http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
에듀테인먼트 콘텐츠 재이용 요인에 관한 연구 : 교육용 게임을 중심으로
이지훈,김현수 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.2
교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다. The game for education should newly be newly recognized in the view of user and development to bring out the particularity of game for education combined with educational factors and interest is needed. This study is conducted to concretely look at the effects of factors to reuse edutainment contents and educational games on reusing of the service, and examine characteristic difference between the factors and the degree of importance and weight. In addition, by structurally analyzing the factors the influence of reuse factors of game for education can be observed to propose methods to activated industry of game for education. The purpose of this research is to propose marketable method to increase the rate of reuse and to sustain consistent use of game for education.
이지훈,김영호,김수용,장우익,권상옥,이동기,조휘율 대한소화기내시경학회 1990 Clinical Endoscopy Vol.10 No.2
Obstructive jaundice produced by periportal tuberculous adenitis in the absence of pulmonary tuberculosis is quite rare. We are reporting the case of a 58-year-old woman who presented with constitutional symptoms and biochemical evidence of biliary tract obstruction. By abdominal sonogram and CT scan, a mass around the head of pancreas and periportal area was detected. The ERCP showed fistula connected proximal common bile duct to lymph node. The patient underwent laparotomy and recognized tuberculous adenitis of periportal lymph node which caused biliary tract obstruction with fistula.
이용자 관점의 컨텐츠 서비스와 일반 서비스와의 상호 관계에 관한 연구
이지훈 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.6
국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다. Domestic game industry is growing around game contents service. Game contents service is becoming popular because it has character that can use a game with opposing user on network in real time and advantage that can download the wanted game at anytime or anywhere. It is different to general service from the view point of user. In order words, the user of game contents service has different character from that of general service because their using characteristics in service using effect are shown use variously in the demographics, psychology and behavioral particular. In these views, we have done a comparative analysis character between game contents service and general service.
컨조인트 분석을 이용한 게임시장의 신제품 개발 전략에 관한 연구
이지훈,정헌수 한국게임학회 2003 한국게임학회 논문지 Vol.3 No.1
최근 들어 게임 사용자들의 욕구가 점점 다양해지고 있지만, 국내 게임제작사들의 신상품개발은 여전히 제작자 관점에서 행해지고 있다. 게임제작사들의 이와 같은 제작자 중심의 상품개발은 거시적으로 게임문화의 다양성을 저해할 뿐 아니라, 게임제작사 자신도 과다경쟁으로 건전한 수익기반을 잃게 될 위험이 크다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제작사들이 게임사용자 관점에서 사용자들의 욕구를 게임제작에 과학적으로 반영할 수 있는 컨조인트 분석을 소개하는데 중점을 두었다. 컨조인트분석을 직접 한국의 게임사용자들에게 적용하여, 컨조인트 분석을 통해 어떻게 사용자들이 선호하는 게임을 찾아낼 수 있는 가를 보여주었다. 컨조인트 분석결과 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "다양성 측면"을 가장 중요시하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "시나리오"를 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 또한 "조작의 간편성"등 사용의 편리성에 대한 욕구도 강한 것으로 나타났다. Although the user needs for computer game have been complicated and fragmented, new game development of Korean computer game developers are carried out from the developer's perspective. In the light of this limitation. This study introduces conjoint that designs an optimal new product for game users. We applied the conjoint analysis to Koran game market and found several important issues regarding Koran game users. Our results show that, regardless of game types, Korean game useis' preference mainly center on "variety of game."