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        Detection of Serum IgG and IgM Antibody in Rats Experimentally Infected with Echinostoma hortense

        Ji-Sook Lee(이지숙),Yong-Suk Ryang(양용석),Kyu-Jae Lee(이규재),Jang-Keun Ryu(류장근) 대한의생명과학회 1999 Biomedical Science Letters Vol.5 No.2

        본 연구는 흰쥐에 호르텐스극구흡충 피낭유충을 흰쥐에게 실험적으로 감염시켜 감염기간에 따른 항체 생산 유무를 규명하였다. 감염 흰쥐의 혈청을 기간별로 채취하여 IgG 및 IgM 항체가를 ELISA법으로 측정하였으며, 또한 이의 진단적 이용가치를 평가하고 이들에 대한 상관성을 검토한 결과는 다음과 같다. 즉, 기간별 특이 IgG 항체가는 0.13±0.014 (mean±S.D.)에서 0.4803±0.073까지의 분포를 보였으며 감염 제 28일에 최고치 (0.4803±0.073)를 보였다 (p<0.05). 호르텐스극구흡충에 감염된 백서를 통해 매주 얻은 특이 IgM 항체가는 0.16±0.034 (mean±S.D.)에서 0.4093±0.084까지의 분포를 보였으며 감염 제 7일에 증가하여 감염 제 14일에 최고치 (0.4093±0.084)를 보였다 (p<0.05). 이상의 결과를 종합할 때 호르텐스극구흡충 감염시 흰쥐 혈청의 IgM은 감염 초기에 급속한 증가를 보였으나 IgG는 감염 이후 계속 증가하는 경향을 보였다. The changes of antibody titer were observed in rats which were experimentally infected with Echinostoma hortense metacercaria. Serum levels of IgG and IgM were measured by enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA). The mean absorbance values obtained for specific-IgG were from 0.130±0.014 (mean±S.D.) to 0.480±0.073. The peak appeared in the 4th week after infection, then declined slowly during the 5th and 6th week, although mild elevation apperared in the 8th week. The mean absorbance values of specific-IgM were detected from 0.160±0.034 to 0.409±0.084. The peak value (0.409±0.084) was on the 14th day after infection, then declined on the 8th week. Results showed that the assay could be used for detection of E. hortense infection in experimentally infected rats or laboratory experiments where evidence of infection is required.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        유가증권시장 부실기업의 발생액 이익조정 재고찰

        이지숙 ( Ji Sook Lee ),홍철규 ( Cheolkyu Hong ) 한국회계학회 2017 회계저널 Vol.26 No.1

        본 연구는 우리나라 유가증권시장에서 부실기업으로 지정된 기업들이 부실 발생 이전에 부실기업 지정을 피하기 위해 재량적 발생액을 이용하여 이익을 상향 조정하는지에 대해 분석하였다. 아울러 부실기업 지정 전 어떤 시점에 이익 조정 행위가 발생하는지에 대해서도 분석하였다. 또한 부실발생 사유별로 이러한 이익 조정행위에 차이가 있는지에 대해 분석하였다. 투자자들에게 미칠 수 있는 영향으로 인해 그 중요성이 매우 높음에도 불구하고, 우리나라 유가증권시장의 부실기업 이익조정에 관한 기존 연구는 6건에 불과하며, 대부분의 연구가 1990년대 부실기업을 대상으로 하고 있다. 더욱이 이들 연구들도 관리대상지정과 상장폐지(1개 연구), 부도발생(2개 연구), 상장폐지(2개 연구), 관리대상지정(1개 연구) 등으로 세분화되며, 이익조정 여부와 시기는 물론 이익조정 방향에 대해서도 다른 결과들을 보여주고 있어 그 해석이 매우 혼란스러운 상태이다. 무엇보다 기존 연구들은 연구방법론상의 문제와 분석상의 오류 가능성으로 인해 결과 해석에 있어 큰 한계가 있는 것으로 보인다. 기존의 일관되지 않은 연구결과는 추가적인 연구를 통해 통일된 시사점을 도출해 나가는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 부실기업을 관리대상이나 상장폐지기업으로 지정된 기업으로 폭넓게 정의하여 부실기업 이익조정에 대한 포괄적인 시사점을 제공하고자 하였으며, 조사대상 기간을 1995년부터 2013년까지 확대하여 2000년대 이후의 변화된 환경을 추가로 반영하였다. 분석방법론상으로는, Jones모형 및 수정 Jones모형을 이용하여 재량적 발생액을 별도로 추정하며, 다변량 회귀분석을 통해 부실기업과 비부실기업의 차이를 검증하였다. 분석 결과, 부실기업의 상향 이익조정행위를 발견할 수 있었으며, 특히 부실발생 2년 전과 1년 전에 이러한 시도가 더욱 명확해짐을 확인할 수 있었다. 이는 기존 상당수의 연구들과 달리, 부실기업의 경영자는 부실기업 지정 전에 이익의 상향조정을 실시할 뿐만 아니라, 부실이 다가올수록 그 경향이 강화된다는 것을 의미한다. 다음으로, 부실지정 원인별 이익조정의 차이에 대한 분석에서는 최종적 파산 가능성이 높은 부실사유인 부도발생 및 은행거래정지와 회사정리절차의 경우에는 상향의 이익조정이 발생함을 발견하였지만, 영업활동의 정지사유에서는 그러한 현상을 발견하지 못하였다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하여, 부실기업 이익조정에 대한 일반적인 예측과 부합하는 연구결과를 새로이 제시함으로써, 부실 발생의 우려가 있는 기업들이 산출한 재무정보에 대한 경각심을 새로이 일깨워준다. This study revisits the issue of accrual-based earnings management in insolvent companies of the KOSPI Market in Korea and suggests new results. Most of the existing studies report no accrual-based earnings management at the times imminent to insolvency, which seems to suggest there are no unique incentives for insolvent companies to engage in earnings management. However, a literature review provided in this study shows that most existing studies in this area do not utilize methodologies appropriate to suggest such findings, and thus that possibly could have led to reporting no evidence favouring accrual-based earnings management in insolvent companies. In contrast, to detect the possible existence of earnings management, we adopt more advanced recent methods including the concept of discretionary accruals defined by Jones (and modified Jones model) and multiple regression technique, and find that insolvent companies do tend to manage earnings upward using accruals, up to 5 years prior to insolvency. It also has been found that this tendency becomes more evident as it is closer to the times of insolvency, with one and two years prior to insolvency showing stronger associations. In addition, we analyse if different reasons for insolvency have differing effects upon the management`s incentive to manage earnings using accruals. We find a strong evidence supporting earnings management for the cessation of operating activities while no sufficient evidence for other reasons.

      • KCI등재후보

        초,중학생의 지구온난화와 기후변화에 대한 인식

        이지숙 ( Ji Sook Lee ),박혜경 ( Hye Gyeong Park ),정철 ( Cheol Cheong ) 경북대학교 과학교육연구소 2011 科學敎育硏究誌 Vol.35 No.2

        The purpose of this study was to investigate elementary and middle school (grade 5 and 7) students` perceptions of global warming and climate change. A total of 239 students completed opened-form questionnaire consisting of cartoons regarding global warming and climate change. The results showed that are as follows. Elementary and middle school students had low level of perception of global warming and climate change. A majority of students rightly believed that the global warming is related to greenhouse gases, glacier, environmental pollution, etc. Also, Many students had scientific concepts about the cause of global warming while some of the students had misconceptions that destruction of the ozone layer will cause an global warming. We have found that some of the students of elementary and middle school had confused between the cause of global warming and ozone depletions.

      • KCI등재
      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재

        특성화 고등학교 제품디자인교과의 교육방법에 관한 연구 -이미지맵 활용 디자인 교육 중심으로-

        이지숙 ( Ji Sook Lee ),이길순 ( Kil Soon Lee ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.3

        과학기술의 발달과 사회구조의 변화로 인하여 노동과 직업이 갖는 성격과 의미의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이에 새로운 관점에서 직업교육에 대한 이해와 필요성이 제기된다. 특성화 고등학교의 교육목표는 두 가지 방향으로 하나는 상급학교 진학이고 또 다른 하나는 실습 위주의 교육을 통해 전문직업인으로서 성장할 수 있도록 하는데 있다. 시대 변화와 사람들의 요구에 따라 디자인은 대중적인 용어가 되었으나 디자인 전문 교육을 받고자 하는 이들에게 디자인 개념은 분야별로 세분하여 인식되어야 한다. 디자인은 인간의 쾌적한 생활환경을 조성하는 행위로 심미성, 독창성, 경제성, 합목적성 등 다양한 요소가 복합적으로 작용하기 때문에 디자인을 물리적 결과물이 아닌 계획과 과정의 ‘프로세스‘로 교육해야 한다. 본 연구의 검증을 위해 초·중등교육법 시행령 제 91조에 근거한 특성화 고등학교 산업디자인과 2학년 제품디자인교과 수업에 적용하였으며 디자인 프로세스를 기반으로 한 이미지맵을 수업에 단계적으로 활용한 결과, 디자인에 대한 기초지식 부족으로 문제해결에 어려움을 토로하던 학생들까지도 제품의 특징을 정량적, 분석적 방법을 통해 이해하고 이를 통해 학생들은 디자인 컨셉 설정 단계에서부터 자기주도적인 학습이 가능해졌다. 또한 다양한 이미지 자료를 수집하고 분류하는 과정을 통해 실무를 경험할 수 있고 문제 해결이 체계적으로 이루어지고 있음을 스스로가 인지 할 수 있어 디자인 프로세스에 대한 총체적 이해가 가능하여 학생 개개인의 수업결과물에 대한 완성도가 높아졌다. 본 연구는 제품디자인교과서에서 미흡하게 다루어지고 있는 디자인 프로세스를 이미지맵을 통해 구체화함으로서 실무를 경험하고 전문화된 디자인 교육을 통해 학생 스스로 디자인 문제를 능동적이고 창의적으로 해결 할 수 있도록 하는데 의의가 있다. With the development of scientific technology and the changes of social structure, the importance of the characteristics and the meanings of labor and job is getting bigger. Therefore, it is required to understand vocational education and implement this, from a new viewpoint. Two major educational goals of specialized high school are to help students enter advanced schools and to make them grow as professional workers through practice-oriented education. With the changes of the times and the demands of people, design has been a popular term, but the concepts of design must be subdivided in each field to be recognized by people who want to receive specialized design education. As an act to create comfortable life environments of human beings, design consists of diverse elements, such as esthetics, originality, economic efficiency and fitness. For this reason, design must be educated as a `process` of plan and process, not as a physical outcome. In this study, High School Education Law Decree characteristic is based in Article 91 research. It was applied to industrial design and product design curriculum second grader class The results of using a image map step by step class of the on the basis design process, a lack of design basic knowledge about and even students who have difficulty in solving problems speak one`s mind. As one of solutions for design problems, self directed learning an image map is helpful in analyzing and comparing the markets, since this can approach the characteristics of products in the markets, quantitatively and analytically. As one of solutions for design problems, an image map is helpful in analyzing and comparing the markets, since this can approach the characteristics of products in the markets, quantitatively and analytically. Besides, this facilitates an overall understanding of design processes, by providing a chance to experience actual work in the process of collecting and classifying diverse image data and helping students recognize that problems are solved, systematically. This study aims to help students solve design problems, actively and creatively by themselves through specialized design education, by giving shape to design processes which are insufficiently taught in product design textbooks, using the image map and experiencing actual work.

      • KCI등재
      • SCOPUSKCI등재

        Brine Shrimp Bioassay를 이용한 수종생약의 생리 활성 검색

        이지숙(Ji Sook Lee),김진웅(Jinwoong Kim) 한국생약학회 1990 생약학회지 Vol.21 No.1

        Brine shrimp bioassay has been frequently utilized as a basic screening method for detecting a broad range of bioactive compounds from natural products. Each methanol, chloroform, and water extract of thirty-eight crude drugs were screened in the brine shrimp bioassay, and a number of crude drugs exhibited toxicity against brine shrimp nauplii.

      • KCI등재

        영아의 가상놀이 상징화와 사회적 상호작용의 관계

        이지숙(Ji-Sook Lee),이정화(Jeong-Hwa Lee) 중앙대학교 한국교육문제연구소 2021 한국교육문제연구 Vol.39 No.1

        본 연구의 목적은 영아들의 놀이 관찰을 통해 가상놀이 상징화와 사회성발달에 중요한 사회적 상호작용의 관계를 살펴보는데 있다. 분석대상의 경우 전라북도 N시에 위치한 K어린이집을 선정하였다. 본 연구는 K어린이집 영아반에 재원 중인 12개월 이상 36개월 이하의 영아 13명을 월령별 세 집단으로 나누어 연구를 진행하였다. 예비연구는 2018년 3월 2일 오전과 오후 각각 1시간씩 진행되었고, 본 연구는 2018년 3월 5일부터 2018년 3월 30일까지 4주 동안 주 5일간 20회 진행되었다. 측정도구의 경우 Haight와 Miller(1993)의 가상화 자료 유형별 분류 기준, Gowen(1995)의 가상놀이 상징화 발달단계 기준, Parten(1932)의 사회적 상호작용에 따른 사회성발달 단계를 사용하였다. 자료의 분석은 동영상으로 녹화 수집된 자료를 내용분석 하였다. 빈도를 확인하기 위해 기술통계를 실시하였고, 교차분석과 대응일치분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 영아의 가상놀이 상징화에서 영아들은 가상놀이를 할 때 12개월 이상 15개월 이하는 모조품, 16개월 이상 22개월 이하와 23개월 이상 36개월 이하 영아들은 대체사물의 사용빈도가 높았다. 월령이 증가할수록 놀이에서 가상놀이 상징화 경향이 활발히 나타났다. 12개월 이상 15개월 이하, 16개월 이상 22개월 이하 영아들은 3단계 타인가상이 가장 높았고, 23개월 이상 36개월 이하 영아들의 가상놀이 상징화는 4단계 대치가 높았다. 둘째, 영아의 사회적 상호작용은 12개월 이상 36개월 이하 영아들 모두 3단계 혼자놀이가 가장 높게 나타났고, 월령이 높아질수록 평행놀이와 연합놀이의 빈도가 많아지는 것을 확인하였다. 셋째, 영아의 가상놀이 상징화와 사회적 상호작용의 관계는 12개월 이상 36개월 이하의 영아들은 월령이 높아질수록 가상놀이 상징화가 점차 증가하지만 사회적 상호작용은 혼자놀이나 평행놀이의 사회성발달이 나타났다. 가상놀이 상징화와 사회적 상호작용의 관련성을 알아보기 위해 실시한 대응일치분석 결과, 78.7%의 설명력이 나타났다. The purpose of this study is to explore the relationship between the symbolization within virtual games and social interactions in societal development through the observation of children"s virtual games. The analysis object selected was K kindergarten located in N-si, Jeollabuk-do. In this study, 13 infants aged from 12 months to 36 months were enrolled in the K kindergarten infant class. Three measurement tools were used, namely Haight and Miller"s(1993) virtualization data type classification standard, Gowen"s(1995) virtual game symbolic development stage standard, and Parten"s(1932) social interaction based on society development stage. The analysis of the data was conducted by analyzing the contents of the data recorded and collected by the video. Descriptive statistics were conducted to confirm the frequency, as well as both cross-analysis and correspondence congruence analysis being performed. As a result of the study, first, in the symbolization of the virtual play of infants, replica products were used for 12 months or more or 15 months or less; substitute products were more frequently used for more than 16 months and less than 36 months. The infants aged over 12 months and under 22 months had the highest recognition towards others at the third stage, while the virtual game symbolization of infants aged over 23 months and under 36 months was the highest at the fourth stage. Second, the social interaction of infants between 12 months and 36 months showed the highest level of solo play in all infants, and the higher the age, the more frequent the occurrence of parallel play and combined play. Third, the relationship between virtual play symbolism and the social interaction of infants is that the symbolization of virtual games gradually increases with the increase of the age of infants from 12 months to 36 months, but the social interaction reflects the social development of self-entertainment or parallel games. As a result of the correspondence analysis conducted, 78.7% of explanatory power was found to correlate with the findings.

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