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      • KCI등재

        코스닥 상장 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용 인식에 대한 연구

        이연준(주저자) ( Youn Joon Lee ),이연준(교신저자) ( Youn Joon Lee ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.3

        본 연구의 목적은 중견 중소기업의 디자인 활용에 대한 인식이 기업 퍼포먼스에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 구체적으로 코스닥에 상장되어있는 제조업과 서비스업 기업의 디자인 활용에 대한 인식과 차이를 파악하고, 이러한 인식이 기업 디자인실 운영과 기업 성장에 주는 영향을 파악하고자 하였다. 코스닥 상장기업 중 654개 제조업기업 181개 서비스업 기업을 분류하였다. 분류된 기업 웹사이트와 공시자료를 통해 기업의 디자인 활용 인식에 대한 자료를 수집하고 내용분석(Content Analysis)을 하였다. 해당 기업의 매출액(2012~2014), 고용인 수, 디자인실 운영 여부에 대한 자료 수집 후, t-test, 교차분석, 로지스틱 회귀분석, 다중회귀분석을 이용하여 통계분석을 진행하였다. 제조업과 서비스업의 비교 시 서비스업은 Theme1(디자인 고객중심) 점수화가, 제조업은 Theme 2(디자인의 문화형성) 점수화가 상대적으로 높았다. 또한, 디자인실 운영 유무는 서비스업 기업의 디자인실 운영이 상대적으로 높았으나, 두 기업 모두 디자인실을 운영하는 비율이 낮아 디자인을 위탁하는 경향이 강하며, 디자인을 하나의 외적 기능으로 인지하는 것을 알 수 있다. This study aims to investigate how perspectives on design utilization impact on corporation performance. In detail, this paper intends to identify perspectives of manufacturing and service corporations listed on KOSDAQ, and how their perspectives’ impact on corporate growth and the operation of design departments. 654 manufacturing corporations and 181 service corporations listed on the KOSDAQ were categorized. Then, content analysis was undertaken after collecting data regarding perspectives on design utilization from corporate websites and disclosure materials. Along with this, information was gathered on total sales (2014~2014), numbers of employees, operation of design departments. From the results of the analysis (t-test, chi square test, logit regression and multiple regression), and a comparison of manufacturing and service corporations, Theme 1 (customer-centred design), scoring in service corporations, and Theme 2 (cultural development for design), scoring in manufacturing corporations, were comparatively higher. Even though service corporations account for a higher proportion of the operation of a design department, corporations in both industries accounted for a low rate of operation for design departments. This implies that they perceive design as an external function.

      • KCI등재

        그래픽디자인 보호를 위한 디자인보호법 문헌연구 - 성립요건과 등록요건을 중심으로 -

        이다현 ( Lee Da Hyun ),이연준 ( Lee Youn Joon ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.2

        본 논문은 현재 디자인권의 `디자인 정의`가 그래픽디자인의 `디자인 정의`를 포괄하지 못하여 괴리가 있다고 판단하였으며, 디자인 전공자의 관점으로 디자인보호법에 의견을 제시할 방안을 모색하고자 하였다. 따라서 문헌과 판례 연구를 통해 실질적인 그래픽 디자인과 재판적용상의 디자인 정의에 대한 차이를 살피고 고려되어야 하는 요소들을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 먼저 그래픽디자인의 정의를 구성하는 요소는 지난 5년간의 그래픽 디자인 관련 문헌을 대상으로 질적연구의 부호화 방법으로 도출 하였다. 총 7개의 요소로, 내용분석에 이용할 그래픽디자인 정의 요소 프레임에 적용하였다. 내용 분석의 대상은 2차원 그래픽디자인과 관련된 총 34건 판결을 활용하였다. 마지막으로 전문가 인터뷰를 통하여 연구의 내용과 분석 결과에 대한 의견을 들었다. 본 연구를 통해 디자인권의 `디자인 정의`는 그래픽디자인의 ``기능성`과 `전문성`을 포괄하지 못하고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 그래픽디자인은 적용된 물품에 기능이 한정되지 않으며 그 자체로 정보를 전달하고 표현하는 기능을 수행하고 보호받아야 한다는 인식과 독립된 하나의 디자인 전문 분야라는 것에 대한 인식제고가 필요한 것으로 보인다. In this study, it is determined that the `design definition` of the design field does not include the design definition of graphic design. From a design specialist`s perspective, it seeks ways to add opinions to the Design Protection Act. Through the research on literature studies and precedents, the goal of this study is drawing a conclusion of the difference between actual graphic design and `design definition` in terms of application at a trial, as well as proposing what elements need to be considered. Firstly, to do so, elements that compose of the definition of graphic design are reasoned out through the coding for qualitative research on the last five years of graphic design related literatures. Seven elements in total are applied to the frame that defines graphic design is structured. The subject of content analysis is 34 cases related to two dimensional graphic design. Lastly, interviews that deal with experts` views on the content of the study and the outcome of analysis is conducted. Through the analysis of this study, it is found that the `design definition`` of the design field does not include `functionality` and `professionality.` In other words, the following awareness needs to be raised: (1) graphic design is not limited to products by which it is applied, and (2) it is one independent professional filed of design.

      • KCI등재후보

        커뮤니티 디자인을 통한 문화 관광 형 전통시장의 활성화를 위한 기초조사 : 경동시장을 중심으로

        이영림(Lee, Young Rim),이연준(Lee, Youn Joon) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.1

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        정부지원 육성사업의 일환인 전통시장 활성화 지원 사업은 시설 현대화사업의 예산이 월등하게 높은 비중으로 추진 되었지만 하드웨어적인 시설기반만으로는 전통시장의 근본적인 경쟁력 강화에 한계가 있다고 한다. 조사 자료에 의하면 지원 대상으로 선정된 전통시장들의 직접적인 활성화 영향이나 매출의 성과는 미흡하다는 평가를 받고 있다. 이러한 전통시장에 대한 현대화 시설의 지원과 같이 특정시설이나 유통기능 개선만으로 상권의 활성화로 연결되기 어렵다는 결과를 산출하고 있다. 본 연구는 소프트웨어적인 개발의 변화가 지속적인 경쟁력 강화에 도움이 될 것이라는 관점에서 접근하였다. 시장과 주변상권에 대한 기반 인프라를 구축 할 수 있는 커뮤니티 디자인의 활용으로 관계 확장을 한다면 지역사회의 사업 확장으로 지역경제의 활성화까지 기대 해 볼 수 있다. 본론에서는 현재 정부 지원 사업인 문화 관광 형 시장육성사업을 확대하여 전통시장 주변 환경의 역사와 문화 콘텐츠를 개발하고 연계 할 수 있는 방안을 모색 하고 조사, 연구 하였다. 시장과 지역의 특색을 개발 할 수 있도록 지역주민과 전문가의 참여는 새로운 관계의 확장으로 이어지며, 지역사회사업의 특성화를 높이고 효과를 극대화 할 수 있다. 시범적으로 경동시장을 조사 대상으로 선정하여 소비자 의식조사를 현장에서 설문조사로 실시하였다. 이러한 커뮤니티 디자인을 통한 경제 환경과 문화 환경의 결합은 전통시장의 활성화와 지역 재생에 활력까지 줄 수 있을 것으로 기대 해 본다. The government-sponsored support project for revitalizing the traditional market, which is part of the government-funded land project, has been pushed for with an unusually high percentage of the facility modernization project, but the hardware infrastructure alone has limited the fundamental competitiveness of the traditional market. Traditional markets selected for support or sales performance is assessed to be insufficient, and the result is that improvement in specific facilities or distribution functions alone, such as support of modern facilities for traditional markets, will not be possible. This study approached from the point of view that a change in software development would help to strengthen the continuous competitiveness. If we expand our relationship by utilizing a community design that can build an infrastructure for the market and its surrounding businesses, we will look forward to the revitalization of the local economy by expanding the business of the community. The main paper explored and researched ways to develop and link the history and cultural contents of the environment surrounding traditional markets by expanding the market development project, which is currently a government-funded project. In order to develop market and regional characteristics, the participation of local residents and experts leads to the expansion of new relationships, and can enhance the characterization of local company business and maximize the effect. As a pilot, the Gyeongdong Market was selected as the target for the survey and the consumer awareness survey for cultural and tourism was conducted as a field survey. It is hoped that this combination of economic and cultural environments through community design will energize local regeneration.

      • KCI등재

        사용성 향상을 위한 공공 신고앱 긴급신고버튼 분석 - 어포던스 이론 측면에서 -

        사공선 ( Sakong Sun ),이연준 ( Lee Youn Joon ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.2

        도시화로 사람들이 빠른 삶을 추구함에 따라 스마트폰 사용 인구는 증가하였다. 정부에서도 안전사고 대처방안으로 다양한 신고 앱을 출시하였으나, 신고버튼의 사용성이 낮아 신속한 신고에 방해가 되므로 사용자의 행동을 유도하는 버튼 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 긴급신고버튼에 주목하여, 사용자가 버튼을 인지하고 누르게 하는 요소를 어포던스 이론 측면에서 살펴보았다. 먼저 버튼을 구성하는 요소를 인지적, 물리적 어포던스로 분류하고, 각 요소 제작에 중요한 사항들을 선행 논문들을 통해 도출하였다. 도출된 중요 사항들을 정리해 분석틀로 제안하고, 틀을 토대로 7개의 공공신고 앱 긴급신고버튼을 분석하였다. 그 중 '119신고 앱'을 대상으로 UI·UX 전문가 5명의 사용성 테스트를 통해 긴급신고버튼의 문제점과 개선방안을 도출하고, 이를 반영하여 버튼 디자인을 개선하였다. 어포던스가 반영된 개선 버튼이 실제 사용성을 향상시키는지 일반인 40명을 대상으로 기존 버튼과 개선 버튼의 수행시간과 오류횟수를 측정하고 T-검증을 통해 사용성이 향상됨을 검증하였다. Since people seeking a faster lifestyle and use of smart phones have been increasing, the government has also launched various report apps as a countermeasure for safety accidents. However, most report button's usability is low and this interferes with prompt report. In this situation, it is necessary to study for the report button which induces a user's correct action. Focusing on the emergency report button, this study explains which elements help the user quickly recognize and press the button in terms of affordance theory. First, we classify the elements of the button into a cognitive and a physical affordance. And then, we draw out important points of each element through related preceding thesis and established a framework for emergency report button design. We analyzed seven cases of public report app with the framework. Specifically choosing one of them(119 report app), we developed the button design by reflecting the problem and improvement plan through usability test of five UI·UX experts. We measured the execution time and the number of errors for existing button and improved button, and finally verified through T-test for 40 people to prove if the improved button affects actual usability improvement and proved the improvement.

      • KCI등재

        근거이론을 통한 국내 Z세대의 모바일 동영상 이용행태에 대한 연구 - 유튜브를 중심으로 -

        박주현 ( Park Joo-hyun ),이연준 ( Lee Youn-joon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구는 Z세대와 그들의 모바일 동영상 이용행태를 질적 관점에서 분석함으로써, Z세대의 모바일 동영상 이용에 대한 개인적·환경적 맥락을 파악하고 이들의 모바일 동영상 이용 유형 및 퍼소나를 제안하고자 한다. 이를 통해 앞으로 개발될 수 있는 모바일 동영상 경험 관련 디자인을 위한 기초 자료를 제시하는것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 본 연구는 심층 면대면 인터뷰를 통해 Z세대의 경험을 수집한 후 근거이론을 활용해 분석했다. 그 결과 핵심 범주는‘제약에 대한 자기중심적 대처 및 동영상 즐기기’로 나타났다. 즉 Z세대는 인과적 조건 및 중재적 조건에 의한 일상생활의 제약에 대처하면서, 맞춤화 욕구 및 개인적 성향에 따라 즐거움을 느끼고자 모바일 동영상 및 플랫폼을 전략적으로 활용한다. 모바일 동영상 시청유형으로는 ‘유튜브 선호형’, ‘마니아적 채널 선호형’, ‘혼합 채널 선호형’, ‘SNS 선호형’을 제시했으며, 각 유형에 따라 4가지의 퍼소나를 제작했다. This study analyzes personal and environmental contexts of mobile video usage of the Generation Z by analyzing the Generation Z and their mobile video usage behavior from the qualitative point of view, and proposes their types and perspectives of mobile video usage. The purpose of this study is to suggest basic data for mobile video experience design. For this research purpose, the experience of Generation Z was collected through individual interviews, which was analyzed through the grounded theory methodology. As a result, the core category of mobile video usage of Generation Z was ‘self-centered coping on restriction and enjoying videos’. It suggests that mobile video viewing of Generation Z is a strategic process that uses videos and video platforms to cope with daily life constraints caused by causal and contextual conditions and to take pleasure. There are four types of mobile video usage of Generation Z: ‘YouTube Preference Type’, ‘Mania Channel Preference Type’, ‘Hybrid Channel Preference Type’, and ‘SNS Preference Type’. This study made four types of personas depending on each type.

      • KCI등재

        스타트업에서의 디자인 역할 인식과 활용에 관한 연구

        정지혜 ( Chung Ji Hye ),이연준 ( Lee Youn Joon ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.3

        최근 실리콘밸리에서는 디자이너 출신의 공동 창업자가 속한 스타트업의 성공으로 인해 디자인에 대한 가치 인식이 높아지고 있다. 하지만 국내의 경우, 많은 스타트업이 생겨나고 있음에도 불구하고 스타트업에서의 디자인 활용에 관한 사례와 연구를 찾아보기 힘든 실정이다. 이에 본 연구에서는 스타트업의 CEO 및 구성원의 디자인 인식 수준과 이에 따른 활용 현황을 조사하고 스타트업의 디자인 인식 및 활용 활성화 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법으로는 선행연구를 통하여 스타트업에서의 디자인 인식 수준과 디자인 활용으로 나누어 설문을 구성하였다. 설문조사는 스타트업의 CEO 및 구성원을 대상으로 진행하였다. 연구결과, 스타트업에서의 디자인 인식 중 디자인 역할 인식이 가장 높은 것으로 나타났으나 그 중 혁신에 관한 인식이 가장 낮게 측정되었다. 활용에 경우, CEO의 디자인 마인드가 상대적으로 높게 측정되었으나 전체적으로 디자인 활용은 이루어지지 못하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 디자인 인식 수준과 활용에 영향을 주는 요인을 알아보기 위해 실시한 회귀분석을 통하여 CEO의 디자인 마인드가 스타트업 전체에 영향을 준다는 것을 파악할 수 있었다. Currently, there has been an increased awareness of the value of design due to a success of a startup company of which one of the co-founders used to be a designer. Therefore, this study was intended to explore a level of awareness of design among startup CEOs or employees and the current situations of design utilization according to their awareness. Furthermore, I suggest possible implications on how to foster and utilize design in startups through investigating what specific elements affect design utilization. As methods of this study, questionnaire was composed in two parts into the design awareness and utilization based on previous literature. Surveys were carried out targeting startup CEOs and its employees. As a result, it turned out that among a number of elements on startups` awareness there was the highest awareness of design`s roles, while the lowest awareness was on design innovation. In the case of utilization, overall, design was not being practically utilized despite the relatively higher design minds among CEOs. Moreover, it was seen that CEO`s design mind-sets affected his/her whole startup company according to a regression analysis conducted to examine a level of design awareness and affecting factors to design utilization.

      • KCI등재

        플래그쉽 스토어를 통한 브랜드 경험이 브랜드 소비자-관계에 미치는 영향에 관한 연구 -아이웨어 브랜드 젠틀몬스터 사례를 중심으로-

        류현주 ( Hyun Ju Ryu ),이연준 ( Youn Joon Lee ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.2

        본 연구는 경험의 다면적 특성이 가장 잘 드러나는 접점공간인 플래그쉽 스토어에서 브랜드 경험 전략 요인들이 브랜드와 고객 관계에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실증 분석을 목적으로 한다. 선행연구를 통해 브랜드 경험의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험의 5가지 요소를 추출하였고, 이 요소가 브랜드 태도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사하고 분석하였다. 그 결과 첫째, 행동 경험과 관계 경험이 브랜드 태도에 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 물리적 참여인 행동 경험이 고객에게 큰 만족을 주며 플래그쉽 스토어 내의 다양한 콘텐츠를 소셜 네트워킹 서비스, 개인 블로그 등에 올리는 활동을 통해 사회적 관계 경험으로 확장하는 것을 확인할 수 있다. 둘째, 인지 경험과 관계 경험이 브랜드 충성도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 감각 경험의 시각과 촉각 요소가 고객의 심리적 참여로서 인지 경험에 영향을 미치며, 이러한 경험의 호의적인 태도가 관계경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 브랜드 경험의 5가지 경험 요인이 모두 총체적으로 작용해야 한다. 또한, 강력한 브랜드 태도와 브랜드 충성도를 위해 플래그쉽스토어 내의 인지, 행동, 관계 경험을 강화하여야 하며 브랜드 경험으로써의 고객 참여가 필요함을 제시하였다. This paper aims to investigate empirically how strategic factors of a flagship store`s brand experience, which account for various perspectives of experience as a point of contact, influence the relationship between brand and customer. Through prior research, five elements of brand experience - sensory, sensibility, cognition, behaviour, relate - were elicited and surveyed to see how these elements impact on brand attitude and loyalty. From the results, first, behavioural and relational experiences have a positive impact on brand attitude. The results explain that behavioural experience in terms of physical engagement affords customer satisfaction. Then, this experience can be extended into a social relationship through sharing diverse contents in a flagship store via a social networking service or personal blog. Second, cognitive and relational experience have a positive impact on brand royalty. Visionary and tactile elements, in terms of sensory experience, influence cognitive experience as customers` psychological engagement and favourable attitude towards such an experience have a positive impact on the relational experience. This paper suggests that five experiential elements of brand experience need to be utilized holistically. In addition, for a strong brand attitude and loyalty, cognitive, behavioural and relational experiences in a flagship store need to be reinforced and customers` engagement with a brand experience is required.

      • KCI등재

        10년 이상 발행된 국내 리빙잡지 내지 디자인의 시각적 구성요소 비교분석에 관한 연구

        노상용(No Sang yong),이연준(Lee Youn joon) 한국조형디자인학회 2018 조형디자인연구 Vol.21 No.3

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        잡지는 매년 새롭게 창간되고 기존 잡지는 폐간되고 있다. 본 연구는 이러한 잡지들 속에서 리빙 잡지업계에서 10년 이상 지속적으로 발행되고 있는 국내 리빙 로컬 잡지 [행복이 가득한 집],[리빙센스], [까사리빙]의 내지 디자인 아이덴티티는 무엇이며 그중 어떤 것이 가장 중요한 요소로 작용하여 10년 동안 어떻게 리뉴얼 되었는지 연구하고자 한다. 연구 범위는 2008년부터 2017년까지 10년간 매월 1월호 총 36권을 분석하였다. 연구방법으로는 선행연구들과 해외연구를 조사하여 15년 이상 잡지디자인을 한 전문가집단 5명에게 감수를 받아 내지 디자인의 레이아웃에 필요한 시각적 구성요소인 여백, 사진, 레이아웃, 타이포그래피, 색상 5가지 요소를 선정하였다. 분석한 내용과 심층 인터뷰를 통해 내린 결론으로는 [행복이 가득한 집], [리빙센스], [까사리빙]의 가장 중요한 내지 디자인 레이아웃의 시각적 구성요소는 사진으로 나타났고 리뉴얼 주기는 평균 10년에 1번으로 나타났다. 리뉴얼 범위로는 사진 요소를 제외한 여백, 레이아웃, 타이포그래피, 색상을 부분적으로 리뉴얼하며 10년 동안 변화를 주었다. 하지만 현재보다 더욱더 지속적인 발행을 위해서는 독자적인 사진 요소의 아이덴티티에 적합한 레이아웃 개발이 필요하다고 할 수 있다. Every year, new magazine comes, and old magazine goes. This study analyzed 36 books issued in January from 2008 to 2017 in the local magazines [Home Living And Style], [Living Sense], and [Casa Living] published for more than 10 years in the living space. which are published continuously in the living magazine industry for more than 10 years in these magazines. Is the most important factor. And I have been renewing the design for more than 10 years, and I want to study the case of overseas. A total of 36 books were analyzed for the 10 year period from January 2008 to December 2008. As a method of research, 5 kinds of margins, photographs, layouts, typography, and colors were selected as the visual components of the layout of the design, which were received by five experts who have designed magazines for more than 15 years through previous research and overseas research . As a result of the analysis and in-depth interviews, the visual components of the most important layouts of [the house full of happiness, living sense, and casual living] were shown as photographs, It appears once a year. In the scope of renewal, the part, layout, typography and color except photograph elements were partially renewed and issued. However, it is necessary to develop an appropirate layout element that matches the identity of a unique photo element in order to publish more and more continuously than now.

      • KCI등재

        VMD 에서 이루어지는 협업방식과 디자인 의사결정에 대한 연구

        김완임(Kim Wan im),이연준(Lee Youn joon) 한국조형디자인학회 2018 조형디자인연구 Vol.21 No.1

        '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 9시까지 원문보기가 가능합니다.

        기업과 브랜드는 비주얼 머천다이징(Visual Merchandising: VMD)을 효과적인 디자인 및 마케 팅 전략으로 활용하고 있으며, 그 중요성과 범위가 넓어지고 있는 만큼 관심도 또한 높아지고 있 다. 최근, VMD는 기업과 시장에서 요구하는 특별한 가치 전달을 위해 협업을 통해 진행하며 주 목받는 경전략으로 평가받고 있다. 본 연구는 실무 VMD에서 관련된 부서 및 디자이너와 전문 가들과 협업을 이루는 방식의 관계와 구조를 파악하여, VMD의 디자인 협업 방향을 제시하고자 한다. 구체적으로 VMD의 디자인 협업에서 이루어지는 디자인 의사결정의 문제점을 파악하고, 상 호 커뮤니케이션 방식에 대한 관점 차이를 파악하고자 한다. 본 연구의 목적을 이루기 위한 연구 방법은 VMD 실무자 10명을 중심으로 VMD업무에서 협업 의 방식과 디자인 의사결정의 방법 및 프로세스를 중점으로 반구조화 심층 인터뷰(in-depth interview)를 활용하으며, 진행한 인터뷰 내용을 자료화한 후 자료를 분석하여 도출된 개념을 토 대로 주제 분석(thematic analysis)방법을 활용하여 연구하다. 연구의 분석을 통해 VMD의 디자인 협업 및 의사결정에 있어 다음 결과를 도출할 수 있었다. 첫째, VMD는 디자인 협업 관계에 있어서 디자이너와 전문가의 소통방법이 중요하며 정확한 의사 전달을 통해 디자인을 공유할 수 있어야 하며, 디자인협업 관계는 브랜드 아이덴티티의 가치를 높여주는 성과로 연결될 수 있어야 한다. 둘째, VMD의 디자인 협업 안에서 디자인 의사결정은 의 사결정자의 리더십에 따른 책임에 따라 다르며, 디자인 결정 과정에서 자신의 의사 표현을 확실히 할 수 있어야 한다. 셋째, VMD의 프로세스에 있어서 협업과 의사결정에서 발생하는 디자이너와 매장 사이의 상호작용은 즉각적인 문제해결을 할 수 있어야 한다. 마지막으로 VMD에서 협업방식 은 참여자 간의 신뢰도를 중요하게 여기지만, 실제 의사 결정에 있어서는 직관적인 의사결정 방법 에 의존하고 있다. Companies and brands are using Visual Merchandising(VMD) as an effective design and marketing strategy and with the rise in the importance and domain, the concern over VMD is growing. Recently, VMD is conducted through collaboration for delivery of special values, demanded by enterprises and markets and rated as a notable management strategy. This study aims to suggest a direction of VMD design collaboration by examining the relation and structure of collaboration among VMD-related divisions, designers, and experts. To put it concretely, this study analyzes problems of design decision making in VMD design collaboration and differences of perspective on mutual communication methods. For achieving the purpose of this study, a semi structured in-depth interview with 10 workers in charge of VMD was conducted, focusing on collaboration styles, design decision making methods, and processes in VMD work. After creating data about the interview results, they were analyzed and thematic analysis was performed, based on the concept extracted. In relation to VMD design collaboration and decision making, the following results were obtained. First, for VMD design collaboration, a method of communication between designers and experts is important, design should be shared through an accurate expression of opinions, and design collaboration has to lead to an increase in brand identity value. Second, for design decision making in VMD design collaboration, decision makers have to take responsibility for decision making with leadership, and there should be a clear expression of opinions. Third, an interaction between designers and shops during collaboration and decision making of VMD processes should resolve problems immediately. Lastly, collaboration in VMD puts importance on trust among participants, but in practice, this relies on intuitive decision making.

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