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      • 규제지체 해소를 위한 유연성 제고방안: 신산업 중심으로

        이종한 ( Jonghan Lee ),김신 ( Shin Kim ),홍승헌 ( Seung-hun Hong ),김성부 ( Sung-bou Kim ) 한국행정연구원 2020 기본연구과제 Vol.2020 No.-

        1. 연구배경 및 필요성 □ 규제가 기술발전을 따라가지 못하는 규제지체가 발생하고 있으나, 규제기관의 규제전략과 역량은 강화되지 못하고 단기적이고 임기응변식 규제완화에 집중 ○ 포괄적 네거티브를 신산업 규제의 새로운 패러다임으로 천명하고, 한국형 규제샌드박스라 불리는 규제특례제도를 부처별로 도입ㆍ운영하며, 현장에서 제기되는 규제애로를 적극적으로 청취하여 선제적인 규제혁파를 추진 중임 ○ 그러나 업역기반 규제체계에서는 규제가 요구하는 기준과 요건들이 융복합ㆍ신기술을 적용한 새로운 사업모델에 적합하지 않은 경우가 많으며 규제가 기술발전을 따라가지 못하는 규제 지체가 발생 □ 규제개혁과 규제집행의 문제가 분리되어 있기 때문에, 규제개혁을 통해 규제거버넌스의 경직성을 개선하고 있지 못함 ○ 규제집행은 규제목적 달성을 위한 피규제자의 행태변화를 유도해야 하므로 일반적인 행정집행과 구분될 필요 ○ 우리나라의 산재율, 교통사고 사망률, 금융사고 빈도, 의료분쟁, 환경 분쟁 등을 고려시, 그간의 규제정책은 소기의 성과를 달성하고 있지 못하는 것으로 보이는 바, 규제집행의 문제에 주목하고 규제순응을 제고할 수 있는 규제집행 개선방안을 연구할 필요 □ 새로운 기술 및 서비스의 잠재적 위험에 대한 규제기관의 판단기준이 불확실하기 때문에, 규제지체가 오히려 강화되고 규제순응이 위축됨 ○ 기존 업역규제의 경로의존성에서 벗어나 새로운 제품과 서비스의 개발과 출시를 보조하면서도 규제의 목적을 달성할 수 있는 신산업 규제 패러다임을 찾는 노력이 필요 □ (연구의 목적) 융복합 기술발전에 따른 기존 규제의 불합리 또는 공백으로 인해 발생하는 규제지체 문제를 해소하고 신기술ㆍ신사업이 적기에 시장에 출시될 수 있도록 보다 유연한 규제 거버넌스를 달성할 수 있는 장단기 규제개선 전략과 실행방안 제시 ○ 유연한 규제체계로의 전환은 법령조항의 개선만으로 이루어질 수 없으며 추가적으로 규제가 집행되는 구조의 유연화와 규제거버넌스 전반에 걸친 이해관계자들과의 적극적인 상호작용이 이루어져야 함 □ (연구방법) 본 연구는 문헌분석, 법조문 분석, 해외 규제사례 비교분석, 델파이 조사 등을 통하여 진행함 ○ 문헌분석 : 기존의 규제유연성과 규제거버넌스 관련 연구문헌을 정리하고, 국내외 규제연구기관의 정책보고서 등을 검토하여 본 연구에서 사용한 규제유연성 분석틀 제시 ○ 법조문 분석 : 최근 개정된 행정규제기본법을 비롯한 규제혁신 4법(정보통신융합법, 산업융합법, 금융혁신법, 지역특구법)의 규제특례제도 법조항 및 운영규정과 실제 운영실적을 검토하여 신산업 규제거버넌스 현황을 분석함 ○ 국내외 규제사례 비교분석 : 신산업 규제유연성 수준을 국내뿐만 아니라 해외사례와 비교하여 측정함. 비교대상국가는 미국, 영국, 호주 등 3개국으로 한정하고, 동일한 규제사례를 대상으로 국내 사례분석에 적용된 규제유연성 측정지표를 적용 ○ 델파이 조사 : 규제거버넌스 유연성 제고방안 도출을 위해 규제전문가 23명을 대상으로 델파이조사를 실시함. 규제거버넌스 유연성 지표 활용을 위한 문항과 분석대상 규제사례의 규제유연성 요소별 적정 유연성 수준을 도출하기 위한 것으로 구성 2. 신산업 규제지체 현황 □ 규제지체는 급속도로 발전하는 기술혁신의 속도를 법ㆍ제도의 변화속도가 따라가지 못하면서 발생하는 현상임 ○ 혁신과 변화를 지향하는 기술과 안정성을 지향하는 법/규제 간 발전 속도에는 차이가 발생할 수밖에 없으므로 필연적이며, 규제지체 현상 그 자체를 긍정적인 혹은 부정적인 현상으로 단정을 짓기 어려우므로 가치중립적임 ○ 다만 각 상황과 맥락에 따라 규제지체가 긍정적인 기능 혹은 부정적인 문제를 초래할 수 있음을 고려해야 함 ○ 기술규제 연구자들이 주로 주목하는 규제지체의 원인은 예측하기 어려운 혁신기술의 특성과 변화속도, 규제를 비롯한 법제도의 제도적 관성과 제도변화에 요구되는 사회적 합의, 이해관계자(규제기관, 소비자 및 기술기업)간의 정보비대칭성의 세 가지 일반적 요인으로 지적 ○ 일반적 요인과 함께 각 국가의 규제지체는 해당 국가의 규제기준, 집행 방식, 제재 및 순응전략, 행정부와 입법, 사법부와의 관계, 규제감독수준 등 다양한 규제거버넌스 요인을 통해 구체화 차별화되어 나타남 동일한 기술적 변화, 법제도, 정보의 비대칭성 하에서도 경직적인 규제거버넌스의 작동은 규제지체를 더욱 심화시킬 수 있음 □ 4개 신산업 분야의 국내 주요 사례들의 규제지체 요인 분석 ○ 스마트 모빌리티, 디지털 헬스케어, 마이데이터 및 핀테크 금융서비스 분야별로 사례들을 살펴본 결과, 규제지체 요인으로 규제기준ㆍ규제집행/규제협력 및 이해관계충돌이 있음을 확인 ○ 규제 샌드박스 제도 등 규제기준 개선을 위한 정부 정책이 있으나 규제집행/규제협력 등 규제거버넌스의 개선없이 문제 해결이 어려운 경우도 다수 확인됨 ○ 문제는 규제지체로 인해 발생하는 벤처기업의 사업포기, 해외이전 등 부정적 효과를 최소화하고 신속하게 대응할 수 있는지가 중요 ○ 신산업 규제지체 요인으로 확인된 규제기준, 규제집행과 협력, 이해충돌은 모두 규제 거버넌스와 관련되어 있으며 이러한 규제거버넌스 유연성을 검토하여 개선방안 모색 필요 3. 신산업 규제개혁 현황 및 진단 □ 현 정부는 2017년 9월 융복합ㆍ신산업 분야에서 혁신에 장애가 되는 규제를 단호히 혁파하기 위하여 우선허용-사후규제에 기반한 포괄적 네거티브 규제를 새로운 패러다임으로 삼아 규제개혁을 추진하겠다고 발표 ○ 포괄적 네거티브 규제를 추진하기 위한 방법으로 입법방식의 유연화, 한국형 규제샌드박스 등을 제시하고 있으며, 개별 규제개선을 추진하기 위한 방법으로 선제적 규제혁파 로드맵, 신산업 현장애로 개선 등을 추진 □ 입법방식 유연화를 제도적으로 정착시키기 위해 2019.4월 행정규제기 본법을 개정하여 우선허용-사후규제를 법률에 명문화하고, 규제 샌드박스 도입을 위하여 규제샌드박스 4법을 제ㆍ개정 □ 본 연구의 대상인 스마트 모빌리티, 바이오 헬스, 핀테크 분야에서 포괄적 네거티브로 전환된 과제 수는 18건에 불과하며, 이 중 유연한 분류체계가 11건, 포괄적 개념정의가 4건, 네거티브 리스트 2건, 사후규제 1건으로 나타남 ○ 신산업 분야에서 포괄적 네거티브 전환이 더딘 이유는 ▲규제 유연화의 정의를 내리지 않은 채 유연화를 추진 ▲집행구조와 피드백 등의 과정을 포함시키지 않은 채 규제를 좁게 보는 시각 ▲규제유연화 방법에 대한 규제개혁 담당자들의 이해 부족 등이 존재 □ 한국형 규제 샌드박스는 지정 수, 서비스 출시율, 법령정비 수 등의 지표로 볼 때 괄목할만한 성과를 거두고 있는 것으로 판단되나, 비판의 목소리가 많음 ○ 관리감독 거버넌스 문제(주관부처와 규제부처가 상이한 경우 협업의 어려움), 규제 샌드박스 심의 과정에서 이해관계자의 관여로 인한 심사 지연, 까다로운 조건부여로 인한 테스트의 어려움, 추가규제로 인한 사업제한 등의 문제가 발생 4. 신산업 규제거버넌스의 이론적 논의 □ 업역규제기반의 경직적 거버넌스에서는 사회적 비효율이 증가될 수 있으므로 보다 유연한 규제수단의 개발이 필요 ○ 기존의 업역구분과 규정중심의 행위규제에서 벗어나 이해관계자 참여와 협력을 통해 규제순응을 확보하는 보다 근본적인 규제 거버넌스의 개선 방향으로 규제개혁 추진될 필요 ○ 규제거버넌스는 규제집행을 담당하고 있는 행정부뿐만 아니라 입법부와 사법부 그리고 부처산하 규제업무를 담당하는 공공기관, 피규제집단까지 포함하는 네트워크 조직으로 유연한 규제대응을 위해 어떻게 서로 협의하고, 협력하고, 조정하고 의사소통하는지 중요 □ 규제 거버넌스는 집행의 유연도, 법률적 수단의 강제성 여부 등에 따라 규제거버넌스를 네 가지 유형으로 구분할 수 있으며, 자발성 > 목표설정> 프레임워크 규제 > 강제 순으로 규제의 유연성이 감소하며, 우리나라의 규제체제는 법률적 강제와 경직적 규제집행으로 요약되는 명령지시적 또는 강압적 거버넌스에 해당 □ 기술변화에 보다 신속하게 대응하고 규제지체 문제를 선제적으로 해소하기 위해서는 명령지시적 거버넌스에서 집행의 유연성을 제고함으로써 프레임워크 거버넌스로 이행전략 필요 □ 기술혁신 또한 새로운 사업모델이 필요한지, 기존의 기술역량의 활용이 가능한지 등의 여부에 따라 단절적, 구조적, 일상적, 급진적 기술혁신 등으로 구분가능 ○ 단절적이고 구조적인 기술혁신의 진전은 알려지지 않은 위험에 대한 효과적인 규율과 기술사용에 대한 사회적 통제가 불가능한 상황을 초래가능 ○ 융복합 기술이 적용된 새로운 사업모델이 기존 사업모델과의 공정한 경쟁을 통해 기술혁신의 사회적 편익을 극대화하기 위한 정부의 노력이 규제기준의 개선에 머물러서는 유연한 규제대응의 효과가 제한적일 수 있으므로 집행구조를 포함한 거버넌스 전반의 유연성 제고방안으로 개선의 범위를 넓혀가야 함 □ 연구의 분석틀 ○ 본 연구에서는 규제 거버넌스의 유연성 제고를 위해 대표적인 신산업 규제사례를 대상으로 규제거버넌스의 유연성을 측정하고 이를 바탕으로 거버넌스 개선방안을 도출하려고 함 □ 본 연구에서는 유연한 규제를 “규제목적 달성을 위해 피규제자들이 다양한 순응방식을 선택할 수 있는 규제”로 정의한 기존의 연구(이종한ㆍ홍승헌, 2019)를 바탕으로 규제 거버넌스의 유연성을 검토함 ○ 스마트 모빌리티 분야의 자율주행차 사업과 플랫폼운송사업, 핀테크 분야의 본인신용정보관리(마이데이터)업과 블록체인기반 가상자산 운영, 바이오헬스 분야의 DTC유전자검사 서비스와 원격의료서비스 등 ○ 규제사례는 하나의 사업모델로 볼 수 있어 분석대상 규제사례의 규제 거버넌스 유연성 측정은 진입, 영업, 그리고 규제기관의 제재 및 사후 관리를 종합적으로 검토하여 측정함 □ 이종한ㆍ홍승헌(2019)에서 제시된 유연성 지표와 측정방법을 사용하나, 불확실한 부분을 명확하기 위해 일부 수정하여 규제거버넌스 유연성 지표로 제시 5. 자율주행 분야 규제유연성 □ 2020.10월까지 완료된 자율주행차 선제적 규제혁파 로드맵 상의 과제를 중심으로 개정 이전과 이후의 규제유연성을 비교 ○ 규제구조 영역(지시유형과 규정방식)에서 성과기반규제, 네거티브 리스팅이 도입되면서 유연성이 개선이 큰 폭으로 이뤄졌으나, 집행구조 영역의 유연성은 전반적으로 낮은 것으로 드러남 □ 한국과 영국의 규제유연성을 비교한 결과, 거의 모든 항목에서 영국의 규제유연성이 더 높았으며, 가장 차이가 큰 항목은 지시구체성으로 드러남 ○ 지시구체성에서 원칙중심규제로의 전환은 집행재량권이 규제기관에게 광범위하게 부여된 것과 연관성이 큼 6. 승차공유 서비스 규제유연성 □ 한국과 영국의 승차공유서비스의 규제유연성을 측정한 결과 영국의 거버넌스가 한국에 비해 더 유연한 것으로 측정됨 ○ 우리나라는 최근 여객자동차법 개정을 통해 승차공유 신사업 촉진을 위해 플랫폼운송사업을 도입하였지만 규정구조에서는 오히려 유연성이 감소하였고, 집행구조에서도 재량권이 축소되는 결과를 가져옴 ○ 새로운 사업을 허가하면서도 수단중심의 포지티브 규정방식을 강화하여 사후적 관리나 성과중심의 규제, 재량적 판단의 여지를 축소하여 규제기관의 위험회피적 경직적 거버넌스의 강화를 초래 ○ 우리나라와 비교해 영국의 승차공유 서비스 규제 거버넌스는 규정구조의 유연성이 진입규제를 제외하면 모두 2점 이상(보통)으로 1점(경직)대의 한국의 경우보다 원칙중심 규제거버넌스 지향성이 더 크게 나타남 ○ 집행구조에 있어서도 영국은 규제기관의 재량이나 제재수단에서 더 유연한 체제를 운영하고 있는 것으로 나타나 규제 거버넌스의 유연한 기능에 유리한 것으로 평가됨 7. 원격의료 서비스 규제유연성 ○ 원격의료는 우리나라에서는 엄격히 금지되고 있지만 명시적으로 금지하는 규제조항이 없음에도 불구하고 규제기관이 아닌 사법적 판단과 의료법 조항의 문헌적 해석을 통해 금지되고 있음 ○ 영국과 미국, 호주의 경우 원격의료는 하나의 산업으로 활성화되고 있으며 관련 규제조항도 개인의료정보보호와 데이터관리, 대면진료에 대한 비대면진료 차별 금지 등 효과적으로 적용되고 있음 ○ 앞의 승차공유, 자율주행 분야 규제사례와 마찬가지로 우리나라의 규정구조의 유연성은 경직(1점) 수준으로 영국의 경우와 대비되며 특히 헬스케어 분야의 경우 영국은 전통적으로 자율규제에 기반한 규제체제에서 최근 규제기관의 통합과 감독을 의료와 헬스케어 서비스 제공자의 적격성 위주로 개선하고 있어 집행과 이해관계자 참여 모두에서 유연성이 높은 수준으로 평가 ○ 유연성 측정결과 우리나라의 원격의료 규제개선을 위해서는 규정구조와 관련해서는 먼저, 최근의 헬스케어 산업발전을 고려하여 1951년 제정 이래 줄곧 명령지시적 규정중심의 규제체제를 유지하고 있는 의료법을 전면 개정하여 원칙중심의 규제체제로 전환 필요, 둘째, 원격의료 서비스와 디지털 헬스케어 기기는 적합성 판단 중심으로 규제기준을 개선, 셋째, 초진 대면진료를 조건으로 의사환자간 원격진료 허용, 넷째, 원격의료 보험수가와 관련한 기준 마련 ○ 원격의료 규제개선을 위한 집행구조 및 이해관계자 참여 개선을 위해서는 먼저, 급속한 디지털 헬스케어 산업과 의료업의 융합을 고려할 때 전문적 규제기관과 협력적 규제집행 방안 검토, 둘째, 규제과정에 피규제자 및 이해관계자 체계적 참여 보장 필요 8. DTC 유전자검사 서비스 규제유연성 ○ DTC유전자검사 서비스는 규제특례 1호 대상의 하나로 전국민적 관심 속에 실증사업을 진행하고 있으나 아직 큰 성과는 없음 ○ 규제샌드박스 거버넌스의 문제로 지적되어 온 규제소관 부처(복지부)와 샌드박스 소관부처(산업자원부)가 다른 경우 규제조정이 어렵거나 협력이 곤란한 경우가 발생하거나 규제특례 심의에서는 승인되었지만 사업 진행과정에 주요규제(생명윤리위원회 심의)가 등장하여 사업이 진행되지 않는 경우 해결방안이 모호함 ○ 영국의 경우 명시적인 금지를 하지 않고 소비자가 검사결과를 남용 또는 잘못해석하지 않도록 부작용 최소화에 초점을 두고 있음 ○ 미국의 경우도 DTC유전자검사가 활발하게 이용될 수 있도록 규제여건이 마련되어 있음 ○ 해외사례를 참고해 한국에서도 DTC유전자검사서비스를 활성화하기 위해서는 규제샌드박스 거버넌스가 보다 법적 근거를 가지고 유연하게 운영되어야 하며, 규제목적과 위험의 수준과 내용에 대한 규제기관의 확실한 인식이 전제되어야 할 것임 ○ 우리나 라 DTC 유전자검사 서비스 규제유연성 측정결과 몇 차례 시범사업과 규제샌드박스를 통한 검사항목 확대에도 불구하고 여전히 규정구조와 집행구조의 유연성은 경직(1점)수준으로 평가됨 ○ 시범사업과 검사항목 확대 등 규제개선 과정에서 이해관계자 참여 요소는 개선된 것으로 평가되지만 영국이나 미국과 비교하면 엄격한 DTC 유전자검사 제한으로 검사서비스가 활성화되지 못한 것도 현실 ○ 규제개선을 위해서는 먼저, DTC 유전자 검사항목 허용기준을 명확히 해서 규정중심이 아닌 원칙중심으로 개선 필요, 둘째, 규제집행과 관련해 규제기관간 협력과 조정체계를 개선하고 국가 IRB와 부처간의 규제 권한의 위임과 재량에 대한 명확한 관계설정 필요, 셋째, 규제과정 전반의 책임성, 투명성, 일관성을 제고하고 이해관계자 체계적 참여 보장 9. 본인신용정보업 규제유연성 □ 마이데이터 서비스는 본인 신용정보의 체계적 관리 지원 및 소비패턴 등의 분석을 통한 개인의 신용관리ㆍ자산관리 서비스로 데이터 경제와 미래 혁신 산업의 핵심이라고 할 수 있는 분야임 ○ 신용정보 관련 산업의 규제유연성은 신용정보법 개정 이후 규제구조와 집행구조 항목 일부가 감소하고 이해관계자참여 항목들이 증가 ○ 한국과 영국 비교 결과 규제구조 영역은 비슷하게 낮으나 한국이 좀 더 낮게 나타나고, 집행구조 영역은 영국이 매우 높고 한국은 비교적 낮게 나타나며, 이해관계자참여 영역은 한국와 영국 모두 높게 나타남 10. 가상자산 분야 규제유연성 □ 가상자산과 이의 기반이 되는 블록체인 기술은 빠르게 성장하는 반면에 각 국의 규제체계는 이를 따라오지 못하는 상황임 ○ 한국과 영국 비교 결과 규제구조 영역은 비슷하게 낮으나 한국이 좀 더 낮게 나타나고, 집행구조 및 이해관계자참여 영역은 영국이 매우 높고 한국은 비교적 낮게 나타남 11. 규제 거버넌스 유연성 제고를 위한 정책제언 □ 규제전문가 델파이 조사 ○ 전문가 조사결과 분석대상 신산업 사업모델은 대부분 프레임워크 규제거버넌스가 적절한 거버넌스 유형으로 선택하여 신산업 규제거버넌스의 향후 개선방향이 이러한 맥락에서 추진되어야 함을 암시 ○ 분석대상 사업모델들이 기존 업종에 비해 잠재적 위험수준이나 기술적 불확실성이 크다고 생각하지 않으며 자율주행과 가상화폐를 제외한 사업모델은 기존 업종에 비해 오히려 위험이 적은 것으로 조사됨 ○ 조사결과 각 사업모델별로 진입규제보다 운영규제를 더 유연하게 설정하는 것이 합리적으로 판단함 ○ 각 사업모델의 유연성 지표 측정값과 비교한 적정 유연성 수준은 상당한 차이가 있어 신산업 규제를 더욱 유연한 대응이 가능하도록 개선해야 하지만, 실제 규제개선 결과의 규제유연성 측정 결과를 보면 여전히 규제유연성이 개선되지 않고 여전히 개선의 여지가 많은 것으로 나타남 □ 6가지 사례분석 결과 및 델파이 조사결과를 바탕으로 11가지 정책제언을 도출 ○ (제언1) 강압적 거버넌스에서 프레임워크 거버넌스로 전환 - 기존의 강압적 규제거버넌스에서 프레임워크 규제거버넌스로 이행하기 위한 구체적 전략 수립 ○ (제언2) 위험에 비례한 규제기준설정 - 위험을 확인하고, 위험의 심각성을 평가하여 우선순위를 매기며, 대처전략을 고안하고, 제한적인 가용자원을 분배하여 전략을 효율적으로 이행할 수 있는 체계를 마련 ○ (제언3) 업역규제보다 영업규제의 유연성을 제고 - 신산업 규제에 있어서는 업역규제의 유연성보다 영업규제의 유연성을 높이는 것이 효과적 ○ (제언4) 규제과정에 이해관계자 참여를 실질적으로 보장 - 규제품질과 순응제고를 위해서는 규제 설계과정에서 이해관계자의 적극적인 참여를 장려할 필요 ○ (제언5) 전문규제기관의 설립을 통한 집행 유연성 제고 - 영국의MHRA와 같은 전문 규제기관을 육성해야 함. 우리나라의 경우 질병관리청이 모범사례가 될 수 있으며, 규제기관으로서의 전문성을 바탕으로 집행의 자율성도 제고할 수 있음. 이때 규제기관의 집행권한, 집행의 범위, 집행방식, 집행의 책무성 등은 법으로 규정 ○ (제언6) 규제부서의 전문성 강화 - 행정부 내의 규제부서 전문역량을 강화하고 전문 규제기관의 역할을 맡기는 방안 - 이를 위해서는 민간개방을 통한 인재채용이 가능해야 하고, 전문직 공무원제의 실효성을 강화하고 규제업무도 전문직으로 인정해야 할 것임 - 규제기관을 관리감독하는 역할을 수행해야 하는 규제조정실의 전문성도 함께 강화되어야 하며, 특히 규제기관의 책무성과 집행권한, 집행재량권을 어느 정도 보장하기 위해서는 규제감독기관의 역할이 더욱 강화되어야 함 ○ (제언7) 행정규제기본법 또는 개별 법령에 유연한 규제의 정의 명확화 - ‘규제목적을 달성하기 위해 피규제자가 다양한 순응방식을 선택할 수 있도록 허용하는 규제’라는 유연한 규제의 취지를 법률에 규정하여 규제목적 달성을 해치지 않는 범위 내에서 규제집행이 이루어질 수 있도록 보장 - 혁신적 능력을 지닌 기업 및 사업자는 경직된 규제에서는 불가능하던 혁신적 선택을 할 수 있게 되면서 경쟁력을 키우고 성장을 해나갈 수 있음 - 유연한 규제를 법령에 규정할 경우 유연한 규제를 적용하기 위하여 피규제자의 순응을 다양하게 만드는 다양한 집행방법 제시 ○ (제언8) 유연한 규제로 전환에 관한 가이드라인 작성 및 교육 실시 - 정책담당자들이 규제개혁을 할 때 어떻게 하면 유연한 규제로 전환할 수 있을지를 안내할 수 있는 구체적인 가이드라인을 만들고 이들을 대상으로 유연한 규제작성 교육을 실시 ○ (제언9) 규정중심규제에서 원칙중심규제로 전환 - 규제 전문가 다수가(79.2%) 자율주행차량 운행 분야에서는 프레임 워크 거버넌스가 적절하다고 답변하였으며, 승차공유서비스 규제와 관련해서도 다수(각각 82.6%, 60.9%)가 프레임워크 거버넌스가 적절하다고 응답 - 우리나라는 대부분 규정중심의 규제기준이 설정되어 있는데 신산업을 비롯해 향후 기술변화에 따른 산업구조 변화에 대응하기 위해서는 원칙중심 규제로 전환필요 - 원칙중심 규제를 집행가기 위해서는 규제기관의 재량권 보장, 피규제자의 내부통제 역량 강화, 규제기관의 효과적 집행전략과 집행역량 확보가 갖추어져야 함 ○ (제언10) 집행기관에 광범위한 재량권을 부여 - 규제기관의 집행재량권을 강화하는 것은 원칙중심규제로의 전환과 병행해서 실시되어야 함 ○ (제언11) “규제집행 및 제재에 관한 법률” 제정을 통한 프레임워크에 기반한 유연한 규제 거버넌스 구축 - 전문규제기관이 육성되고 부처 규제부서의 전문성이 강화되어 전문 규제기관의 역할을 수행한다면 보다 체계적인 규제입법과 집행, 기간관협력과 조정, 책무성이 요구되기 때문에 규제집행및제재에관한 법률을 제정하여 유연한 규제입법, 집행의 일관성, 기관간 규제협력과 업무조정 등 분명한 규제 거버넌스의 틀을 갖추어야 함 - 규제기관들은 비례성, 책무성, 일관성, 투명성, 표적화(targeting)를 집행의 원칙으로 체화 □ 규제 거버넌스 유연성 제고를 위한 정책 로드맵 ○ 유연한 규제거버넌스로 이행하기 위한 로드맵 - 장기전략 : 현재의 강압적ㆍ단절적 규제거버넌스에서 유연한 규제 거버넌스로의 이행은 프레임워크 규제기반의 거버넌스 구축전략 - 프레임워크 규제 거버넌스 구축을 위한 단기전략으로 개별 법령의 규제기준 유연성 제고, 유연한 규제 지침의 작성과 교육을 통한 규제부서 전문성 강화전략을 추진 - 중장기적으로 부처와 소속 규제업무 위탁집행 기관의 업무를 조정하여 전문규제기관으로 재편하고, 연성법에 근거한 원칙중심 규제기준 구축전략 추진 - 장기적으로 이러한 실천과제를 종합한 ‘유연한 규제집행 및 제재에 관한 법률’ 시행을 통해 프레임워크 규제 거버넌스 구축 ○ 단기전략과 실천과제 · 단기전략 1. 개별 법률의 규제기준 유연성 제고전략 2. 부처의 규제부서 전문성 강화전략 · 실천과제 1. 규제기준 유연성 제고전략 실천과제 ① 개별 입법을 통한 ‘유연한 규제’ 정의 도입 ② 행정규제기본법의 ‘유연한 규제’ 우선원칙 도입 2. 규제부서 전문성 강화전략 실천과제 ① 유연한 규제로의 전환을 위한 지침작성 및 교육강화 ② 부처의 규제부서와 산재해 있는 규제업무 수탁기관의 기능과 역할조정을 통한 전문규제부서로서의 기능과 역할 조정 ○ 중기전략과 실천과제 ㆍ 중기전략 1. 원칙중심 규제전략 2. 집행재량 강화전략 ㆍ 실천과제 1. 원칙중심 규제전략을 위한 실천과제 ① 연성법(soft law)기반 규제의 개발 및 확대 ② 위험에 비례한 규제원칙 적용 2. 집행재량 강화전략을 위한 실천과제 ① 전문규제기관의 설립 ② 규제집행 재량의 보장(세브론 원칙) ○ 유연한 규제 거버넌스 구축을 위한 장기전략과 실천과제 유연한 규제집행 및 제재에 관한 법률 구상 1) 규제집행의 원칙과 관리 - 법의 적용대상이 되는 규제집행기관 - 유연한 규제순응전략 - 규제집행기관의 책임성, 투명성, 비례성, 일관성 2) 규제기준의 유연성 검토 - 규제설계 시 원칙중심 규제 타당성 검토 - 위험에 비례한 규제 타당성 검토 - 성과중심 규제 타당성 검토 - 네거티브 방식 규정 3) 규제집행기관의 협력과 조정 - 부처ㆍ지자체ㆍ지역사회 3자 규제집행감독기구의 구성 - 집행감독기구를 통한 중복적 규제집행의 조정 - 전문규제기관 평가 - 원칙에 따른 규제집행 재량행위 보장 4) 규제감독 및 제재 - 제재권한의 위임과 행사 - 반응적 제재수단의 구축 - 규제위반 시 통합적 금전벌 부과를 위한 금전벌 유형과 부과기준 5) 불필요한 규제부담 감축의무 - 불필요한 행정부담에 대한 검토와 감축 □ 원칙중심 규제체제 도입을 위한 고려사항 ○ 규제법률의 규제조문을 규제편으로 묶어 편제 - 규제법률의 규제조문을 묶어 규제편으로 편제할 때 규제편의 항목구성을 아래와 같이 규제목적, 규제대상 및 범위, 규제내용(진입, 구조, 행위), 제재 및 감독수단, 집행방법 등으로 구성 ○ 원칙에 따른 규제집행의 보완으로서의 세부규정 - 규제집행에 있어 규정보다는 상위의 원칙을 강조하며, 세부규정이 모호하거나 없을 때에는 원칙에 비추어 순응여부를 판단 - 규제기관의 이러한 원칙에 따른 판단이 요구되기 때문에 이런 규제 기관의 판단역량이 원칙중심 규제체제의 성공요인 - 규제기관뿐만 아니라 규제순응을 위해서는 피규제자의 원칙에 대한 이해도 중요 - 규제기관과 피규제자의 원칙에 대한 이해가 다르다면 규제순응 기대 어렵고, 원칙을 구현하기 위한 구체적인 규정을 작성하기에 앞서 원칙에 순응하기 위해 피규제자는 어떻게 해야 하는지 규제순응 모범사례를 개발 - 모범사례가 규제기관뿐만 아니라 피규제자도 쉽게 참고하여 순응할 수 있는 수준이라면 굳이 세부규정 만들지 않아도 규제집행이 가능 ○ 원칙중심 규제개선의 우선순위 - 의료관련 법률의 경우 대부분 관계 법령에 규정된 자격증이나 면허를 인력규정의 원칙으로 인용 - 자격증이나 면허가 도입되지 않은 새로운 기술의 인력은 해당 의료 서비스를 제공할 수 없게됨 - 다양한 헬스케어 기술을 적용한 건강관리서비스 제공자는 이러한 서비스가 국민건강 보호 및 증진과 보건의료산업에 얼마나 기여하고 또는 기여할 수 있는지 실질적인 효용의 판단이 아닌 의료행위인지 아닌지의 판단으로 규제가 작동하는 불합리 야기 - 따라서 수단보다 원칙이 중요하게 고려되어야 할 사안을 우선적으로 선별하여 원칙중심 규제를 도입하는 방안 추진 Despite the widespread pacing problem, in which regulation cannot keep up with technological development, regulatory agencies generally focus on short-term and ad-hoc deregulation efforts while failing to adjust their regulatory strategies and engage in capacity-building activities. In April 2019, the Korean government announced a new regulatory paradigm that embraces a negative regulatory approach with the aim of transitioning from the current regulatory system to an “approve first, regulate later” system. Since then, new experimental measures such as a regulatory sandbox and special regulatory zones have been utilized to encourage the development of emerging technologies, introduce new products and services to the market, and promote economic growth. However, in the current industry-based regulatory system, the existing regulatory standards and requirements are often inappropriate or inapplicable to new business models and services that employ emerging and converging technologies. Moreover, the rigidity of the regulatory system has not been resolved because traditional regulatory reforms have largely focused on regulation standards and little attention has been given to regulatory governance issues. In this study, we examined whether enhancing the regulatory flexibility for emerging industries can solve the pacing problem. In particular, we reviewed the relevant literature, evaluated the current Korean government’s regulatory reform policies, provided international case studies of emerging industries in Korea and other advanced countries, discussed the assessment of regulatory governance using a regulatory flexibility measurement index, and discussed policy recommendations. According to Lee and Hong (2019), regulation is flexible if it “allows regulatees’ choices regarding compliance that meet the regulatory objective.” We modified their regulatory flexibility index and used it to measure the flexibility of regulatory governance in six emerging industries: automated vehicles, shared mobility services, telemedicine services, direct-to-consumer (DTC) genetic test services, open banking (“My Data”) services, and crypto assets. The revised regulatory governance flexibility index measured three dimensions of regulatory flexibility: rule structure, enforcement structure, and regulatory feedback. The results suggested that the flexibility of the regulatory system for automated vehicles has somewhat improved in Korea, but rule standards remain rigid and lower than more advanced countries (e.g., the UK). Recently, the regulatory flexibility of new industries such as shared mobility services, DTC genetic test services, financial my data services, and crypto assets was also found to have partially improved in Korea, but they still remain rigid and inflexible. We also found that, in the case of shared mobility services and crypto assets, advanced countries are shifting away from rule-based regulation to a principle-based approach. Based on these results, we provided short-term and mid- to longterm policy recommendations. In the short-term, Korean regulatory agencies need to make preparations to transition from coercive governance to a framework governance structure, set risk-based proportional regulatory standards, enhance the flexibility of regulations regarding business operations, encourage the effective participation of stakeholders in the regulatory process, and enhance the expertise of regulatory agencies and the flexibility of enforcement. In the midto long-term, the government should devise a regulatory governance implementation strategy, strategies to establish independent regulatory agencies, plans to enhance the expertise of the regulatory agencies, strategies to transition to a principle-based regulatory system and enhance regulatory autonomy, and improve the flexibility of legislation and the implementation of regulations.

      • 스텝형 회전자 형상을 갖는 단상 SRM의 특성 해석

        이종한(JongHan Lee),이은웅(EunWoong Lee) 대한전기학회 2006 대한전기학회 학술대회 논문집 Vol.2006 No.7

        Single phase switched reluctance motor has a merit in practical use because it has simple operating drives and control systems, very high energy density per unit volume comparing with three phase SRM. But it must have a starting device. This paper presents a single phase SRM model with a stepped rotor pole, so as to reduce the torque ripple. Also it is simulated the designed prototype model by FEM for the prediction of characteristics.

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        예술매체로서 만화에 대한 연구

        이종한 ( Jonghan Lee ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        인쇄매체가 발달하면서 대중문화는 급속히 전개 되었다. 책과 그림은 특권계층의 전유물이었지만 인쇄매체로 대량생산이 가능해지자 대중을 겨냥한 여러 형식들이 생겨났다. 소설, 잡지, 만화 등이 바로 그 예이다. 그 중에서도 만화는 글과 그림의 혼합에 의한 새로운 형식으로서 글과 그림의 상호 보완 그 이상으로 시대와 장소를 초월하는 강력한 매체가 되었다. 만화에는 회화에서 쓰이는 다양한 표현기법이 반영되어 있으며 문학에서 다루는 주제나 소재도 만 화가의 능력에 따라 얼마든지 표현이 된다. 만화는 문학이나 미술, 사진처럼 작가의 사상과 상상력을 담을 수 있는 매체인 것이다. 그러나 만화가 그림과 글쓰기를 합쳐 놓은 장르 이며 인쇄매체의 특성인복수성, 다량의 생산성에 의존하고 소일거리의 주제들을 다룬다 해서 경멸시 되었다. 본고에서는 만화의 역사적 전개, 만화에서 드러나는 형식, 상징 등을 타 예술쟝르와 비교, 고 찰했다. 만화는 작가의 사상을 담아내고 인간 감성을 정 화시키며 내면의 의식까지 영향을 줄 수 있다. 이러 한 특성을 고려 할 때 만화는 무한한 가능성과 효율성을 갖고 있는 커뮤니케이션 매체로서 자리매김 하기에 부족함이 없으며 현대 전자시대에 걸맞는 예술양식이라 할 수 있을 것이다. The popular culture have widely been expanded with the development of the print media. In the past, only a few priviliged class could posess books and picture. But today, mass product of the print have been many styles of print and it`s various possessing classes. As examples, they have novels, magazines and cartoons. In the various styles, the cartoon is to be the most powerful media for it`s mixing character of writings and pictures. There are various methods of expression that using in the painting and the literature. A cartoon can express of idea and imagination that of a writer have as fine arts and picture can. But it has underestimated of it`s character of the multiple and mass-production and it`s trival subjects. In this thesis, we have studied of it`s historical development, styles, and appeared symbol by comparing cartoons with other artistic genius. As a conclusion, we thinks that cartoons have the propound possibility as a electronic technical style of Art.

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        신제도주의 경제학 방법론에 관한 일 고찰

        이종한(Jonghan Lee) 한국정책과학학회 2014 한국정책과학학회보 Vol.18 No.1

        신제도주의 경제학의 발전은 제도의 생성과 변화를 설명하는 유용한 분석수단을 제공한다. 이러한 분석수단은 민간의 거래관계에만 적용되지 않고 공공분야의 거래에도 적용된다. 본 연구는 신제도주의 경제학 이론의 전개과정과 방법론적 비교연구를 수행한 결과 다음과 같은 분석 방법론상의 함의를 발견할 수 있었다. 먼저, 신제도주의 경제학 방법론은 방법론적 개인주의(Methodological Individualism; MI)와 방법론의 구조(설명/이해)에 따라 구분가능하며, 신고전파와는 달리 공통적으로 경험연구가 방법론에서 중요한 지위를 차지하고 있다. 둘째, 귀납적 논리는 이론의 연역체계와 구별되며 경험연구에 따른 귀납적 논리없이 연역논리만의 정책적 함의 도출은 신고전학파의 연구방법론으로 귀결된다. 셋째, 게임이론과 같은 연역논리체계는 경험연구 결과 귀납적 논리의 내적 타당성을 검증하는 수단이며 그 자체로서 방법론적 차이를 논의하기는 어렵고, 게임의 구성요소에 대한 가정의 현실성 차이가 방법론적 차이를 가져온다. 이런 관점에서 보면 게임이론에서 직접 결론을 도출하는 연구는 신제도주의 방법론 발전과 연구지평확대와는 무관한 것이다. New institutional Economics(NIE) provide useful tools of analysis for the emergence and change of institutions. It can be applied to the public side transactions as well as to the private transactions. We have examined NIE’s theoretical and methodological development and issues to promote institutional analysis of Korean public institutions and policies. We argued firstly sufficient empirical studies have foremost important position in the methodological perspective. Secondly, the inductive inference is distinct from the deduction in hypothetical theories. Deduction without inductive inference from empirical studies is not different with the neoclassical methodology. Thirdly, Formal deductive logic system, such as game theory, is a test instrument for the logical coherence of inductive hypothesis. Applying formal logic itself is not a touchstone of the methodological position in theories. Detailed hypothetical configuration in games results in methodological difference. In this regard, studies produce directly policy implications from game theoretic analysis, which is deductive formal logic system, degenerate into the neoclassical methodology and hard to contribute to the institutional theory building.

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        제도적 특성과 규제개혁의 상호보완관계가 경제성장에 미치는 영향에 관한 연구

        이종한(Jonghan Lee),최진식(Jin Sik Choi) 한국경제연구원 2012 규제연구 Vol.21 No.1

        본 연구의 목적은 제도적 특성과 규제개혁의 상호보완관계가 경제성장에 미치는 영향을 실증적으로 분석하기 위한 것이다. 이를 위하여 OECD 13개국의 경험적 자료를 사용하여 각국의 정부특성, 제도적 특성지수, 규제개혁지수를 이용하여 경제성장과의 관계를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 첫째, 우리나라의 제도적 특성은 일본, 체코와 함께 약한 관리조정성격과 분권적 시장제도로서의 성격을 보였다. 둘째, 독일, 아일랜드, 노르웨이처럼 관리조정 성격이 강한 국가들은 PMR 규제지수가 감소하면 일인당 소득(GDP)은 감소하였다. 셋째, 폴란드, 그리스, 헝가리, 멕시코, 일본, 한국, 포르투갈 등은 자국의 분권적 시장 성격을 유지할 경우 규제지수가 증가하면 소득이 증가하였다. 넷째, 각국이 현재의 생산 물시장 규제수준을 유지하면서 관리조정 성격만 강화할 경우 일인당 소득은 감소하였으며, 영국과 같은 국가에서는 분권적 시장 성격만 강화하는 전략도 성장에 부정적 영향을 주었다. 본 연구결과는 제도적 특성을 고려하지 않은 규제개혁 전략은 성장에 긍정적 영향을 준다는 보장이 없으며 규제수준을 고려하지 않은 제도개혁도 경제성장에 부정적 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 구체적인 사안 하나하나에 대한 규제개혁안을 설계하기 이전에 우리가 가지고 있는 제도적 특성에 비추어 규제개혁의 방향을 설정하여야 할 것이다. The purpose of this study is to empirically address the impact of the complementarity of social institution and regulatory reform on economic growth. This study analyzed the relationships between the indicators of governmental, institutional, and regulatory attributes and economic growth of the 13 countries affiliated with OECD. The analysis results of this study are as follows: First, Korea, Japan and Czech Republic were weak in the managemental coordination and decentralized market. Second, the regulatory indicators had a negative impact on GDP in the strong countries in managemental coordination such as Germany, Ireland, and Norway. Third, the interaction of the decentralized market and regulatory indicators increased GDP. Fourth, the interaction of managemental coordination and regulatory indicators lowered GDP. This study shows that the regulatory reform can not influence the economic growth without consideration of social institution. Furthermore, the institutional reform can not influence the economic growth without consideration of regulatory context.

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        실사영화에서 나타나는 3D특수효과의 역할에 관한 연구 -영화 <아바타>를 중심으로

        이도균 ( Dokyun Lee ),이종한 ( Jonghan Lee ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        영화 <아바타(Avatar)>로 시작된 3D 영화의 돌풍 은 영화계에 큰 이슈로 떠오르고 있다. 과거 입체영 화라는 기술로 이미 관객들에게 선을 보인 기술이 지만 지금에 와서 다시 각광을 받고 있다. 그 이유 에 중심에는 역시 제임스카메론 감독의 <아바타> 가 있다. <아바타>가 3D영화의 돌풍을 몰고 온 이 유는 디지털 기술의 발전을 영화의 내러티브에 충 실히 반영하였기 때문이다. 3D기술의 화려함을 관 객들에게 보여주는 것이 아니라 영화의 내러티브에 철저히 종속 시킨 것이다. <아바타>를 통해 알 수 있는 중요한 것은 3D 기술의 적용 유무가 아니라 영화와 3D의 기술 활용의 적절한 조화이다. 과거 실재와 같은 입체효과에 관객들이 반응하였다면, 지 금의 관객들은 3D기술의 적용이라는 새로운 시도 는 단순히 보는 대상이 아닌 경험하는 대상이라는 변화된 인식을 가지고 있기 때문이다. 따라서 본 논 문에서 알아보고자 하는 것은 실사영화에서 사용되어지는 3D 애니메이션이 실사영화에 미치는 의미 와 역할에 대해 영화<아바타>를 중심으로 알아보고 자 한다. 영화<아바타>는 새로운 가상현실과 현실을 만들어내(이분화 하였고), 마치 한 시대를 공유하는 것처럼 현실(실사)과 가상현실을 오가면서 수용자에 게 상상력을 증폭시켜주고 더 리얼하고 능동적인 내러티브를 전달하고 있다. <아바타>는 3D 입체 영상을 통해 가상공간을 만들어내고 재현한다. 이질 적일 수 있는 이러한 부분을 3D 입체 영상을 단점을 보완하고, 장점을 극대화 시켜 시너지 효과를 일으킨다. 시공간을 넘나들고 표현의 한계가 사라지고 있는 디지털 영화의 장점을 적절히 이용하고 있는 것이다. 디지털 기술의 발달로 3D 입체 영상은 앞으로 더욱더 극 사실적인 가상공간을 만들어 낼 것이며 관객들과 상호작용하기 위해 더욱 노력할 것이다. 또한 디지털 영화가 모든 영화 시장을 이끌어 가게 되었고 영상에 새로운 시도들은 관객들을 수동적인 관람이 아닌 가상공간 체험이라는 능동적인 경험으로 이끌 고 있다. 이러한 능동적인 경험은 일반적인 스토리와 미디어의 기술이 더해져 미래의 새로운 세계를 제시하기도 한다. 3D 기술을 뛰어넘어 4D, 5D로의 발전 가능성을 한층 밝게 해주는 것이다. The new wave of 3D films launched by <Avartar> has become an issue in the film-making community. Although that is not the first movie produced by 3D technology, 3D movies have lately come into spotlight again due to the movie produced by James Cameron. The reason is that the narrative of the movie is absolutely backed up by the advanced digital technology. That is, the film didn`t simply try to show viewers the splendid 3D technology, but the technology is actually the foundation on which its narrative is built. What primarily matters in relation to that movie is not the 3D technology itself but the harmony between it and the technology. In the past, movie viewers just responded to 3D effect itself, but today`s movie viewers regard the 3D technology as what`s experienced, not as what`s merely seen. The purpose of this study was, therefore, to examine the significance and role of 3D animation used in an actuality film, especially <Avartar> for the film. <Avartar> generates reality and a virtual reality (and drew a line between the two). And that movie conveys a realistic and positive narrative and enriches the imagination of receivers by moving from the reality to the virtual reality and vice versa as if the two belonged to the same age. The movie generates and reproduces a virtual space by utilizing 3D stereoscopic images. Actually, a virtual space is likely to look strange and foreign, but the movie produces synergy effects by supplementing the shortcoming of 3D stereoscopic images and playing up their strength. In a word, that movie makes good use of the benefits of digital films such as an absence of time and spatial restrictions and elastic potentials of expression. Thanks to the advance in digital technology, 3D stereoscopic images will make a contribution to the generation of more realistic virtual spaces, and there will be more efforts to interact with viewers. Digital films take initiative in the film market, and movie viewers will have more chances to gain positive experiences with virtual spaces instead of merely watching films in a passive manner. A combination of general stories and fantastic media technology will open a new chapter for the future, which is expected to step up the development of the film industry from 3D technology to 4D or 5D one.

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        스탑모션 애니메이션을 위한 핫 폼과 실리콘 캐릭터 제작 연구 -캐릭터 제작 과정을 중심으로-

        이현경 ( Hyunkyung Lee ),이종한 ( Jonghan Lee ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        스톱모션 캐릭터 애니메이션(stop-motion animation) 에서 인형을 제작할 때는 어떤 재료를 사용 하여 만들지 정해야 한다. 작품의 이야기와 이미지 에 맞는 재료를 사용하는데 그 재료들 가운데 많이 사용되는 재료인 핫 폼과 실리콘에 대해 알아보았다. 그리고 그 재료를 사용해 만든 캐릭터들의 완성 도를 높이기 위해 제작 과정을 알아보고 문제점을 찾아 보완하는 방법을 연구하였다. 같은 재료를 두 고도 캐릭터 제작자의 비법과 실력에 따라 완성도 차이가 심하다. 핫 폼과 실리콘과 같이 화학 물질로 이뤄진 재료들을 만들기 위해서는 재료의 특성에 대해 공부하고 제작 연구를 해야 한다. 인형 제작은 어떻게 캐릭터를 제작해야 한다는 정해진 방법은 없다. 이 재료를 사용해 만들어본 제작자들이 방법을 바꿔 계속 연구하기 때문이다. 인형 제작 과정은 더 완성작인 캐릭터를 만들기 위해 계속 변하고 있다. 본 논문에서는 현재 이 재료를 사용해 만드는 제작 과정을 설명했고 그 이상을 제작하기 위해 연 구한 결과를 내놓았다. In order to produce a stop motion animation character, it must be painted to be designed and its materials must be selected before production. Among the materials used for the animation story and image, I looked into the advantages and disadvantages of hot form and silicon. In order to enhance the degree of completion of such materials based characters, then, I researched the production process and found out the problems in such production to study how to supplement such problems. Even same material varies in completion degree of characters depending on character producers. It must be the producers` know-how and capability that cause such dif ferent completion degrees. It is, therefore, required to study the characteristics of the materials and production if you want to make a character based on such chemical substances as hot form and silicon. There is, however, not yet any exact method to produce a character based on such materials because the producers have kept changing their methods using such materials. Character production process keeps changing to make the more completed character. In this study, therefore, I explained about the production process using such materials and showed the study results for the better production.

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        애니메이션에서 여성의 팔 동작표현 연구

        성웅 ( Woong Sung ),이종한 ( Jonghan Lee ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.1

        남성과 여성은 선천적으로 다른 신체를 가지고 태어난다. 이런 신체차이는 원시시대부터 시작된 성역할의 차이로 오늘날까지 꾸준히 진화하며 유지되어왔다. 이로 인해 남자와 여자의 선천적인 신체의 차이를 토대로 움직임의 차이를 알아보려 한다. 본 논문은 선천적인 남녀의 다양한 신체차이 중 팔을 중심으로 연구하려 한다. 여러 신체부위 중 외형차이와 움직임의 차이를 뚜렷하게 보여주는 대표 적인 부위이기 때문이다. 애니메이션에서 표현되는 여성의 팔 동작을 연구하기 위해, 먼저 남성과 여성의 팔부위를 분석하였다. 이를 기본으로 애니메이션 에서 등장하는 여성의 팔 표현을 조사하여 정리하였다. 일련의 과정으로 애니메이션 작품 속에서 여성캐릭터 팔의 포즈와 움직임에 대한 공통점을 찾을 수 있었다. 선천적인 신체로 인한 팔꿈치의 방향과 손의 실루엣이 강조됨을 알 수 있었다. 이와 어울리는 곡선형 포즈와 동선의 호, 오버래핑으로 인한 상위관절부터 시작하는 순차적인 타이밍이 중요하다는 것을 결과적으로 알수 있었다. The body of man and woman is inherently different. Due to the difference of gender roles begun from the primitive age, this difference has been steadily evolved and sustained up to this day. With acquired influence, the distinction between man and woman is obscure, such as mono-sex and unisex, but the innate physical characteristic-oriented difference still exists. Movement is a distinctive characteristic of an animation genre and an important meanss of story delivery. The investigator hopes study findings will provide help to the inartificial expression of female characters in animation works and various visual products. Human characters in animations are expressed exaggeratedly or simply on the basis of real human body. So, this study examined the innate difference of human body between male and female first of all. From animation works of various styles, the common point of female character`s poses and movements were looked into and then comparatively analyzed with preceding studies of character. Like that, the characteristic of female character`s movement in animations was examined.

      • KCI등재후보

        애니메이션의 재미 요소 분석 -유아용 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 중심으로-

        최고은 ( Goeun Choi ),이종한 ( Jonghan Lee ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

        유아에게 유아용 애니메이션 시청은 놀이의 한 부분이고 이러한 놀이의 본질을 결정짓는 것이 곧 재미 요소이다. 유아기는 사고체계가 형성되는 시기 이며 놀이와 재미를 최초로 인지하고 추구하는 시 기이다. 따라서 인간이 느끼는 재미의 기초단계이고 발생지라고 할 수 있다. 또한 애니메이션을 즐기는 최초의 시기 역시 유아기로 보고 이들이 느끼는 재 미에 대해 연구하고자 하는 것이 본 논문의 목적이 다. 본고에서 말하는 재미란, 기존에 자신이 알고 있던 정보와 새로운 정보와의 불일치에서 발생하는 것을 전제로 한다. 이는 심리학에서 말하는 인지적 재미에 해당한다. 이를 기초로 유아용 애니메이션에 서 발견할 수 있는 재미 요소를 크게 캐릭터 행동 에서 나타나는 유머와 이야기 맥락에서의 후속정보 가 제시된 추론과정으로 나누었다. 그리하여 본고에 서 선정한 유아용 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>을 분석한 결과 캐릭터 행동의 유머에서는 첫째, 의인화된 캐릭터의 과장과 둘째, 신체에 대한 왜곡 과 변형 셋째, 예상치 못 한 엉뚱함(반전,의외성)을 찾을 수 있었다. 다음, 이야기 맥락에서 후속정보가 제시된 추론과정에서는 내러티브 안에서 궁금증의 유발과 추론과정으로의 유도를 위해 중요 정보를 뒤로 미룬 뒤 결말 부분에서 중요 정보를 제시하는 것을 통해 궁금증을 해결하는 구조가 나타났다. 이 와 같은 분석은 유아용 애니메이션을 대상으로 삼 고 진행하였지만, 재미를 느끼는 요소는 본문과 같이 원초적이며 유아기에 인지능력 대부분이 형성되기 때문에 직관적으로 재미를 느끼는 요소에 대한 분석은 유아기 애니메이션을 분석함으로써 이미 그 대강을 파악할 수 있다고 생각한다. 따라서 이 연구를 바탕으로 애니메이션에서 발견할 수 있는 재미 란 무엇이며, 그 실마리가 무엇인지를 찾는 과정중의 하나로 여겨지기를 바란다. Young children`s watch of animations for them is a part of play, and an essential determinant of a play is a fun element. Early childhood is a period to from the way of thinking and recognize/pursue play and fun for the first time in their life. In this vein, early childhood seems to be a basic stage and birthplace of fun, felt by human beings. In addition, the first period of enjoying animations is early childhood as well. On this account, the purpose of this study was to examine the fun elements of animation for young children. Fun in this study is based upon premise that it is generated form the inconsistency between already known information and new information. This is the cognitive fun of psychology. Based on this definition, the fun that could be found out in animation for young children was classified into the humor presented by character`s behavior and the reasoning process to which follow-up information in the context of story was presented. This study selected and analyzed such two animation for young children as <Fresh World Cocomong>. Study findings are as follows: As for the humor of character`s behavior, such three elements as (1) the exaggeration of personified characters; (2) the distortion and transformation of body; and (3) unexpected goofiness (reversal, exception) were found out. As for the reasoning process to which follow-up information in the context of story was presented, found out was such a structure of gratifying curiosity as leaving important information behind and presenting it in finale, in order to arouse curiosity within narrative and induce to the process of reasoning. This study was carried out only with animations for young children as study subjects. However, since fun elements are instinctive, as above, and most of cognitive ability is formed in early childhood, the outline of elements of intuitive fun seems to be grasped by examining animations for early childhood alone. The investigator hopes this study will be regarded as a process of seeking the answer to the questions: ``what fun could be found out in animations?`` and ``what is the clue to find out it?``

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