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      • 홈 네트워크에서 디바이스간 상호 연동을 위한 지능형 서비스 바인딩 구조

        李承倫 慶北大學校 大學院 2005 국내석사

        RANK : 247631

        Home network is a typical ubiquitous system which is composed of devices with various characteristics and multiple functions However, existing home devices in Home network provides only independent service and doesn't fully support a intelligent service provided by intercommunicating among devices. The proposed paper suggests the intelligent service binding architecture which is allow users to figure out the status of devices and to interlock among home devices. The expression of device is standardized which is suitable for the rule based system, and services provided by each devices is separated so that the system can support service binding easily. The defined devices is interlocked by the service binding from the rule based system, Though the existing home network can control simple functions between the interlinked devices, the proposed system makes the rule based engine to take charge of complicated control that is needed for interlocking among various devices, so that users are able to control home network devices. The complicated interlocking problems are occurred by adding devices into the home network, they are solved by adding another rule based engine.

      • 서비스 인카운터 평가에 있어서 종사원과 고객의 성별차이에 관한 연구

        이승륜 경기대학교 대학원 2005 국내석사

        RANK : 247631

        서비스 기업의 특징 중의 하나는 비분리성에 의해서 종사원과 고객이 생산에 같이 참여하게 되고 이 때 서비스 종사원과 고객은 인카운터(접점)상에 놓이게 된다. 특히 서비스 기업에서 제공자와 소비자의 접촉이 빈번하게 일어나기 때문에 대인 서비스를 통한 서비스의 품질 향상과 고객평가, 고객만족의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 종사원과 소비자 사이의 인간관계는 서비스 인카운터를 통해서 자연스럽게 형성된다고 할 수 있다고 볼 수 있는데 본 연구는 이것을 바탕으로 인구통계적 특성 중의 하나인 성별에 따라 서비스 구성요소를 평가하는데 있어서 차이가 있는지 또한 종사원과 고객 성별 사이에 서비스 평가를 하는데 있어 어떤 관계가 있는지 알아보고자 하였다. 연구의 실증분석을 위해서 시나리오 기법을 사용하여 조사하였고 분석결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 분석결과 <연구 1>의 '서비스 인카운터에서 구성요소에 대한 평가는 고객성별에 따라 유의한 차이가 있을 것이다.'라는 가설에서 고객성별에 따라 서비스 구성요소의 평가가 차이나는 것이 아니라 구성요소의 질에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. <연구 2>의 '서비스 인카운터에서 구성요소에 대한 평가는 종사원-고객 성별관계에 따라 유의한 차이가 있을 것이다.'라는 가설의 분석을 위해서 고객성별과 종사원 성별을 묶어 4개 집단 A, B, C, D로 구분하였고, 설문지의 시나리오 설정에 따라 핵심적요소와 관계적 요소의 좋고 나쁜 관계를 각각 핵심적 요소 변수와 관계적 요소 변수를 설정하여 분석하였다. 분석결과 성별집단과 관계적 요소의 상호작용효과를 제외하고, 성별집단과 핵심적 요소의 2원 상호작용효과 그리고 성별집단과 핵심적 요소, 관계적 요소의 3원 상호작용효과에 있어서 서비스 구성요소를 평가하는데 있어서 유의한 차이가 있다는 것을 확인 할 수 있었고, 종사원과 고객의 성별집단에서는 동성보다는 이성일 때 그 중에서도 종사원의 성별이 여성이고 고객 성별이 남성일 때 서비스 평가가 더 좋게 나타난 결과를 얻을 수 있었다. 한편 본 연구의 한계는 현장에서 직접 관찰을 한 기법이 아닌 시나리오를 이용한 설계를 했고 서비스 기업 중에서 접촉시간이 짧은 항공사를 중심으로 하였다는 것을 한계점으로 들 수 있지만, 연구를 통해서 서비스 기업에 대한 평가를 할 때 고객성별에 따라 차이가 있는 것이 아니고 구성요소의 질에 따라 서비스 구성요소의 평가가 달라지는 것을 확인하였고, 더 나아가서 종사원의 성별에 따라 고객이 서비스 구성요소를 평가할 때 달라 질 수 있다는 것을 인지하고 적절한 직원배치와 교육을 통해서 고객의 마음을 끌 수 있도록 노력해야 할 것으로 사료된다. One of the features in service industry includes non-division fact; according to this, service provider and the customer participates in producing the product, which develops into encounter figure. Especially, in service industry, due to communications between the consumers and product producers; the consumer satisfaction and opinion has been accentuated. Throughout service encountering the relationship between the consumer and provider develops gradually builds up. The purpose of the research was to understand the overall statistics point; judging the service offer for two genders and the relationship between the consumer and service provider. Scenario technique has been illustrated for explanation of analysis verifications by following; According to Analysis One, "service encountering composition relies on difference of customer's gender"; has been resulted as a false data, since it is quality of composition that makes the change, not the gender of consumer. To define the myth from Analysis 2, "the judgment of service encountering composition is depending on sex of consumer and the producer" experiment was tested, by dividing the buyer and the service provider into 4 groups; A, B, C, D following the instructions from survey and scenario set up to observe the core position and relationship situation from core point and various from relationship. Overall, apart from the group of sex and the relationship position reciprocal effect, differs can be explored in service composition judgment from group of sex & the main point 2, reciprocal effect and group of sex & main point, and reciprocal effect of relationship situation 3. It also has been concluded, the judgment service has been better resulted when it is served by opposite sex. By this scenario case, experiment of observation on actual scene was tested by research groups; based on aircraft services of flight attendants who may communicate with the customer in short time; it has been concluded that depending on the service provider's gender, it may effect the mindset; highlighting it is important to train member and divide into equal field to capture target audiences' mindset.

      • 전안촬영시스템을 이용한 주름 측정의 재현성 평가

        李承倫 대구한의대학교 대학원 2008 국내석사

        RANK : 247631

        목적 : 본 연구의 목적은 전안촬영시스템을 이용하여 안면 피부주름 측정의 재현성을 평가하는 것이다. 방법 : 2007년 8월 1일부터 8월 31일까지 대구한의대학교 부속 구미한방병원의 직원과 대구한의대부속 구미한방병원 침구과 외래로 내원한 환자 중 본 연구의 참여에 동의한 19명을 대상으로 하였다. 피험자는 1회 사진을 촬영하였고 사진의 분석은 2일로 나누어 총 6회 하였다. 분석시 피부 주름의 면적과 개수를 측정하였다. 통계분석은 Pearson's correlation coefficient와 repeated measures ANOVA으로 처리하였다. 결과 : 피부주름의 면적과 개수를 단순상관분석(Pearson's correlation coefficient)으로 검증한 결과 통계적으로 유의하게 높은 상관관계를 보였다. 피부주름의 면적과 개수를 반복측정 분산분석(repeated measures ANOVA)으로 검증한 결과 시점간의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 안면 피부주름의 면적과 개수를 측정하는데 있어 전안촬영시스템은 재현성이 높은 측정방법으로 안면의 피부주름 검사에 유용하리라 생각된다. Objective : The purpose of this study is to assess the reproducibility of measurement for facial skin furrows using facial skin photographing system. Methods : Subjects were 19 patients who visited department of acupuncture & moxsibustion, hospital of Oriental medical college, Daegu Haany university for the cosmetic acupuncture treatment from 1st August 2007 to 31th August 2007. The facial skin photograph of participant was analysed six times totally in two days by using DM-3(facial skin photographing system). The square and counts of skin furrows were also measured for each one. As the statistical method, Pearson's correlation coefficient and repeated measured ANOVA were used. Results : With the Pearson's correlation coefficient, it showed significantly high correlation in both square and count of skin furrows in each analysis time. There were no significant differences in each analysis time by repeated measured ANOVA in both square and count of skin furrows. Conclusions : This study revealed that the measurement of the count and square of facial skin furrows by facial skin photograph analysis had high reproducibility. DM-3 (facial skin photographing system) can be useful for the evaluation of facial skin furrows in facial cosmetic acupuncture.

      • 글자그림책 반복적 읽기에 참여한 만 4세 유아 경험의 의미

        이승륜 중앙대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 만 4세 유아를 대상으로 글자그림책을 반복적으로 읽어주었을 때 유아들이 어떠한 경험을 하는지, 그 의미는 어떠한가를 살펴봄으로써 글자그림책 반복적 읽기 활동이 유아의 읽기발달에 어떤 영향을 주는지 알아보는데 목적이 있다. 연구목적에 따라 설정한 연구문제는 다음과 같다. 연구문제. 글자그림책 반복적 읽기에 참여한 만 4세 유아들의 경험의 의미는 어떠한가? 본 연구는 2022년 10월부터 2022년 11월까지 진행되었으며, 연구 참여자는 서울과 경기지역에 소재한 공립유치원 만 4세 반 담임교사 3명과 담당 학급 유아 48명이다. 본 연구를 위해 총 3단계의 글자그림책 선정 과정을 거쳐 최종 2권의 글자그림책을 선정하였다. 글자그림책을 반복적으로 읽어주고 회차에 따른 유아들의 반응이 어떠한지 살펴보기 위하여 선정된 글자그림책 한 권당 3번씩 반복적 읽기를 진행하였다. 글자그림책을 읽어주는 과정은 동영상으로 녹화하여 수집하고 전사하였다. 연구문제에 따라 글자그림책 첫 번째 읽기과정에서는 나타나지 않았으나 두 번째, 세 번째 읽기과정에서 나타난 유아읽기 반응을 살펴보았다. 본 연구에서 얻은 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유아들은 글자그림책을 놀이처럼 즐기고 재미있어하는 모습을 보였다. 하나의 그림책을 반복적으로 읽을 경우 유아들이 지루해할 수 있다는 우려와 달리 유아들은 글자그림책을 두 번째, 세 번째 반복적 읽기를 하는 과정도 재미있게 즐겼다. 반복적으로 글자그림책을 읽으며 책 속에 반복적으로 나타나는 텍스트에 음을 붙여 노래를 부르기도 하고 또래와 경쟁적으로 책 속에 숨은 그림을 찾아보기도 했다. 둘째, 유아들은 글자의 모양과 소리, 그리고 새로운 어휘를 습득하게 되었다. 유아들이 낱글자의 발음에 관심을 갖고 질문을 통해 발음과 표기법이 다르다는 것, 두음법칙 등을 낱글자의 소리를 알아가는 모습을 볼 수 있다. 그리고 유아들은 반복적 읽기를 통해 글자그림책 속 다양한 어휘를 알아가는 모습을 보였다. 새로운 어휘에 관심을 갖고 질문하며 명사의 어휘뿐만 아니라 동사와 형용사 등의 어휘를 알아가고자 하는 모습들이 관찰되었다. 셋째, 유아들은 글자그림책에 나온 글자를 주변에 적용하여 읽을 수 있게 되었다. 글자그림책을 반복적으로 읽는 과정에서 책에서 나타난 낱글자가 자신의 이름에 들어가는지 살펴보거나 친구 이름에는 해당 낱글자가 몇 개가 포함되어있는지 세어보는 등 유아들의 모습을 관찰할 수 있었다. 그리고 글자그림책에 나온 낱글자를 교실 속 환경인쇄물인 교실 팻말, 교실 벽면 환경구성, 그림책 등에서 찾아내고 연결하여 말하였다. 마지막으로 유아들은 자신들의 가까운 주변환경과 관련된 낱글자를 연결해보기도 하였다. The purpose of this study is to find out how repeated reading of alphabet Books affects children's reading development by examining what children experience when repeated reading alphabet Books for 4-year-old infants. The research questions set according to the research purpose are as follows. Research question. What is the meaning of the experience of 4-year-old infants who participated in repeated reading of alphabet Books? This study was conducted from October 2022 to November 2022, and the participants in the study were three homeroom teachers in a 4-year-old class in public kindergartens located in Seoul and Gyeonggi Province and 48 infants in charge. For this study, the final two alphabet Books were selected through a total of three stages of alphabet Bookss selection. In order to read the alphabet Books repeatedly and to see how infants reacted to the episode, repeated reading was conducted three times for each selected alphabet Books. The process of reading a alphabet Book was recorded as a video, collected, and transcribed. Depending on the research problem, it did not appear in the first reading process of the letter picture book, but the infant reading response in the second and third reading processes was examined. The main results obtained in this study are summarized as follows. First, infants enjoyed the alphabet Books as if it were a game and had fun. Contrary to concerns that reading one alphabet Book repeatedly could make infants bored, infants also enjoyed the process of reading the alphabet Book repeatedly for the second and third times. While reading alphabet Books repeatedly, he sang songs by adding notes to the text that appears repeatedly in the book, and looked for hidden pictures in the book competitively with his peers. Second, infants learned the shape, sound, and new vocabulary of letters. Children can be seen interested in the pronunciation of individual letters and knowing the sounds of individual letters through questions, such as the difference in pronunciation and notation, and the law of acronyms. And infants showed themselves getting to know various vocabulary words in alphabet Books through repeated reading. It was observed that they were interested in new vocabulary and wanted to know not only the vocabulary of nouns but also the vocabulary of verbs and adjectives. Third, infants were able to read the letters in the picture book by applying them to their surroundings. In the process of reading the alphabet Book repeatedly, I was able to observe the appearance of infants by checking whether the individual characters in the book were included in my name or counting how many letters were included in my friend's name. In addition, the individual characters in the alphabet Book were found and connected to the classroom signs, classroom wall environment composition, and alphabet Books, which are environmental prints in the classroom. Finally, infants also tried connecting letters related to their close surroundings.

      • 제 7차 교육과정에 의한 ‘정보사회와 컴퓨터’ 교과서의 조사 분석

        이승륜 한양대학교 교육대학원 2003 국내석사

        RANK : 247631

        We, living in the information society of 21st century, should use computers which is the main stream of information industry more creatively and self-leadingly. In the information society, because the using of informative knowledge, rather than the using of tools or machines of industrial society, has a more effect on the improvement of productivity, computers making the information society -the fruits of this knowledge- became the important devices of life in all field. Computers are not only the calculating machines but also essential devices for maintaining the information society and realizing new ways of meeting people. As we, experiencing new technology and new culture everyday, estimate to where a nation's science and technology develop as well as a nation's politics, economics, and culture, I examined our nation's process of computer technology development through the present computer education and the change of computer education process. After I examined the present computer education in the 7th curriculum and the level of future-leading computer education through checking the high school textbook -'Information Society and Computer'- and analyzing the contents, I presented the problems and the characteristics. As our promising students who will lead the era of information society need to have the ability of solving problems creatively, self-leadingly, and cooperatively, in this study I examined how they can understand easily the concept of information society, and the principle of computer. Also I examined whether the textbook -'Information Society and Computer' is well made up of the latest contents which are suitable to the level and the change of information environment. So in order not to be outdated to the developing information surroundings, and to be future-oriented, this study is focused on the next. First, I examined the background of the theories- the standards of selecting textbook and the definition of textbook, the standards of the textbook -'Information Society and Computer'- in the 7th curriculum, and other countries' computer education process and those of the textbooks- the theory of learning computer, the present situation of curriculum, other countries' computer education process and the present situation, and etc. Second, I examined the direction of this thesis -the purpose, contents, and study methods- by studying the previous theses which analyzed the textbooks. Third, after examining if the contents were organized according to the curriculum and study priority I explained the problems and the characters through checking the each textbook -'Information Society and Computer'- and analyzing the contents. In the world of continuously releasing new and advanced theses, I hope that my thesis will make people who are computer educators and are concerned with computer science study more. Also I hope that my thesis will be helpful to the development of better textbooks. 21세기 정보화 사회를 살아가는 우리는 정보 산업의 주역인 컴퓨터를 보다 창의적이고 자기 주도적으로 사용해야 한다. 이러한 ‘정보화 사회’ 에서는 산업 사회에서 도구나 기계의 활용보다 정보화된 지식의 활용이 생산성의 향상에 많은 영향을 주기 때문에 컴퓨터는 이러한 지식의 결정체인 정보화 사회를 가능하게 하여 사회 모든 분야에서 중요한 생활 수단으로 자리 잡았다. 컴퓨터는 단순하게 연산만 하는 기계가 아니라 정보 사회를 유지하고 인격과의 만남을 새로운 방식으로 구현하는 필수 도구인 것이다. 매일 새로운 기술과 새로운 문화를 접하는 우리들은 한 나라의 정치, 경제, 문화뿐만 아니라, 그 나라의 집약적인 과학 및 산업 기술이 어디까지 발전 하였나를 말해주는 사회적 지표를 보고 판단하기에 이 시점에서 우리나라 컴퓨터 교육의 실태와 우리나라 컴퓨터 교육과정의 변화를 통해서 우리나라 컴퓨터 과학 기술의 변화 과정을 먼저 알아보았다. 그리고 제 7차 교육과정의 컴퓨터 교육의 실태를 ‘정보사회와 컴퓨터’ 라는 인문계 고등학교 교과서의 구성과 내용 분석을 통해서 앞으로 우리나라의 미래를 이끌어 갈 컴퓨터 교육의 수준이 어느 정도인지를 살펴보고, 그 문제점과 특징을 제시해 보았다. 또한, 정보화 시대를 이끌어 갈 우리의 미래의 주역들에게는 창의적이고 자기 주도적이면서도 협력하여 문제를 해결하는 능력이 요구되기에 본 연구에서는 어떻게 초점을 맞추어야 정보 사회의 개념과 컴퓨터의 원리를 쉽게 이해할 수 있을 지와 ‘정보사회와 컴퓨터’ 교과서가 정보 환경의 변화와 수준에 맞는 최신의 내용으로 구성 되었는지를 살펴보았다. 따라서 본 연구는 발전하는 정보 사회의 환경에 낙후되지 않고, 미래 지향적인 내용이 되도록 다음과 같이 서술 되었다. 첫째, 교과서의 정의와 선정 기준, 제 7차 교육과정의 ‘정보사회와 컴퓨터’ 교과서 기준, 그리고 외국의 컴퓨터 교육과정 및 교과서 기준 등으로 그 이론적 배경을 살펴보았다. 둘째, 교과서를 분석한 이전의 논문들을 통해서 연구의 목적 및 연구의 내용과 방법 등을 선행 연구함으로써 본 연구자의 논문의 나아갈 방향을 미리 살펴보았다. 셋째, ‘정보사회와 컴퓨터’ 교과서를 출판사 별로 구성을 확인하고 내용 분석을 통하여 교육 과정과 학습 우선순위에 맞도록 내용이 구성 되어졌는지 알아보고 문제점과 특징을 설명하였다. 본 연구자는 새롭고 선진적인 논문들이 끊임없이 발표되는 현실 속에서 본 연구를 참고로 컴퓨터 관련 교육자뿐만 아니라 컴퓨터 과학에 관심을 갖는 모든 사람들의 보다 많은 연구가 이어지기를 바라며 보다 더 좋은 교과서의 개발에 조금이라도 도움이 되었으면 한다.

      • 카지노 물리적 환경이 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구

        이승륜 경기대학교 2008 국내박사

        RANK : 247631

        관광산업 중 카지노산업은 고부가가치 산업으로 외화가득률이 높고, 고용창출 및 지역경제 활성화 등 국가 경제에 직·간접적인 영향을 주고 있다. 2007년 현재 127개국에서 2,828여개의 카지노가 운영되고 있는 것으로 봐서 관광산업 발달의 중심에 카지노가 있다 해도 과언이 아니다. 최근 카지노산업은 규모와 시설 면에서 대형화, 다양화, 장비의 현대화 등을 추구하며 급속도로 발전하면서 국가 간의 또는 국내 기업 간의 경쟁을 심화시키고 있다. 이렇듯 카지노기업의 경쟁이 치열해지면서 카지노 업체는 표준화된 서비스 제공이 아닌 고객의 마음을 한눈에 사로잡기 위해 최고의 서비스를 제공하는 것뿐만 아니라 시설의 규모나 내부 디자인(인테리어) 등 물리적 환경에 신경을 쓰고 있다. 이런 물리적 환경에 대해 학계나 현업에서 그 중요성을 인식하고 관심을 갖게 되었으나 관련 연구는 대부분 호텔, 레스토랑, 병원 등을 중심으로 진행되었다. 이에 본 연구는 카지노의 물리적 환경에 대한 요인을 파악하고, 카지노의 물리적 환경이 고객만족과 후속행동에 미치는 영향관계를 알아보기 위한 것이다. 문헌연구에서는 카지노의 물리적 환경과 만족, 후속행동에 대하여 검토하였고, 이들 관계에 대하여 알아보았다. 실증연구에서는 일반적인 기업에서 적용된 물리적 환경을 그대로 적용하지 않고 카지노의 독특한 특성을 감안하여 전문가 조사를 실시하였다. 연구모형과 연구가설을 검증하기 위해서는 외국인 전용카지노를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이를 SPSS 15.0과 AMOS 7.0 등을 활용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 먼저 전문가 조사를 통해 카지노의 물리적 환경을 조사한 결과 일반 서비스기업에서 적용되던 물리적 환경과 다르게 20가지 항목으로 조사결과 나타났다. 둘째, 카지노의 특수성을 고려하여 정리된 물리적 환경은 쾌적성, 편의성, 심미성, 공간성, 전반적 분위기 5가지 요인으로 정리되었다. 요인 중 편의성, 심미성 그리고 전반적 분위기는 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 쾌적성과 공간성은 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이것은 카지노 고객이 게임을 할 때, 직접적으로 영향을 미치는 요소보다는 심리적 안정에 영향을 주는 요소가 더 중요하다는 것을 간접적으로 시사하고 있다. 이는 카지노기업에서 고객에게 심리적으로 편안하게 게임을 오래 즐길 수 있도록 분위기를 조성해야 함을 의미한다. 셋째, 카지노에 대한 전반적인 만족은 후속행동인 구전과 재방문에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 다른 연구결과와 같은 결과로 물리적 환경 특히 카지노에서는 심리적으로 안정할 수 있는 요인을 잘 관리함으로써 고객이 더 오래 머무르게 할 수 있고 이를 바탕으로 기업의 매출에도 기여할 수 있다는 점을 시사해 주고 있다. 본 연구는 카지노기업의 특수성을 고려하여 카지노의 물리적 환경을 정립하였고 카지노의 물리적 환경이 고객만족, 후속행동에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 따라서 카지노기업은 물리적 환경에 신경을 써야하며 특히, 물리적 환경 중 고객의 심리적 안정에 영향을 주는 요소들을 잘 관리하여 고객 만족을 이끌어내고 더 나아가 지속적인 관계를 유지할 수 있도록 노력해야 함을 시사하고 있다. The casino industry is a high value-added part of the tourism industry impacting national economies directly and indirectly with a high foreign -exchange earning rate, employment creation and the activation of local economies. As of the year of 2007, it is no exaggeration to say that the casino industry lies in the center of the development of the tourism industry as 2,828 casinos are operating in 127 countries. The casino industry has developed at a high speed by promoting large scale, diversification and modernization of its equipments and facilities. The industry is also making deep competition between countries and domestic enterprises. Due to the fierce competition for customer attraction, casino businesses are carefully considering not only providing the best services but also details of the scale and interiors of their facilities to catch customers' imaginations instead of providing standardized services. This study was made for the purpose of finding out the factors of casino servicescape and the impact of casino servicescape on customer satisfaction and the consequential behavior. In past studies of casino servicescape, customer satisfaction and consequential behavior were reviewed and the mutual relationship was researched. This case study, however, was executed considering the unique characteristics of casinos instead of just applying the common businesses servicescape. To verify the study model and hypothesis, questioning was executed for the subject of customers who had experienced foreigner only casinos by utilizing SPSS 15.0 and AMOS 7.0. The results are as follows: First, as a result of investigating the casino servicescape, four additional items were found in addition to the 16 items that are applied to the common service business servicescape. Secondly, the servicescape, arranged considering the specialty of casinos, was summarized to 5 factors: cheerfulness, convenience, aesthetic, space, and general atmosphere. Convenience, aesthetic, and general atmosphere appeared to impact the customer's satisfaction but cheerfulness and space did not. It implies that the factors that affect mental relaxation indirectly are more important than those that affect it directly. Casino businesses must promote an atmosphere so that their customers can enjoy the games for a long time in a comfortable mental state. Thirdly, general satisfaction at a casino appeared to give a positive impact on information by word of mouth and re-visit, the consequential behavior. This is the same result as past study results. It shows that good management of the factors that make a stable mental state, in servicescape, causing customers to stay longer and contributing to the sales of the business is especially true for casinos. Casino servicescape was established for the speciality of the casino business in this study and than the impact of the casino servicescape on customer satisfaction and the consequential behavior was identified. This study shows that it is necessary to make efforts to attract customer satisfaction and maintain sustainable relationships by managing the factors to give a positive impact on the mental activity of the customer in the servicescape.

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