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      • KCI등재

        웹 기반 시스템의 인터페이스 디자인 개발에 관한 연구-기업 ERP시스템 개발을 중심으로-

        이운형 ( Lee Woon Hyung ) 한국디자인트렌드학회 2006 한국디자인포럼 Vol.14 No.-

        사용성(Usability) 측면에서 잘 설계된 사용자 인터페이스는 시스템 전체의 효율성을 크게 높일 수 있다. 본 연구는 웹 기반 시스템 인터페이스의 특성에 적합한 사용성 원리에 대해 고찰하고 이를 개발 프로세스의 각 단계별로 적용함으로써 체계적이고 합리적인 개발 프로세스를 정립하여 실제 디자인 개발에 유용하게 적용시킬 수 있는 방안을 모색하는데 그 목적을 두었다. 연구 수행 방법으로 먼저 사용성에 관한 기존 문헌 조사를 통해 닐슨(Nielsen)이 제시한 5가지 사용성에 관한 원칙과 휴리스틱(heuristic)에 기초한 8가지 사용성 원리에 대해 고찰하고 시스템 사용자 특성을 분석하였다. 다음으로 웹 기반 시스템의 특징과 인터페이스 디자인 특성을 분석하고 그에 따른 사용성 원칙의 적용 우선 순위를 도출하여 이를 바탕으로 개발 프로세스를 정립하였다. 개발 단계별로 수행 과제를 분석하고 사용성 원리를 선택적으로 적용하였으며 이러한 내용을 토대로 기업 ERP시스템의 인터페이스 디자인 프로토타입을 개발함으로써 적용 사례를 제시하였다. 본 연구 결과는 웹 기반 시스템의 인터페이스 설계 과정에 효과적으로 적용되어 사용자 중심의 디자인 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. A well-designed user interface in terms of its usability can greatly increase the efficiency of the entire system. This study considers usability principles that are appropriate for web-based system interface and applies them to each step in the development process. The purpose is to establish systematic and logical development process and seek ways to apply it to practical designing. To conduct the research, based on surveying of existing bibliographical materials, 5 usability principles suggest by Nielsen, eight usability principles based on heuristic approach and characteristics of system users were considered. This is followed by an analysis of distinctive features of web-based systems and interface designs, from which usability principles` application priority is derived and thus the development process is established. For each development stage, tasks to be performed are analyzed and usability principles are selectively applied. Finally, based on the result, a prototype for interface designs of enterprise ERP system is developed and case studies regarding its application are provided. It is expected that the result of this study will help develop user-friendly designs by being effectively applied to planning for the interface of web-based systems.

      • KCI등재

        인터랙티브 모션그래픽의 활용 경향 분석 - 국제광고제의 디지털미디어 부문 수상작을 중심으로 -

        이운형 ( Lee Woon-hyung ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        인터랙티브 모션그래픽은 TV나 영화 등의 미디어를 통해 단방향으로 메시지를 전달하게 되는 기존의 모션그래픽과는 달리 웹과 스마트폰 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 미디어에서 사용자 참여를 통한 커뮤니케이션이 일어나게 되므로 사용자 인터페이스의 일부분으로 사용자와의 상호작용과 콘텐츠와의 연동이 고려되어야 한다는 차이점이 있다. 이에 본 연구에서는 상호작용 커뮤니케이션의 형태와 사용자 인터페이스 요소로서의 모션그래픽이 가지는 특성에 대해 고찰하고 선행연구를 바탕으로 이를 사용성 이론에 접목시켜 컬러와 그래픽 요소를 중심으로 인터랙티브 모션그래픽 디자인 시 고려해야 할 사항들을 제시하였으며 칸과 클리오 등 국제광고제 수상작들의 활용 사례를 통해 인터랙티브 모션 그래픽의 트렌드와 활용 영역에 대해 조망해 보았다. 분석 결과 인터페이스 디자인은 사용자의 감성을 중시하여 시각적 즐거움을 함께 제공할 수 있는 시각적 효과를 동반하는 형태로 디자인되어야 한다는 것을 확인할 수 있었으며, 상호작용을 통해 사용자들을 스토리텔링에 몰입시키는 수단으로써 효과적으로 활용될 수 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 레이어 효과를 통해 사용자들에게 조작층 요소의 인지를 쉽게 하면서 좀 더 시각적으로 자연스러운 모션을 추구하려는 경향과 기존의 평면적인 디자인에서 벗어나 모션그래픽 제작 시 자연스럽고 입체적인 부분을 고려한 형태의 디자인 경향이 두드러진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 실무적인 관점에서 인터랙티브 모션그래픽 제작 시에 유용하게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. In interactive motion graphics, unlike motion graphics in which messages are delivered unilaterally through media such as TV or film, communications take place through users` participation in media in which bilateral communications are possible, such as the Web and smart phone, so there is a difference in that interactions with users and connections with contents should be considered as part of the user interface. Thus, this study investigated the forms of interactive communications and the characteristics of motion graphics as a user interface element, presented considerations in designing interactive motion graphics centered around colors and graphical elements by connecting this with the usability theory based on preceding research and conducted a survey on the trend of interactive motion graphics and the areas of utilization through examples of using works awarded in international advertising festivals such as Cannes and Clio. As a result of the analysis, it was found that interface designs should attach importance to users` emotions and be designed with an interface in a form accompanied by visual effects that can provide with visual pleasure together and that they can be effectively used as a means to make the users to be immersed with storytelling through interactions. In addition, there are noticeable tendencies to pursue visually more natural motions, making it easy for them to recognize menu elements through layer effects and to consider natural and three-dimensional parts in producing motion graphics, breaking from the existing two-dimensional designs. These research results will be used as a material that can be referred to in the production of interactive motion graphics from the perspective of practice.

      • KCI등재

        교육용 모바일 증강현실 어플리케이션의 분류와 활용

        이운형 ( Lee Woon-hyung ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.47 No.-

        증강현실 기술은 다양한 콘텐츠 유형에서 활용될 수 있지만 특히 사회적 인프라에 관계된 교육 분야에서 새로운 매체로서의 잠재성과 가능성에 주목해야 한다. 본 연구에서는 증강현실이라는 새로운 기술과 교육 분야의 접목이라는 관점에서 교육용 모바일 증강현실 어플리케이션의 미래 가능성을 중심으로 현재 시중에 출시된 증강현실을 이용한 교육용 어플리케이션들의 분류와 사례 연구를 통해 그 특성을 분석하고 활용 방안을 제시하는 데 일차적인 목적을 두었다. 증강현실 미디어의 특성과 관련하여 교육 효과의 향상에 영향을 미칠 수 있는 특징은 첫 번째로 능동적 학습 수행을 도와주는 상호 작용성, 두 번째로 3차원 공간에서의 시각화를 통한 의미전달, 세 번째로 실시간 정보 습득으로 학습활동을 촉진하는 실재감과 현존감의 세 가지로 정리될 수 있으며 이러한 증강현실 교육의 특징은 해당 어플리케이션 개발에 있어 고려되어야 할 부분이라 할 수 있다. 또한 시중의 교육용 모바일 증강현실 어플리케이션을 분석한 결과 그 형태에는 여러 가지가 있지만 사용 장소, 학습 내용, 학습 방법, 실행 방식 등에 따라 각각의 특징을 구분해 보면 크게 역사 체험형, 학습 교재형, 천문지리 학습형의 세 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 본 연구 결과는 교육용 모바일 증강현실 어플리케이션의 개발에 있어 추후 유용한 자료로 쓰일 수 있을 것으로 기대된다. The augmented reality technology can be used in various types of contents, but its potentialities and possibilities as a new medium are recognized especially in education fields related to social infrastructure. This paper deals with the classification and the practical use of educational augmented reality application, from the point of view of grafting augmented reality technology onto the education area, focused on the possibilities of educational augmented reality application for mobile media. Characteristics of augmented reality media can affect to the effect of education: first, interactivity that helps user`s active study. second, communication through visualization in the three-dimensional space. third, presence that boosts learning activity through real-time acquisition of the information. These characteristics of augmented reality should be considered in the development of applications. Also, in the result of analysis of the educational augmented reality applications in the market, although various form of the applications, they could be divided into three types depends on place, content, learning method and operating method: a history experience type, a teaching material type and a learning astronomical geography type. It is expected that these research results will be used as a material that can be referred to in the development of educational augmented reality applications for mobile media.

      • KCI등재

        모바일 증강현실에서의 모션그래픽 활용 - 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 -

        이운형 ( Woon-hyung Lee ) 한국디자인트렌드학회 2015 한국디자인포럼 Vol.49 No.-

        연구배경 가상공간의 개념에 기반한 증강현실은 기술의 발달로 인한 네트워크의 장소적 한계 극복과 스마트폰의 대중화와 함께 각광받기 시작하였다. 모바일 미디어는 사회적 변화의 중심에 서 있고 앞으로의 미디어 사회에서도 중심적 역할을 맡을 것으로 예측되는 바, 모바일 미디어에서 구현되는 증강현실의 콘텐츠 디자인에 효과적으로 적용할 수 있는 디자인 방법론적인 측면에 대한 연구의 필요성에 의거하여 사용자들의 흥미와 몰입을 유발할 수 있는 요소로 모바일 증강현실에 모션그래픽의 활용을 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 제안하고자 하였다. 연구방법 모바일 어플리케이션에 활용될 모션그래픽 을 위해 증강현실, 모션그래픽, 모바일 미디어의 세 가지로 선행 연구를 검토하여 모바일 증강현실에서의 모션그래픽 제작 사항에 대한 기본 틀을 확립하고, 이를 바탕으로 모바일 증강현실 어플리케이션을 디자인하는 것으로 실무적인 활용 가능성을 제시한다. 연구결과 증강현실에서의 모션그래픽 제작은 스크린 안에서의 3차원 공간적 제약, 현존감(프레젠스), 모바일 미디어의 특성 등을 고려하여 디자인되어야 한다는 점을 바탕으로 스마트폰용 모바일 증강현실 콘텐츠의 프로토타입 개발 과정에 무빙 타이포그래피 기법을 중심으로 모션그래픽을 적용하였으며 휴리스틱 평가를 통해 인터페이스 상의 문제점을 개선하였다. 결론 증강현실을 비롯한 융합미디어에서의 디자인은 시대의 변화에 따라 새롭게 생겨난 디자인 분야이긴 하지만 시각 정보를 주된 기반으로 하기 때문에 그래픽 디자인의 언어와 이론을 바탕으로 하여 현대 미디어의 특성을 살린 디자인이 이루어져야 한다는 관점에서, 본 연구는 증강현실에 모션그래픽을 결합시킨 어플리케이션의 디자인 개발을 통해 기존의 증강현실 관련 연구들에서 부족한 부분이었던 콘텐츠 개발에서 디자인이 차지하는 부분을 보완하는 데 있어 실무 개발에 유용한 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. Background Augmented reality based on virtual space has become popular with the spread of smartphone and the overcoming a location limit thanks to the development of technology. Mobile media already stands on the center of social change. It is expected that mobile media will play an important role in the media society, thus this paper suggests the applications of motion graphic focused on moving typography technique that can provoke the interest and the flow of users, on the basis of research that can be applied to augmented reality contents design effectively. Methods In order to make motion graphics for mobile applications, three areas of preceding researches include augmented reality, motion graphics, mobile media are analyzed and the basic analyzation form is established. Based on the form, mobile augmented reality application is designed and the possibilities of practical use will be suggested. Result When the motion graphic for augmented reality is designed, these factors should be considered: three-dimensional location limits, presence and the characteristics of mobile media. Based on the findings, motion graphic with moving typography technique is applied to the process of mobile augmented reality content prototyping and the interface of prototype is improved through heuristic evaluation. Conclusion Design for convergence media such as augmented reality has appeared with the change of the time. However, its design is based on the visual information, thus the design should be developed with considering graphic design`s language and theory as well as the characteristics of contemporary media. The result of this research is expected that it will effectively be used in the process of practical development through the designing application combines augmented reality and motion graphic. It will be able to redeem the area of design in the development of augmented reality contents.

      • KCI등재

        사용자 인터페이스 디자인 개발에서의 페르소나 기법 활용에 관한 연구 - 사용자 중심 디자인 프로세스에서의 활용을 중심으로 -

        이운형 ( Lee Woon-hyung ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.22 No.-

        제품 개발에서 사용자 인터페이스를 디자인함에 있어 사용자들에 대한 올바른 이해와 분석이 우선된 사용자 중심 디자인의 개념 적용은 프로젝트의 기간과 비용을 절감시키고 최종 제품에 대한 사용자 만족도를 크게 향상시킬 수 있다. 본 연구는 이러한 사용자 중심 디자인을 구현함에 있어 프로젝트의 사용자 분석 단계에 유용하게 활용될 수 있는 페르소나 기법에 관해 고찰하고 페르소나의 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하여 실제 인터페이스 디자인 개발 프로젝트에서 적용이 가능한 효과적인 방법론을 제시하는 것을 연구 목적으로 하였다. 본 연구에서는 먼저 사용자 중심 디자인에 대한 기존 문헌 연구를 통해 그 주요 요소들과 디자인 프로세스를 제시하였고, 다음으로 페르소나에 관해 고찰하였으며 실제 개발에 응용할 수 있는 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하였다. 그리고 제시된 페르소나 기법을 실제 인터페이스 개발 프로젝트의 사용자 분석에 활용한 사례를 통해 디자이너들이 실무 프로젝트에서 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구 결과에서 제시된 방법론의 적용을 통해 인터페이스 디자인 개발 시 사용자들에 대한 이해와 디자인 프로세스 상의 의사결정에 도움이 될 수 있을 것이다. It can be stated that the use of user-centered design concept in user interface design project can increases the satisfaction of users as well as reduces the project period and the total cost. This paper aims to suggest the methodology which includes process and guideline for making personas in the project of user interface design that can apply to the user-analysing phase in the project. This study firstly analyzed existing research of user-centered design. Based on the result, this paper suggested the four elements and the design process of user-centered design. secondly, the study examined personas and came up with making process and guidelines which can apply to real projects. Finally, the application of personas was suggested by the case study that includes the methodology was used to user interface design of the website. It is expected that the making decision on design process and understanding about the users could be supported through the use of the methodology that is suggested by this study.

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        유튜브 온라인 동영상 광고 트렌드 분석

        이운형 ( Woon-hyung Lee ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.51 No.-

        연구배경 유튜브를 비롯한 영상 콘텐츠 시장은 폭발적인 성장세를 보이고 있으며, 이에 따라 동영상 콘텐츠로 활용되는 바이럴 영상광고와 시청 중 나타나는 인스트림 광고 등 온라인 동영상 광고가 활발하게 제작되고 있다. 유튜브에서의 온라인 영상광고는 영상광고의 특징뿐만 아니라 인터넷 광고의 특성도 가지고 있어 기존의 TV광고의 제작과는 다른 방식으로 접근해야 할 필요성이 있으며, 따라서 기존의 영상 매체를 이용한 광고와는 다른 형태의 크리에이티브에 관한 연구의 필요성이 제기된다. 연구방법 본 연구에서는 유튜브 온라인 동영상 광고의 크리에이티브 특성에 관해 고찰하며, 최근 유튜브에서 활용되고 있는 광고들을 분석하여 현재 트렌드에 대해 종합적으로 이해하고 이를 통해 향후 온라인 동영상 광고 제작에 본 연구의 결과가 유용하게 활용될 수 있도록 하는 것을 그 목표로 한다. 연구결과 유튜브에서의 영상광고 형태는 바이럴 영상광고와 인스트림 광고 형태의 두 가지로 나눌 수 있었다. 광고 크리에이티브 측면에서 성공적인 유튜브 광고영상들의 경우 시청자들의 주목을 끌고 광고 회피 현상을 최소화하기 위해 유머러스한 내용과 영상을 많이 채택하고 있었으며, 이는 시청자들 사이에 공유를 통해 광고 효과를 누리는 결과로 이어지게 되는 것으로 분석되었다. 결론 유튜브 온라인 동영상 광고의 경우 효과적인 광고 목표의 달성을 위해 감성적이면서도 재미있는 메시지를 통한 소비자들의 설득과 함께 광고회피 현상을 최소화시킬 수 있는 효과적인 크리에이티브 전략이 요구된다 하겠다. Background Content market including Youtube is being exploded, thus online video advertising such as viral and in-stream advertising is being produced actively. Online video advertising has the characteristics of the internet advertising as well as video advertising. Therefore it should be approached by the different method compared to TV advertising. Therefore, the research about its creative is needed, different to legacy advertising. Methods In this paper, the characteristics of creative will be examined and recent Youtube advertising will be analyzed. the purpose of this paper is to understand the trend of online video advertising and use the result in the field of advertising. Result in the result of analysis, the form of online video advertising on Youtube is mainly the form of video content. It can be divided into two types, first one is the viral video advertising which targets the effect of viral marketing and second one is in-stream advertising which is played before playing the main video content. On the side of creative, successful advertising used humorous contents and images in order to get the audiences` attention. Conclusion In the case of Youtube online video advertising, effective creative strategy is needed to minimize the avoiding advertising and persuade consumers through emotional and fun message.

      • KCI등재

        모바일 증강현실 인터페이스 디자인의 사용성 평가 개념 설계

        이운형 ( Lee Woon-hyung ) 한국디자인트렌드학회 2016 한국디자인포럼 Vol.53 No.-

        연구배경 증강현실 기술은 다양한 콘텐츠 유형에서 활용될 수 있으며 특히 사회적 인프라에 관계된 교육 분야에서 새로운 매체로서의 잠재성과 가능성을 인정받고 있다. 증강현실의 활용 측면에서 인터페이스 디자인의 사용성은 매우 중요하며 필수적인 요소로 간주되어야 한다. 사용자들의 보편적인 접근성 확보와 효율적이고 원활한 사용을 위해 적절하게 설계된 인터페이스 디자인이 필요하며 이를 평가할 수 있는 적절한 사용성 평가 방안이 필요한 부분이다. 연구방법 본 연구에서는 증강현실 인터페이스 디자인의 사용성 평가를 위해 기존 문헌분석을 토대로 모바일 미디어와 증강현실의 특성에 대해 분석하고 이를 통해 사용성 평가에 적용될 수 있는 모바일 증강현실 사용성의 요소를 찾아내는 것을 목적으로 하였다. 연구결과 증강현실의 경우 2차원이 아닌 가상의 3차원 공간에서 사용자가 디자이너의 의도대로 객체를 움직이거나 조작케 하는 부분에 대한 사용성을 평가해야 하기 때문에 실제 물체와 가상의 표현간의 정확하고 자연스러운 결합읕 통해 사용자가 증강현실 환경에서 실재감을 느끼는데 주요한 요인으로 작용하는 프레젠스의 요소가 사용성 평가 항목에 포함되어야 하며, 또한 사용자의 도구에 대한 인지와 행위 간의 관계를 규정하는 어포던스의 개념 역시 포함되어야 함을 밝혀내었다. 결론 프레젠스와 어포던스의 개념은 증강현실의 사용성 평가 척도 개발에 포함되어야 할 중요한 요소이며 이를 구체적으로 계량화시켜 모바일 미디어의 특성을 적용한 새로운 모바일 증강현실 인터페이스 디자인 사용성 평가 도구의 개발이 요구된다. Methods Augmented reality technology can be applied to various types of contents, and in particular, its potential and possibilities as a new media in the area of education related to social infrastructure is being acknowledged. In terms of its applications, the usability of interface design is crucial and should be regarded as an essential element. The interface design properly planned in order to secure users` universal accessibility and efficient and smooth use, and an appropriate usability assessment measure to evaluate them are necessary. Methods This research aims at analyzing the characteristics of mobile media and augmented reality based on the analysis into the existing documents in order to evaluate the usability of interface design of augmented reality, and through which, finding the elements of the usability of mobile augmented reality that can be applied to the assessment of usability. Result In case of augmented reality, a user should evaluate the usability of moving or controlling an object following its designer`s intention in a virtual three-dimensional space, not in a two-dimensional one. Accordingly, the factor of presence must be included in the assessment items of usability, which works as a main element that makes a user feel present in the environment of augmented reality through an exact and natural combination of a real object and a virtual expression. In addition, it has also been proved that the concept of affordance, which defines the relation between a user`s recognition of tools and behaviors, needs to be included. Conclusion The concepts of presence and affordance are the important factors that should be included in the development of the rating scales of the usability of augmented reality, and the assessment tool of the usability of a new mobile augmented reality interface design needs to be developed in which the rating scales are specifically quantified and to which the characteristics of mobile media are applied.

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        유튜브의 바이럴 영상광고를 중심으로

        이운형 ( Woon-hyung Lee ) 한국디자인트렌드학회 2018 한국디자인포럼 Vol.23 No.2

        연구배경 모바일 환경에서의 데이터 통신 속도와 컴퓨터, 스마트폰의 성능 개선 등으로 전체적인 통신 환경이 발전하면서 동영상을 위주로 하는 어플리케이션들의 성장세가 확연히 나타나고 있다. 모바일 환경에서의 동영상 광고는 유튜브를 위시한 동영상 플랫폼의 성장세와 함께 앞으로도 그 수요가 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 이에 본 연구는 모바일 콘텐츠형 영상 광고의 특성에 대해 고찰하고 최근의 바이럴 영상 광고의 사례들을 분석하고자 하였다. 연구방법 본 연구에서는 이론적 고찰과 함께 최근 유튜브에서 활용되고 있는 영상 콘텐츠형의 광고들을 중심으로 사례 분석하여 현재의 트렌드를 종합적으로 이해하도록 한다. 연구결과 모바일 콘텐츠형 영상광고는 광고 크리에이티브 측면에서 시청자들의 주목을 끌기 위해 감성적인 소구방식을 주로 채택하고 있었고 노골적으로 제품을 등장시켜 브랜드를 노출하는 방식 대신 제품 자체가 자연스럽게 콘텐츠에 녹아들게 하여 시청자들의 호응을 얻고, 귀여운 동물을 등장시키거나 타 광고와 차별화된 애니메이션 기법으로 시청자들의 눈을 사로잡거나 극적인 반전을 통해 감동을 주기도 하며 이러한 요소들이 바이럴 효과에 영향을 미치는 부분이라 할 수 있다. 결론 크리에이티브적인 면에서 실제 사연을 바탕으로 하거나 주위에서 실제로 겪을 수 있는 일을 감성적인 영상으로 담아내어 시청자들의 공감을 이끌어내는 광고들이 좋은 반응을 얻고 있었다. 소셜미디어에서의 콘텐츠형 영상광고는 소비자들이 수시로 광고를 보고 공유 할 수 있는 모바일 환경에 가장 적합한 광고 형태 중 하나이다. Background As the general telecommunication environment has developed with the improvements of the data telecommunication speed and the performance of computers and smartphones in the mobile environment, the applications focusing on video are clearly growing. The need for the advertising using video in the mobile environment seems to continue to increase gradually with the growth of video platforms starting from YouTube. Accordingly, in this research, the characteristics of video advertising in the form of mobile contents were examined, and the cases of recent viral video advertising were analyzed. Methods This study aims at analyzing the cases of the video content-type advertising which has been used on YouTube nowadays, understanding the current trends comprehensively, and through which, helping future production of related advertisements with the results of this research as well as theoretical study. Result The video advertising in the form of mobile contents were found to have mainly adopted an emotional message appealing method in the aspect of advertising creative in order to draw viewers' attention. They let products themselves mixed with the contents naturally rather than make a product appear openly and its brand exposed, and that's how they receive viewers' responses. In them, cute animals appear, animation techniques differentiated from other advertising catch viewers' eyes, or dramatic twists impress viewers. These elements can be said to be the parts that affect the viral effect. Conclusion In terms of creative, the advertising based on real stories or those picturing what viewers can experience in their real life through emotional images and therefore arouse viewers' sympathy are getting good responses. The content-type video advertising in social media is one of the most proper form of advertising in the mobile environment where consumers can watch and share advertising at any time.

      • KCI등재

        오감 인터페이스를 활용한 멀티미디어 장치에 관한 연구

        이운형 ( Lee Woon-hyung ),이정호 ( Lee Jung-ho ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.23 No.-

        현대의 멀티미디어 매체들은 영상과 소리를 이용하여 인간의 시각과 청각을 활용하는 매체들이 주를 이루고 있다. 그러나 향기, 맛, 촉감을 디지털화하는 관련 기술의 발전에 따라 시각과 청각 뿐만 아니라 후각과 미각 등의 다른 감각을 이용한 멀티미디어 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문은 인간의 오감 중에서 주로 후각 부분의 감각에 관계되는 두뇌활동과 감정 형성 과정에 대한 연구와 함께 이를 활용한 오감 인터페이스에 대해 분석하고 그 활용 사례들을 연구함으로써 멀티미디어의 영역을 한층 확장하여 인간의 다양한 감각을 마케팅에 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 현재까지는 관련 기술의 실용화 미비와 비용적인 문제로 인해 그 활용 수준이 매우 기초적인 단계에 머물러 있으나 오감 인터페이스가 가지는 잠재력을 고려할 때 앞으로의 활용 효과가 높을 것으로 예상되는 광고 분야 등에서 그 활용 방안에 대한 지속적인 연구가 필요한 시점으로 사료된다. Nowadays, most of multimedia devices use images and sounds for appealing human`s vision and hearing. However, according to development of technologies which is relevant with digitizing of odor, taste and touch, people are getting more interested in the multimedia interfaces that use another senses such as olfactory and taste as well as vision and hearing. The study aims to suggest the application of five-sense interface in marketing area by analysis of brain activities that is related with olfactory sense and the connection with emotion. Also five-sense interface and case studies are investigated. So far, the step of practical use has been stayed at the basic level because of a matter of cost but considering the potential of five-sense interface, we should pay more attention to five-sense interface and its application in advertising area which is predicted that it has huge potential.

      • KCI등재

        스마트워치 어플리케이션의 사용자 인터페이스 디자인 분석 : 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로

        이운형 ( Lee Woon-hyung ) 한국디자인트렌드학회 2017 한국디자인포럼 Vol.56 No.-

        연구배경 스마트폰의 등장 이래 기술의 발전은 새로운 디지털 디바이스를 계속해서 시장에 선보였고 그중 스마트워치는 그 미래의 가능성으로 인해 빠른 시일 내에 웨어러블 미디어 분야의 총아가 될 것으로 각계의 많은 주목을 받은 바 있으나 현재는 성장이 정체된 상태인데, 핵심 콘텐츠의 부재와 사용자 인터페이스의 불편으로 인한 활용성 부족을 그 이유 중하나로 볼 수 있다. 따라서 사용자의 편의성과 지속적인 활용을 위한 흥미 유발 등의 요소와 관계된 콘텐츠의 개발과 인터페이스의 디자인적 개선에 관한 연구가 시급히 필요한 부분이다. 연구방법 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 스마트워치의 특성과 사용성, 인터페이스 디자인과 그 분류에 관해 정리하고 이를 바탕으로 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로 한 사례 연구를 진행하여 스마트워치의 인터페이스 디자인 개선 방향에 관해 연구하고자 하였다. 연구결과 스마트워치는 매우 작은 화면 안에서 여러 아이콘과 정보들을 살펴보고 선택하는 과정을 거치기때문에 효율적인 공간의 활용을 필요로 하게 된다. 현재 많은 스마트워치용의 어플리케이션에서는 세밀한 조작이 어렵기 때문에 메인 콘텐츠는 스마트폰에서 이용하고 스마트워치는 보조적으로 데이터를 확인하거나 간단한 조작만 하게 되어 있는데, 이런 제약을 극복하고 사용자의 흥미를 유발하기 위한 방안이 필요하다. 결론 스마트워치의 인터페이스를 디자인할 때는 시각적인 요소 이외에도 음성인식과 손목을 움직이는 모션제스처, 애플워치의 크라운과 같은 기기 자체의 입력수단 활용 등 여러 입력 수단을 함께 고려해주어야 한다. 스마트워치의 인터페이스 디자인은 기존의 모바일 미디어 인터페이스 디자인에 대한 사용성 고려이외에도 스마트워치가 가진 미디어 자체의 특성 역시 고려한 디자인이 되어야 할 것이다. Background Since the appearance of smartphones, technology has been developed and continued to present new digital devices to the market. Among them, smart watches attracted attention of all levels of society with the expectation for being the up-and-coming industry in the area of wearable media in the near future because of their potential for the future, but at present, their growth has been slowed down. Some of its reasons are the absence of key contents and poor availability due to inconvenient user interface. Therefore, researches on user convenience, creation of the contents related to interest induction for consistent use, and the improvement of their interface design are being urgently demanded. Methods In this study, based on preceeding researches, the characteristics and availability of smart watches, interface designs and their categories were examined, and based on which, a case study was conducted focusing on entertainment contents, and the direction for the improvement of interface design of smart watches were investigated. Result As for smart watches, users go through the process of watching and choosing different icons and information on a very small screen, so the space needs to be used in an efficient way. At present, it is difficult to elaborately control applications of smart watches, so users use main contents with their smart phones and only check data with smart watches subsidiarily or control them in a simple way, and the ways to overcome these limitations and to arouse users` interest are being demanded. Conclusion When the interface of smart watches is designed, diverse input tools should be considered together, for instance, voice recognition, motion gesture using a wrist, and a device`s own input means, such as Crown of Apple Watch, along with visual elements. For the design of interface of smart watches, not only the availability of existing mobile media interface designs but also smart watches` own features as a media have to be considered.

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