted after applying the class for 10 weeks and submitting two practical tasks. The results of the class application confirmed the effect of the customized modular EPL education program in the EPL programming pre-stage, the data processing category, and the logic implementation category of the EPL programming coding stage and the EPL programming debugging stage. In conclusion, to reduce the difficulties and errors experienced by beginners in EPL programming, it was found that teaching and learning using learning modules developed in a systematic way is effective in programming education.

      • KCI등재

        플립러닝 기반 맞춤형 모듈식 EPL 프로그래밍 수업에서 온라인 소통플랫폼 적용 효과

        이철현(Chul-hyun Lee) 한국실과교육학회 2024 한국실과교육학회지 Vol.37 No.1

        이 연구의 목적은 플립러닝 기반 맞춤형 모듈식 EPL 프로그래밍 수업에서 온라인 소통플 랫폼의 적용 효과를 검증하는 것이다. 연구 목적 달성을 위하여 온라인 소통플랫폼을 활용한 플립러닝 기반 EPL 프로그래밍 수업 모델과 사전 수업용 EPL 학습모듈 동영상 강의 및 자료 를 개발하였다. 이를 실제 수업에 적용한 후, 다양한 방법으로 적용 효과를 검증하였다. 연구 적용 검증 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 프로그래밍 교육 인식 검사 결과, 실험집단은 프로그래밍 교육에 대해 긍정적인 인식 을 보였으며, 실험집단에 적용한 수업 방식이 이러한 긍정적 인식에 기여한 것으로 나타났다. 학습자들은 프로그래밍에 대한 성취감, 가치 인식, 지속 의지에서 긍정적인 변화를 보였으며, 플립러닝의 수업 효과성과 온라인 소통 효과성에 대해서도 긍정적으로 인식하였다. 둘째, 프로그래밍 어려움 인식 검사 결과, 실험집단에 적용한 수업 방식이 프로그래밍에 대 한 어려움 인식을 개선하는 데 큰 영향을 주지 못하였다. 학습자들은 프로그래밍의 다양한 측 면(문제분석, 추상화, 코딩, 디버깅)에서 어려움을 느끼는 것으로 나타났으며, 이는 수업의 실 습 횟수 및 자기주도적 활동 여부에 따른 것으로 보인다. 셋째, 학생들의 프로젝트 과제물 평가 결과, 실험집단의 프로젝트 과제물의 평가 결과가 비 교집단에 비해 높았다. 이를 통해 실험집단에 적용한 수업이 학습자의 프로그래밍 역량 향상 에 긍정적인 효과를 미쳤음을 알 수 있었고, 프로젝트 과제를 통한 실습이 학습자의 창의성과 문제 해결 능력을 향상시키는 데 중요한 역할을 했다. 넷째, 학생들의 소감을 분석한 결과, 학습자들은 플립러닝을 통해 자기주도적 학습과 책임 감이 증가했다고 느꼈고, 온라인 소통 플랫폼을 사용한 소통은 학습 동기 부여, 참여 증진, 상 호작용 및 협력 촉진에 기여했음을 알 수 있었다. 그러나 일부 학생들은 온라인 소통이 형식 적이고 기계적으로 변해가는 경향을 지적했으며, 이는 소통의 진정성과 의미를 저해할 수 있 음을 보여주었다. This study aimed to verify the effectiveness of an online communication platform in a flipped learning-based, customized modular EPL programming course. To this end, a flipped learning-based EPL programming course model utilizing an online communication platform was developed, along with preparatory EPL learning module video lectures and materials. Following the application of this model to actual classes, its effectiveness was assessed through various methods. The research findings are summarized as follows: First, the experimental group showed a positive perception of programming education in the programming education perception test, with the applied teaching method contributing to this positive perception. Learners exhibited positive changes in their sense of achievement, value recognition, and continued interest in programming. Moreover, they perceived the effectiveness of flipped learning and online communication positively. Second, in the programming difficulty perception test, the teaching method applied to the experimental group did not significantly influence the perception of difficulty in programming. Learners reported difficulties in various aspects of programming (such as problem analysis, abstraction, coding, and debugging), which appeared to correlate with the frequency of practical exercises and the level of self-directed activities. Third, in the evaluation of the project assignments, the experimental group scored higher than the comparison group, indicating that the teaching method applied to the experimental group positively influenced learners' programming capabilities. The project assignments, involving practical exercises, played an essential role in enhancing creativity and problem-solving skills. Fourth, an analysis of students' reflections indicated that flipped learning increased self-directed learning and responsibility. The online communication platform motivated learning, enhanced participation, and promoted interaction and collaboration. However, some students pointed out that online communication tended to become overly formulaic and mechanical, potentially undermining the authenticity and significance of communication.

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